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Unity中 ShaderGraph 實現超級炫酷的溶解效果入門級教學

2021-07-22 13:01:11

前言

若你的工程還沒有進行基礎設定,請檢視我的博文Unity 之 ShaderGraph入門使用詳解,按照步驟操作完成設定即可,還能順便學習一下基礎操作流程哦~
本文手把手教你製作超級炫酷的溶解效果,入門級教學,還不快動手試試?有經驗的童鞋可以直接跳到最後一步,按照圖示搭建即可。

一,效果展示

老規矩,直接上效果圖:(最高階的效果只需要最簡單的模型呈現)

沒學習Shader Graph之前:我靠😱 !這效果有點牛啊,那個大佬寫的?
學習了Shader Graph之後:我去😒 !就這?豈不是有手就行?

二,原理介紹

通過主節點Alpha Clip Thresholdα剪輯閾值屬性,來控制顯示隱藏(取值範圍0-1),意為Alpha輸入的大於「α剪輯閾值」則顯示,否則隱藏。(Alpha:0-1代表白色-黑色)

建立Simple Noise節點控制Alpha,調節Simple Noise節點Scale屬性控制大小,調整Alpha Clip Threshold控制顯示隱藏,效果如下:

怎麼樣?是不是覺得看完原理介紹就不用往下看了?

讀者😈 :就這?😒 在此基礎上隨便加一個Time時間節點控制一下自動溶解,再加一個Color顏色節點修改下顏色不就實現了開篇時展示的效果,這麼簡單的製作也好意思單獨拿出來水一篇文章?

嘗試第一步,新增顏色節點,連線如下圖,結果發現不但顏色沒加上,預覽圖連球都顯示不出來了🙃 …

嘗試第二步,新增顏色節點,連線如下圖,結果發現溶解效果是有顏色了,但是效果看起來還不如不加顏色了…

作者👿 :Emm…🙄 雖說我這是入門級文章,要是這麼簡單也不至於寫這麼長吧,如果你做到了第二步這個效果的話,距離成功就還差一點點了(使用Step節點)要是明白了呢?就去嘗試。表示看不懂什麼意思的話,還是繼續往下看吧~


三,實現效果

準備工作
在Project面板右鍵 --> Create --> Shader --> PBRGraph(我這裡命名為「DissolvePBRGraph」),然後雙擊開啟編輯器面板:

實現溶解
建立兩個Vector 1節點並將其設定為公開屬性(選中節點右鍵選擇「Convert To Property」)分別命名為"Width"和」NoiseScale「,然後建立Simple Noise節點,和主節點連線情況如下:

新增顏色
建立Color顏色節點的並將其設定為公開屬性,建立Step節點(作用:如果輸入In的值大於或等於輸入Edge的值,則返回 1,否則返回 0。)建立Multiply乘法節點,連線情況如下:

PS:這裡我將Color顏色節點的模式調整為HDR是為了增加亮度,可按需修改。

自動溶解
建立Time時間節點,為了效果我選擇使用其Sine Time輸出,所以為保證輸出值一直為正數,新增Remap節點控制其輸出對映為0-1之間。然後新增Add加法節點,用於連線時間節點和"Width"屬性值,最終連線情況如下:

記得點選左上角的"Save Asset"儲存一下哦~


四,使用範例

建立材質球並使用剛製作的Shader
這裡提供一個快捷建立材質球的方法,滑鼠選中我們儲存的「DissolvePBRGraph」檔案,然後右鍵建立材質球,這樣我們建立出來的材質球,就自動使用這個Shader了。

在「Hierarchy」面板建立Sphere,並將剛剛建立的材質球賦值給它,得到結果如下:

若需要多個不同顏色不同效果的溶解效果,複製材質球修改公開屬性即可。


五,完整圖示

到此這篇關於Unity中的 ShaderGraph 實現超級炫酷的溶解效果入門級教學的文章就介紹到這了,更多相關Unity ShaderGraph 溶解內容請搜尋it145.com以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大家以後多多支援it145.com!


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