電影《靈魂急轉彎》影評:皮克斯的「錯誤」靈魂
靈魂急轉彎影評《靈魂急轉彎》是皮克斯又一部反思生活的動畫,它帶給我的觀影感受是感動、歡樂、又溫暖治癒。而且選擇聖誕節在Disney+上架,無疑是給了被2020狠狠折磨的大家一顆希望的小種子。
一如既往地,Pixar把想探討的深奧的和抽象的大課題囊括在了動畫中:面對不可避免的死亡,人的生命存在的意義是什麼?生活的意義是什麼?生活的希望又在哪裡?我們要如何在現代城市中找到自己的生活方式?面對夢想與現實,我們又該如何抉擇?
通過高中音樂老師Joe和」未出世「的「麻煩精」22的奇遇故事,《靈魂急轉彎》大概是想要說,我們需要在生活中尋找現實與浪漫的平衡點,要思考生命中我們真正重視的事情和人,要按照你認為的「不虛此行」的方式來生活。但是從故事情節、敘事和人物及環境的塑造來看的話,《靈魂急轉彎》帶給我的感動和啟發是短暫的、單薄的、也是經不起推敲的。
迄今為止,Pixar的每一份作品都在不遺餘力地給觀眾呈現極致的感官體驗。每次看Pixar的電影,我都會感覺眼前一亮,從1995年的第一部長篇動畫電影《玩具總動員》到2003年的《海底總動員》再到2015年的《頭腦特工隊》。不僅是因為它們腦洞大開的創意, 還有就是精心設計後的視覺效果帶來的震撼。在人物和場景設計上,《靈魂急轉彎》極具藝術感,它借鑒了許多藝術大家的作品和藝術理念,同時運用了線描技術在3D動畫中展現2D的角色形象。
基於被具像化的「靈魂」和生前身後的歸宿,電影又從環境上把宇宙明確地分成了現實、生前和死後三個世界。故事開頭合理又巧妙地利用Joe掉進下水道的意外,完成了從現實世界到「死之彼岸」的轉換,也把觀眾帶進了全新的、未知的世界裡。「死之彼岸」和「生之來處」的環境和現實世界完全不一樣,但是從本質上看,兩個世界運行的方式和地球並無兩樣,生活的方式被程序化:只有......才能......
未出世的靈魂在「生之來處」要接受「教育」,只有找到屬於自己的 「火花」,才能夠去「嚮往」的地球生活;而過世人的靈魂只有遵守秩序排隊,才能走向光明。
接下來的故事裡,Joe和22輾轉於現實和「生之來處」這兩個世界中,這豐富了奇遇故事中的經歷,增加了電影的可看性,但是從故事主題仔細想來,不同世界的來回轉換反而混亂了故事結構,故事也顯得鬆散。
《靈魂急轉彎》不是Pixar第一部以生死為主題,講述主人公在異世界歷險的故事了。說到這裡,就不得不提起2017年的《尋夢環遊記》。大致的對比後,我發現這兩部電影從很多方面來說都十分的相似。比如說,相似的故事情節和發展:主人公同樣熱愛音樂卻遭家人反對。又因為意外來到了異世界,展開一段找尋自我和實現夢想的旅程,從而完成了心靈層面的蛻變;兩部電影相似的以美國環境下的少數文化為背景:一個是墨西哥亡靈節文化,一個是起源於黑人的爵士樂文化。還有同樣精美的動畫製作和配樂,加上治癒系的主題,都讓兩部電影收穫了9分左右的高分和好評。
其中,《靈魂急轉彎》的故事邏輯是意外——意外的死亡、意外的靈魂互換和意外的覺悟,於情於理都還說得通,但別扭,除了意外就沒有其他事件能推動故事發展,故事少了活力。就像是塑料電視劇裡走投無路的主人公,無法解決困難的時候就跳崖,反正有主角光環在,也死不了。
《尋夢環遊記》的故事邏輯看來就更緊密和嚴謹:Miguel因為亡靈節偷拿了逝去之人的物件,去到了」The Land of the Dead」,需要得到家人的祝福才能回到人間,這種世界與世界之間的轉換,雖說是意外,但是它基於亡靈節文化和民眾信仰上的合理意外,這讓故事圓滿的結局更有說服力,更能讓觀眾體會到親情的意義。
在接受美國PBS的採訪時,Pixar的創始人之一約翰·拉塞特表示,他們一直都遵循一個主題作為與觀眾對話的中心:成長和改變——在朋友和家人幫助下,電影中的主角冒險外出,進入真實的世界,並且學會感激朋友和家人。
我認同也支持Pixar有心堅持這樣的理想,這是Pixar的靈魂所在,不管是小朋友還是大人,我們都不應該停止思考,也不應該停止心靈上的成長。只是近年來的Pixar長片動畫,讓我們看到了故事創作者的疲懶,故事也少了些活力,而《靈魂急轉彎》也是如此。為什麼會出現這樣的情況呢?我們覺得是講故事的方式出現了問題。
曾經任職於Pixar公司的一位故事美工Emma Coats就曾在她的Twitter上發表過Pixar公司的22條故事編輯原則,其中很多條都不乏是塑造豐富的故事情節和飽滿的人物形象的鐵律,不過很多規則也限制了作者的創造力,千篇一律的設定也會讓觀眾感到乏味,反套路故事敘述最終也淪為一種套路。
有這樣的故事公式在的確可以提高創作效率,但像在吃高檔快餐,不知道是不是Pixar被迪士尼流水線一般的套路帶跑了偏。有一篇《紐約客》的評論就表示,迪士尼·皮克斯的故事撰寫是用編程實現了的程序化的統一的過程。「It has codified its process to a programmatic uniformity」。以程序化的方式寫出來的故事就是典型的「流水線」產物,好吃、方便、快捷,就是吃多了對「身體健康」有影響。
特別是是在和迪士尼的關係發生變化之後,故事創作要受票房、市場、時間、迪士尼方面等因素限制,Pixar也算是做到了不出錯但也不出彩。反觀它更早期的作品,這樣的故事套路更少一些,細節處理得更巧妙一些。而如今,故事的創意和創新就只好留給受限較小的短片動畫。
不過每個人對故事都有不同的理解,這是一件很值得慶幸的事兒,不同的意見才會讓故事、讓影視作品有被討論的價值。在影視媒介應接不暇的當代,是否所有的電影和藝術作品都需要具備一定深奧的意義呢?基於此,我們在進行評論的時候應該如何取捨和要求?
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