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2020-11-30 07:49:03
作者:David Munoz Velazquez
使用的軟體: 3ds Max, ZBrush
介紹
這張影象是為一個星戰製作的短片製作的海報,絕大多數的設計是用原來電影中的設定,但是這裡我也有了很多的自由來創造。導演同時也給我提供了這個AT-ST摩托車輛和射流模型,因為這些要出現在海報上面。
場景的設計製作步驟以及為了促銷而進行的一些修改,這個模型的建立,這個影象的通過以及其他的設定和道具。
從總體設計
我一開始想出不同的概念及設計,第一幅畫和模型的移動,直到偵查員的演員確定。一旦模型製作好,我做了一些更多的研究來幫助開發最後的效果圖,影象的繪製以及使用幾何建模來加速工程進度。然後我展示給導演看。(圖01-圖04),
建模
這些資料開始於ZBrush中的一個人體模特。我給整體外觀進行建模同時考慮到幾何和拓撲結構(圖05-圖08)
造型後,角色的外觀已經很明顯,我對形狀進行分離並分成各種元素。我也選擇了有堅固表面的部分以及需要被修改的部分,並開始思考顏色設定。這裡有一些3ds Max 中的模型用來測試渲染的陰影(圖09-圖11)
接下來我給模型擺姿勢。我使用一個虛擬器來尋找到我喜歡的姿勢然後應用到模型上。我也為武器進行了建模,他們是由一些材料和一些髒的貼圖做成的,並沒有太多的紋理工作。(圖12-14)
關於幾何模型,我給飛行的自行車製作了紋理。我採用一個基礎的材質以及一個基礎的紋理,以為內我想要製作一些超越繪畫的東西,讓它看上去更加的有趣。讓大家知道它最終是要作為電影海報的。(圖15)
最後的布局
這是影象最終的組成和分布的元素。我不得不在影象的上面頂部的位置留出一塊來放置LOGO以及一些可能的文字資訊的東西。這個影象有完整的設定,但是都只是使用基礎的材質,沒有燈光效果(圖16)
對於渲染和測試,我在前景、背景層、中間層製作了不同的群組,浙江我就能使用對應的燈光,細節細化水平以及讓場景更加的有條理、時尚,並減少繁重的工作(圖17)
定義風格
我使用一個低多邊形版本的模型和複繪來尋找最終的效果圖,確保尺寸適合以及有足夠的文字空間(圖18-19)
渲染通道
這些我用到影象上的都是基本渲染通道。我不得不做一些更多的武器的燈光通道以及一些其他的通道來掩蓋這個資料,前景等(圖20)
下面是最終效果圖
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