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AMD的這個新技術 竟然可以免費提升老N卡的幀數?!

2021-06-25 11:00:02

這兩天, AMD 正式釋出了新的顯示卡技術 FSR ( FidelityFX Super Resolution ),讓硬體圈子是炸開了鍋。

就連平時不聲不響的差評硬體群裡,也此起彼伏冒著 “ AMD , YES ! ” 的歡呼聲。

都說 A 卡戰未來,莫非這次出了個新技術,未來就真的來了?

還真有這個可能

眾所周知啊,英偉達在釋出 RTX 20 系顯示卡的時候,帶來了兩項技術,一個叫光追,另一個叫 DLSS。

光追大家都很熟悉了,相比之下 DLSS這項技術,瞭解的人就不是很多。

其實 DLSS 說白了,是以部分畫質為代價,來獲取高影格率的一種技術。

現在的 PC 玩家對於遊戲的幀數需求其實是很高的,畢竟在這個人均買 144Hz 螢幕、不開光追玩不爽遊戲的時代,其他都不重要,影格率才是真理。

比如像是遊戲中的風景,在沒開 DLSS 之前,顯示卡會幫你把遠處的風景老老實實的渲染出來,這樣一來遊戲幀數就會很低。

而開了 DLSS 之後,那些人眼都看不過來的部分,它就不渲染了,只處理最關鍵的畫面幀和細節,自然幀數也就上去了。

英偉達的這個技術雖然好用,但只有 RTX20 系之後的顯示卡才支援,A 卡就更別提了,肯定是用不了。

而這次 FSR 的釋出,就是 AMD 版的 DLSS。

它打破了英偉達對於畫面增強技術的壟斷,還在不經意間挽救了一批放在你家中吃灰的老顯示卡。

就算是不支援 DLSS 的 GTX 10 系 N 卡,也能吃上 FSR 技術。▼

難道說,A 卡的技術不僅能給 A 卡用,還能在老 N 卡上跑?這合理麼?

強烈的好奇心吸引著託尼一定要試試,用老 N 卡跑 A 卡技術,到底是一種什麼快樂星球?

正好,託尼的工作電腦裡插了一張 Steam 官方認證的平民卡皇 GTX1060 ,官方也給出了幾款目前支援 FSR 的遊戲,話不多說,讓我們來看看老 N 卡到底能不能靠 FSR 續命。

上來託尼先測試了這款名為 “ KINGSHUNT ” 的第三人稱多人線上塔防遊戲,目前它還在 Demo 測試階段。

進到遊戲的影象測試介面,啥驅動都不用更新,就能看到 FSR 1.0 的選項,一共有五個檔位提供給玩家挑選。

這五檔分別是 Native ( 原畫質 )、 Ultra Quality ( 究極質量 )、 Quality ( 質量 )、 Balanced ( 平衡 )、以及Performance ( 效能 ),效能檔位幀數最高,對應的畫質就最差。

託尼在 2K 解析度,畫質全開高的情況下,測試了原畫質、質量、平衡和效能四檔,得到了如下的資料。( 究極質量和原畫質過於接近,所以沒測 )

原圖是這樣的 ▼

細節和幀數在這裡,分別對應原畫關閉FSR、質量檔、平衡檔和效能檔。 ▼

對沒錯, 1060 預設特效開高跑這款遊戲,原始幀數只有可憐的 18 ,要是沒有 FSR 把幀數拉到 30 幀以上,遊戲根本就沒法玩。

而在頭髮絲的細節表現上,質量檔和平衡檔的都有一定的塗抹,效能檔畫面細節下降的最嚴重。

在開放測試 FSR 的遊戲中,還有一款名叫《 紀元 1800 》的遊戲,這次託尼拿了同事的 1080Ti 的設定來試著跑了一下。

同樣是 2K 解析度,託尼測試了遊戲中消防站的場景。

具體的幀數和畫面細節是這樣的。 ▼

1080Ti 的 FSR 效果感受沒那麼明顯,前三檔的畫面質量相差不大,最後效能檔位的光線效果明顯是沒有了。

可能因為本身 1080Ti 就是一款效能還不錯的顯示卡,要是跑一些對效能要求更高的遊戲,或許會有更好的表現。

乖乖,這波老黃怕不是被蘇媽偷家了呀。

當然, FSR 的更新也不能少了自家的顯示卡,AMD 官方在 22 號放了一波驅動更新,在更新說明裡解釋了這事兒。

蘇媽的意思也很明確了,雖然 A 卡 N 卡都支援 FSR ,但 A 卡會獲得更多的支援,保障也更多一點。

託尼也借用同事的 RX 6800 顯示卡跑了一下《 銀河毀滅者 》, 2K 解析度下, A 卡開 FSR 的效果大概是這樣的。

原圖 ▼

細節和幀數 ▼

效能更強的 RX6800 ,在畫質上的差別明顯更小了,不過仔細看在表面材質的反光,還是能看出區別的。

總的來說, N 卡能用, A 卡用的更爽, FSR 直接給舊顯示卡來了一手穢土轉生。

不過也彆著急下結論,還是讓託尼來給各位客官老爺們捋捋,喊 Yes 喊麻了的 AMD ,新出的 FSR 技術到底是什麼來頭,到底有沒有能力和老黃的 DLSS 分庭抗禮。

想要徹底搞清楚 FSR ( 直譯過來就是 FidelityFX 超解析技術 ),我們首先得弄明白,顯示卡是如何在處理影象的同時,還能保證影格率不丟失的。

以往在遊戲中的畫面設定中,我們都會看到一欄圖形抗鋸齒處理的選項,這裡面運用的抗鋸齒技術像MLAA 、 FXAA 、 SAMM ,老 PC 玩家們估計是熟的不能再熟了。

要是那時候對自己的渣效能顯示卡沒有 B 數,貿然開啟這些抗鋸齒選項,遊戲幀數很有可能會變得非常低,卡到不能玩。

後來廠商們也意識到了這個問題,就推出了一項叫 TAA ( temporal AA )的時間性抗鋸齒技術。

圖片來源:知乎 @ 楊鼎超 ▼

簡單來說,這項技術就是把原來每幀需要渲染的畫素點,分攤到了多個幀數上去渲染,這樣一來,減輕了每個獨立幀上的負擔,畫面自然就沒那麼卡了。

TAA 這個技術一經推出,大受好評,儘管它會使畫面變模糊變柔和,但抗鋸齒效果很好,並且不會掉幀。

誒,發現了沒有, TAA 的作用,就是在抗鋸齒的同時來保持幀數的穩定,而代價是犧牲掉一定的畫質。

這個技術發展到今天,就演變成了英偉達的 DLSS 和 AMD 的 FSR 。

相比 TAA , DLSS 和 FSR 做到了在大幅度提升影格率的同時,還能穩定住畫質,不讓遊戲畫面丟失太多細節。

舉例來說,比如原先是 4K 的遊戲畫質,在開啟了 DLSS 之後,顯示卡會先去渲染 1080P 低解析度的畫質,與此同時用智慧演演算法分析幀與幀之間的運動差異。

接著通過 AI 訓練網路,拿出 16K 畫質的影象模型來對這 1080P 畫質進行比對和優化,最後再由顯示卡升格還原輸出 4K 。

DLSS 的優勢在於,他能夠通過 AI 來修正某些場景下的渲染錯誤,從而最大程度保留畫面質量。

而 FSR 的演演算法則更有針對性一些,同樣是原 4K 畫質, FSR 先降低到 2K 渲染,保證影格率的大幅提升。

接著顯示卡會挑選畫面中物體邊緣部分進行著重優化,升格取樣,並加上全域性的銳化濾鏡以及渲染特效,整個流程就完成了。

那就有小夥伴要問了, DLSS 和 FSR 到底誰更厲害呢?

託尼在這裡說句公道話,從畫面的呈現效果上來說,是 DLSS 2.0> FSR > DLSS 1.0 ,但要論前景,我更看好 FSR 。

雖然看上去 FSR 的技術好像沒有 DLSS 那麼精密複雜,但他對於玩家和開發者來說是無疑更為友好。

AMD 不但是開源了這個技術,還同時支援這麼多的老顯示卡,農企不僅給玩家多了一個選擇,也給自己留了一條寬敞的路,以後會怎麼樣,還真不好說。

GPU OPEN YES ! ▼

對於現在的玩家來說,買新顯示卡的理由中, “ 我全都要 ” 黨大概率是超過了 “ 夠用 ” 黨。

又有誰不喜歡 DLSS 、光追效果拉滿的顯示卡呢?

可是在買不起顯示卡的現實下,大家只好守著自己的老顯示卡不斷觀望。

而 FSR 的出現,最大程度的提升了老顯示卡們的效能,甚至囊括了一些核顯 APU 。

在顯示卡緊缺的當下,白給的遊戲影格率提升,你要不要?

至於有人擔心 FSR 需要遊戲的支援才能開啟,託尼覺得也不是啥大問題。

畢竟現在兩大遊戲主機 PS5 和 Xbox Series X 用的都是 AMD 家的顯示卡,想來以後支援的遊戲也不會少。

總的來說,這個月真算的上是 PC 玩家的幸運月。

前腳四川的礦廠剛被勒令全部關停,緊接著 AMD 就搞了那麼一出新技術來背刺老黃,可謂是好事成雙。

未來顯示卡到底會走向何方,是越來越有意思了。


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