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電影《魔鬼終結者:黑暗宿命》影評:我就談談導演對boss戰力的迷之格式。

魔鬼終結者:黑暗宿命影評

別的不講。我只講這個boss。

為何9012年了,這電影對於boss的思考翻反下降了?

滅霸作為近期電影最成功的boss,其實依然缺少了戰力上的規劃。

感覺這一類大boss,都是一個套路。主角團隊無論火力全開多麼威猛,boss在某場戲被打得多慘。最終都是滿血復活,或者毫髮無損,並在最後一場戰鬥被主角打死。

之前所有的打鬥,基本都屬於拖時間。讓觀眾看個爽。而最後一場戰鬥,主角團總是能發揮出超越前面一個等級的力量。

如果在戰鬥過程中,引入一點隨接觸增加,所以對於boss越發了解的劇情,不就合情合理也看得更爽?很多熱血漫畫,看主角努力鍛鍊都是很振奮人心的。

感覺導演從來不玩遊戲。這些boss明明可以設計成,前面多場戰鬥,雖然沒有傷及根本,但是也損耗了boss的哪怕是彈藥。在最後一場決鬥中,先前的努力終於起到了效果,boss並不是他自己以為的那麼毫髮無損,利用這一空檔一舉打敗boss,不就合情合理,也讓觀眾更加期待最終的戰鬥?

另外,boss一開始就展現了兩種形態和情緒能力,顯示了boss的強大。而後來的戲份就根本沒有提升,一直「吃老本」,後面的一段時間boss毫無新鮮感,你總是有種感覺這boss也就這樣主角團還這麼難打,看起來感覺邏輯不通順。

這些奇特的能力,完全可以一點一點展示。先是boss正常進攻主角摸不清boss底細,然後boss發現打不過一點一點展示自己的強大。不就又有節奏感又能加深觀影體驗?。參見哥吉拉,哥吉拉並沒有太多能力,但也可以從基礎能力,慢慢引出最神奇的原子吐息。於是簡單的噴火能力也可以很激動人心。

又或者主角團以為boss就是2042年常見的型號,其實還有意料之外的改變。哪怕是設計一場戲,主角團以為boss要敗了的時刻,boss突然展示他的特異能力,壓力徒增,不就更好?

最後,前期搞到的能打敗boss的武器,就那麼在混戰中中了子彈。雖說是寫實,但是聯繫起本作毫無推進作用的那麼多場戰鬥,至少這裡要重點描述下,boss是如何陰險狡詐的刻意摧毀自己所忌憚的武器。

就boss這麼一個點,有那麼多可以精緻化的地方,本作用心程度堪憂。對於藝術作品,不用心是大忌。作者自己都不喜歡的東西,如何讓別人喜歡。

 
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