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滑鼠引數對操作有哪些影響 滑鼠引數對操作影響分析【介紹】

2020-10-28 15:28:14

  專業的事情就交給專業的人,在社會細分的年代這基本上是人們的共識。同樣,隨著越來越多競技類別的遊戲被大家所喜愛,人們對於外設的需要也越來越高。

  早期在街機廳,本是六個按鍵的八人街霸卻因為裝置的限制往往僅有三個按鍵。對於初學者來說還是勉強能玩的,但是體驗就差遠了。記得那時候我們這邊是一塊錢三個遊戲幣。縣府那邊有一個膽子大的老闆,新開的街機廳所有是街霸2的遊戲,而且所有六個按鍵。他的遊戲廳是五毛錢一個硬幣,但是我們寧願騎車十二公里專門去玩。

  早期的街霸2雖然不如拳皇那麼多連招,但是依靠輕中重拳和腳六個按鍵,足夠玩出很多套路。現在大家都流行說電競,竊以為街頭霸王2才是最早期的電競。

 

  競技類遊戲的魅力在於沒有等級的限制,沒有各種各樣氪金道具,各種收集品也不會對競技有顯著的影響。有黃金槍就是爸爸?沒有的,我們比的是技術,手速,策略和套路。早期的RTS型別遊戲,沙丘、*詞語被過濾*、星際爭霸、帝國時代、魔獸爭霸讓不少人明白到滑鼠引數對於遊戲的重要性。

  淺談滑鼠引數對操作的影響(圖3)

  相比於帝國時代為代表的微軟遊戲,更讓我可惜的是以IE3.0為代表的微軟滑鼠。時至今日,守望先鋒職業玩家Diya還在運用,而且還強到被人質疑是作弊。IE3.0確實是一款非常經典的遊戲滑鼠,可惜DPI已經大大地落伍。為什麼還有少數職業選手繼續運用?

  一方面,手熟,用著感情深;另一方面,不少FPS高手喜歡把辨別率調到極端低,保證幀數能達到200多幀以上。

  淺談滑鼠引數對操作的影響(圖4)

  淺談滑鼠引數對操作的影響(圖5)

  遊戲滑鼠是否需要炫酷的燈光,超時空的造型?這個問題是見仁見智。不一樣化的造型,個性化的按鍵和功能規劃始終是表,核心還是人體工學和內裡的設定、引數。

  淺談滑鼠引數對操作的影響(圖6)

  嚴格而言,滑鼠的級別設定和結構基本上來說都是一樣的。遊戲滑鼠基本上是由主控,引擎,微動等硬體組成,而各種滑鼠引數會讓大家的遊戲體驗有很顯著的偏差。

  淺談滑鼠引數對操作的影響(圖7)

  取樣率(cpi or dpi)

  最開始dpi(dots per inch)用於列印或顯示畫素中,便是在1英寸(2.54cm)的長度內可以放置多少個畫素點的概念,是一個量度單位。

  真正用於滑鼠取樣率的引數是cpi(counts per inch),表示滑鼠每移動1英寸,光學引擎可以對多少個畫素點取樣的意思,即可以在螢幕上移動多少個畫素點的引數,兩者有本質上的分別。

  cpi越高的滑鼠每移動一英寸可以採集到的畫素點就越多,反過來做個比喻,1000cpi的滑鼠能感應到的最小移動距離是1/1000=0.001英寸,如果移動距離小於0.001英寸,滑鼠中的DSP(數位訊號處理器)是沒反應的,遊標也不會移動。簡單來說,辨別率越高就需要對應越高的DPI。

  淺談滑鼠引數對操作的影響(圖8)

  如前面所說,微軟的IE3.0已經不合適現在的遊戲要求。主要吃虧就在於辨別率上面。IE3.0的DPI僅有400,對應的是過去800X600或者1024X768辨別率,而我們現在主流是運用1920X10801辨別率,2k甚至4k辨別率的玩家也陸續增多。因此,2000以上DPI的滑鼠才是遊戲滑鼠的最低消費,比方說腹靈G52滑鼠,用的是原型PMW3325引擎,DPI高達5000,哪怕是4k辨別率都不虛了。

  當然了,前面也說了。職業玩家的追求不一樣。例如在CS這種敵人搞不好只有幾千個畫素點的遊戲中我們一般看不到選手運用高cpi設定,曾經有人統計過接近四分之三的職業玩家的滑鼠取樣率都不高於1000cpi,可想而知高cpi並不是絕對。

  回報率(Hz)

  回報率和報告率都是同一個意思,指的是每秒鐘滑鼠反饋資料給系統(主機板)的次數。USB介面滑鼠標準的回報率是125Hz,最高支援1000Hz;PS/2介面滑鼠的標準回報率是100Hz,最高只支援200Hz回報率。更高的回報率意味著返回的資料就越多,遊標就越不容易“漂移」。

  淺談滑鼠引數對操作的影響(圖9)

  簡單來說,回報率越高,運動的軌跡就越平滑,遊戲裡面的走位就越溜,遊戲裡面出現卡慢,不僅僅是顯示卡或者網路的原因,豬一樣的假遊戲滑鼠也會坑你的。

  淺談滑鼠引數對操作的影響(圖10)

  重新整理率(FPS)

  我我們對於滑鼠重新整理率的定義就是滑鼠底部CMOS成像晶片每秒的成像次數,通俗來講就是滑鼠光頭在一秒之內對滑鼠底部材質(滑鼠墊,桌面,玻璃等)拍照的次數。單位時間內成像晶片拍攝的圖片數量越多,對位元徵點就越顯著,主控晶片就越容易計算出滑鼠的運動方向,這個引數也是直接決定了影象的連貫性。

  通常我們所說的丟幀有一部分原因就是和重新整理率有關,特別是在一些低重新整理率的滑鼠中,移動速度過快或者滑鼠墊材質不匹配時,會導致其中兩次取樣的結果差距過大,DSP不能判斷滑鼠如何移動,隨之也就有了丟幀現象。

  淺談滑鼠引數對操作的影響(圖11)

  最大移動速度(IPS)

  滑鼠最大移動速度是指滑鼠所能達到的最高移速,這個引數的單位是“IPS」,比如圖中“250ips」就是指每秒250英寸,換算成公制單位為635cm/s,這個速度是高於一般人所能達到的最大移速。一般使用者無需太關心這個引數,這個引數只對於一些經常快速甩動滑鼠的使用者有價值。需要注意的是這個引數是和重新整理率相關的,或者說這個引數是由重新整理率衍生出來的,如果滑鼠的重新整理率不高,引擎捕獲不了具有顯著對位元徵的影象,就限制了滑鼠的最大移速。

  另外還有最大加速度(g)以及靜默距離(mm)

  前者相當於是汽車的起動速度,也就是0到100碼的速度。同樣,滑鼠的最大加速度秒速的也是靜止到最大移速的加速度。不過,如果是FPS遊戲玩家,過高的加速度會影響到瞄準準星。建議嘗試一下在控制面板---滑鼠—提升滑鼠精準度那邊選擇關閉。

  在取消勾選後,指標的移動距離就不會受加速度影響,無論滑鼠的移動加速度有多大,只要移動距離一樣,那麼指標的移動距離也會固定。沒有了加速度,操縱滑鼠距離有多遠,指標就移動多遠,有助於精準定位。

  淺談滑鼠引數對操作的影響(圖12)

  靜默距離是滑鼠離開滑鼠墊或者其他反射材質還有反應的距離。靜默距離和滑鼠墊的材質有關,金屬這種光反射性強的材質LOD就會高,布墊就比較低。靜默距離是可調的,比方說雷蛇的帝王蟒4G版以及EG魔妒剎。靜默距離是越低越好的,甚至有高手用透明膠或者多層腳墊降低靜默距離的高度。

  滑鼠引數並不是一串數位,根據引數我們可以選擇到更適合自己的遊戲滑鼠,避免被某寶的促銷忽悠。


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