除了新的GPU,AMD和NVIDIA這兩大巨頭也在不斷開發新技術,以提升顯示卡的效能表現和功能玩法。由於AMD一直堅持的是技術開放的策略,因此其新技術往往能得到更為廣泛的應用。比如A
2021-07-03 03:06:22
除了新的GPU,AMD和NVIDIA這兩大巨頭也在不斷開發新技術,以提升顯示卡的效能表現和功能玩法。由於AMD一直堅持的是技術開放的策略,因此其新技術往往能得到更為廣泛的應用。
比如AMD在聯合遊戲開發商DICE共同打造了全新的Mantle API,通過這個介面,遊戲開發者更深入地使用硬體,避免DirectX裡的系統過載問題,從而提高硬體利用率和遊戲效能。Mantle API最初是為GCN架構顯示卡打造的,不過後來AMD將其貢獻了出去,Vulkan API正式基於Mantle API;DX12 API在底層硬體訪問和多執行緒技術上也借鑑了Mantle API;蘋果Metal API的設計思路和Mantle API也是高度一致。可以說Mantle API引領了整個圖形行業的發展。
FreeSync也是一個很好的例子。高幀速下顯示器和顯示卡之間影象不同步,會有畫面撕裂、卡頓。要是開啟垂直同步,會降低渲染效率以及遇到畫面幀速波動時,容易出現卡頓。FreeSync與NVIDIA的G-Sync原理基本一致,都是為了解決這兩個問題而研發的。不過FreeSync被融入了DP1.2a標準當中,FreeSync顯示器端無需加入專門的晶片,也不用經過AMD的認證,在成本上比G-Sync低了80~100美元。所以現在3000元以內的電競顯示器基本上都採用的是FreeSync,而NVIDIA最後也不得不妥協,推出了G-Sync Compatible,支援在FreeSync顯示器上開啟G-Sync。
最近AMD又推出了全新的FSR技術,會先降低解析度來渲染畫面,以提升遊戲畫面的幀速,然後通過高階邊緣重建演算法重建4K解析度的源畫面,利用銳化技術來增強材質細節。其延續了技術開放策略,沒有驅動和硬體上的硬性支援要求(當然對自家CPU和GPU有一定的優化),而且不受解析度的制約,這對於使用集顯和低端獨顯的玩家來說非常的友好。反觀NVIDIA的DLSS,需要Tensor Core硬體支援不說,很多遊戲中就不能在1080P解析度下開啟,這就是為RTX顯示卡準備的。而且DLSS在影象渲染的末期才會開始工作,還要藉助大量的GAN AI網路訓練,在應用上也比較的困難。
現在AMD FSR正成為當下玩家中最為熱門的技術。
就實際效果而言,玩家已經通過這個技術讓RX 6700XT這種原本是針對2K解析度打造的顯示卡,在4K解析度下也能流暢運行。GTX 1060、RX 580這樣的老卡也重新煥發了獲利。甚至是Intel的核芯顯示卡遊戲效能提升50%。現在最新版Xbox遊戲開發包預覽版已經加入了對FSR技術的支援,Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One都能用!
雖說目前只有7款遊戲加入了對FSR的支援,但是已經有玩家出手,通過一個預編譯的DLL庫,手動將《GTA5》遊戲原有的縮放機制改成FSR。在遊戲中開啟FSR之後,地面的紋理更為銳利。雖說該玩家沒有放出更多的細節,但這展示了AMD FSR技術的無限可能。
看到FSR技術這麼火,NVIDIA可能也感受到威脅,趕緊對DLSS進行了升級。新版本DLSS準備加入「超高質量」(Ultra Quality)模式,可提供最好的畫質。目前DLSS的最高畫質模式是「質量」(Quality),66.6%原生解析度渲染,然後擴大1.5倍,相信「超高質量」(Ultra Quality)模式肯定會像FSR超高質量模式下的77.0%原生解析度渲染,擴大1.3倍看齊。不過目前「超高質量」(Ultra Quality)模式現在只是UE5引擎開發文件中的一個佔位符,尚未實際開啟。
不過「超高質量」(Ultra Quality)模式依然只支援RTX GPU顯示卡,在實用性上依然無法與FSR相提並論,反擊的力度有限。
你覺得AMD FSR會不會跟FreeSync一樣,最終成為顯示卡領域的通用技術呢?
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