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詳解如何利用Python繪製迷宮小遊戲

2022-02-21 16:00:04

週末在家,兒子鬧著要玩遊戲,讓玩吧,不利於健康,不讓玩吧,扛不住他折騰,於是想,不如一起搞個小遊戲玩玩!

之前給他編過猜數位 和 擲骰子 遊戲,現在已經沒有吸引力了,就對他說:“我們來玩個迷宮遊戲吧。”

果不其然,有了興趣,於是和他一起設計實現起來,現在一起看看我們是怎麼做的吧,說不定也能成為一個陪娃神器~

先一睹為快:

構思

迷宮遊戲,相對比較簡單,設定好地圖,然後用遞迴演演算法來尋找出口,並將過程顯示出來,增強趣味性。

不如想到需要讓孩子一起參與,選擇了繪圖程式 Turtle作為實現工具。

這樣就可以先在紙上繪製一個迷宮,然後編寫成程式碼,讓 Turtle 去繪製,因為孩子用筆畫過,所以在實現程式碼時,他可以充分參與,不僅是為了得到最終的遊戲,而且更是享受制作過程,開發程式設計思維,說不定省了一筆不小的少兒程式設計費用哈哈哈~

首先和孩子一起製作迷宮,在紙上畫出 5 X 5 的小格子,然後,讓他在格子中畫一條通路,像這樣:

繪製迷宮

然後,將這幅圖轉化為一個迷宮矩陣,用 1 表示牆,用 空格 表示通路,需要注意的是網格每條邊線都是牆,連通部分的牆需要打通,成為路。

這時可以和他一起來實現,比如讓他用自己的積木等擺設一個迷宮,而我們來做數位化轉化,最後轉化成的結果是:

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
        1       1 1 1
1 1 1   1   1   1 1 1
1       1   1       1
1   1 1 1   1 1 1   1
1       1   1       1
1 1 1   1   1   1 1 1
1       1   1       1
1   1 1 1   1 1 1   1
1           1 1 1   1
1 1 1 1 1 1 1 1 1   1

如果孩子看不清楚,可以將路徑表示出來 哈哈哈:

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
->_____ 1 _____ 1 1 1
1 1 1 | 1 | 1 | 1 1 1
1 ____| 1 | 1 |___  1
1 | 1 1 1 | 1 1 1 | 1
1 |____ 1 | 1 ____| 1
1 1 1 | 1 | 1 | 1 1 1
1 ____| 1 | 1 |____ 1
1 | 1 1 1 | 1 1 1 | 1
1 |_______| 1 1 1 | 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1|/1

做完了迷宮數位化,就需要將迷宮在電腦上表示出來了。

繪製迷宮

之所以選擇 Turtle,就是因為它會像用筆做圖畫一樣,可以讓孩子充分參與。

找出一張紙,用剛才整理的迷宮數位化結果作為指導繪圖,遇到 1 就畫一個小方格,遇到 空格 就跳過,可以和孩子一起畫,主要是讓他體會過程中的規律。

好了,趁他繪製的時候,我們來實現繪製程式碼吧。

首先需要知道 Turtle 的一些特點:

  • Turtle 的初始座標在螢幕中心,可以將螢幕分成平面座標系的四個象限
  • Turtle 畫筆預設的移動最小單位是一個畫素,因此需要做座標點的初始化
  • Turtle 畫筆移動都是相對於筆尖的朝向的,因此需要特別注意筆尖朝向

實現的方式和孩子用筆畫是一樣的,從第一個格子畫起:

效果

下面看看程式碼:

def drawCenteredBox(self, x, y, color):
    self.t.up()
    self.t.goto(x - 0.5,    y - 0.5)
    self.t.color('black', color)
    self.t.setheading(90)
    self.t.down()
    self.t.begin_fill()
    for _ in range(4):
        self.t.forward(1)
        self.t.right(90)
    self.t.end_fill()
    update()
  1. drawCenteredBox 是 迷宮類 Maze 的成員方法,self 指的就是迷宮類本身,可以暫時將其理解為全域性變數
  2. self.t 是一個 Turtle 模組範例,可以理解成畫筆
  3. up 方法表示擡起筆尖
  4. goto 方法的作用是移動到指定的位置,這裡需要移動到指定位置的左下角,所以各自減去了 0.5(這裡做了座標值轉化,後面會有說明)
  5. color 表示設定顏色,兩個引數分別是筆的顏色和填充顏色
  6. setheading 表示讓筆尖朝上,即將筆尖朝向 90 度
  7. down 表示落下筆尖,意思是隨後的移動相當於繪製
  8. begin_fill 表示準備填充,也就是它會把從呼叫起到呼叫 end_fill 為止所繪製的區域做填充
  9. 然後是迴圈四次,用來繪製方格,迴圈內,每次向前(筆尖朝向)繪製一個單位,向右轉 90 度,這樣就繪製好了一個方格
  10. end_fill 即為填充當前繪製的方格
  11. update 表示更新一下繪圖區域

看看這個過程,是不是和孩子手工繪製一模一樣!

現在遍歷整個迷宮矩陣,不斷呼叫 drawCenteredBox 就可以繪製出迷宮了:

效果

程式碼如下:

def drawMaze(self):
    for y in range(self.rowsInMaze):
        for x in range(self.columnsInMaze):
            if self.mazelist[y][x] == 1:
                self.drawCenteredBox(x + self.xTranslate, -y + self.yTranslate, 'tan')

rowsInMaze、columnsInMaze 表示迷宮矩陣的行和列

tan 為沙漠迷彩色的顏色名稱

走出迷宮

迷宮繪製好了,如何走出出呢?

可以先問問孩子,讓他想想辦法。

實現思路也很簡單,就是超一個方向走,如果是牆,就換一個方向,如果不是牆,就繼續走下去,如此往復……

但是,這裡可以和孩子做個預演,比如迷宮很大的時候,記不住走過哪些路怎麼辦?

探索了一條路,走不通,返回後,不記得走過哪些路,這是非常危險的事情,如果有種方法可以記住走過的路,就好了。

這裡我給兒子講了一下忒修斯大戰牛頭怪[3]的古希臘神話傳說,啟發他想出好的方法。

如何用程式碼實現呢,只要在迷宮矩陣種,標記一下走過的路就可以了:

PART_OF_PATH = 0
OBSTACLE = 1
TRIED = 3
DEAD_END = 4
 
def search(maze, startRow, startColumn):  # 從指定的點開始搜尋
    if maze[startRow][startColumn] == OBSTACLE:
        return False
    if maze[startRow][startColumn] == TRIED:
        return False
    if maze.isExit(startRow, startColumn):
        maze.updatePosition(startRow, startColumn, PART_OF_PATH)
        return True
 
    maze.updatePosition(startRow, startColumn, TRIED)
 
    found = search(maze, startRow-1, startColumn) or 
            search(maze, startRow, startColumn-1) or 
            search(maze, startRow+1, startColumn) or 
            search(maze, startRow, startColumn+1)
    if found:
        maze.updatePosition(startRow, startColumn, PART_OF_PATH)
    else:
        maze.updatePosition(startRow, startColumn, DEAD_END)
 
    return found

因為使用了遞迴方式,所以程式碼比較簡短,我們來看看:

  1. PART_OF_PATH、OBSTACLE、TRIED、DEAD_END 是四個全域性變數,分別表示迷宮矩陣中的通路,牆,探索過的路和死路
  2. search 方法用於探索迷宮,接受一個迷宮物件,和起始位置
  3. 然後看看指定的位置是否為牆、或者是走過的,以及是否是出口
  4. 然後繼續探索,講指定的位置標記為已走過
  5. 接下來朝四個方向探索,分別是像西、向東、向南、向北
  6. 每個方向的探索都是遞迴的呼叫 search 方法
  7. 如果探索的結果是找到了出口,就將當前的位置標記為路線,否則標記為死路

這裡還需要看看 updatePosition 方法的實現:

def updatePosition(self, row, col, val=None):
    if val:
        self.mazelist[row][col] = val
    self.moveTurtle(col, row)
 
    if val == PART_OF_PATH:
        color = 'green'
    elif val == OBSTACLE:
        color = 'red'
    elif val == TRIED:
        color = 'black'
    elif val == DEAD_END:
        color = 'red'
    else:
        color = None
 
    if color:
        self.dropBreadcrumb(color)
 
def moveTurtle(self, x, y):
        self.t.up()
        self.t.setheading(self.t.towards(x+self.xTranslate, -y+self.yTranslate))
        self.t.goto(x+self.xTranslate, -y+self.yTranslate)
 
def dropBreadcrumb(self, color):
    self.t.dot(color)
  • updatePosition 方法本身不復雜,首先對迷宮矩陣做標記,然後將筆尖移動到指定的點,之後判斷標記的值,在指定的點上畫點
  • 移動的方法是 moveTurtle,首先擡起筆尖,然後將筆尖轉向將要移動過去的點
  • Turtle 的 towards 方法會計算一個筆尖當前點到指定點之間的一個夾角,作用是讓筆尖轉向要移動過去的點,其中 xTranslate 和 yTranslate 是在座標系中畫素點的偏移量(後面會有說明)
  • Turtle 的 dot 方法作用是繪製一個點

看一下效果:

走出迷宮

完整程式碼

#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
@author: 閒歡
"""
import pygame, random, sys, time

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([600, 400])
screen.fill((255, 255, 255))
# 圓的半徑
radius = [0] * 10
# 圓的半徑增量
circleDelt = [0] * 10
# 圓是否存在,False代表該索引值下的圓不存在,True代表存在
circleExists = [False] * 10
# 圓的座標x軸
circleX = [0] * 10
# 圓的座標y軸
circleY = [0] * 10
# 顏色RGB值
RGBx = [0] * 10
RGBy = [0] * 10
RGBz = [0] * 10

while True:
    # 停頓0.1秒
    time.sleep(0.1)
    for event in pygame.event.get():
        # 滑鼠按下
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            # 獲取圓不存在的索引值
            num = circleExists.index(False)
            # 將該索引值的圓設定為存在
            circleExists[num] = True
            # 圓的半徑設定為0
            radius[num] = 0
            # 獲取滑鼠座標
            circleX[num], circleY[num] = pygame.mouse.get_pos()
            # 隨機獲取顏色值
            RGBx[num] = random.randint(0, 255)
            RGBy[num] = random.randint(0, 255)
            RGBz[num] = random.randint(0, 255)
            # 畫圓
            pygame.draw.circle(screen, pygame.Color(RGBx[num], RGBy[num], RGBz[num]),
                               (circleX[num], circleY[num]), radius[num], 1)
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
    for i in range(10):
        # 圓不存在則跳過迴圈
        if not circleExists[i]:
            pass
        else:
            # 隨機圓的大小
            if radius[i] < random.randint(10, 50):
                # 圓的隨機半徑增量
                circleDelt[i] = random.randint(0, 5)
                radius[i] += circleDelt[i]
                # 畫圓
                pygame.draw.circle(screen, pygame.Color(RGBx[i], RGBy[i], RGBz[i]),
                                   (circleX[i], circleY[i]), radius[i], 1)
            else:
                # 若圓已達到最大,這將該索引值的圓設定為不存在
                circleExists[i] = False
    pygame.display.update()

更大的挑戰

當孩子看到自己做的迷宮,被小烏龜走出來時,別提有多開心了。

不過,沒多久,他就想要更復雜的迷宮,有多條分支的迷宮。

顯然有手工的方式有點困難,而且無趣。需要讓程式自動生成迷宮。

分析程式碼之後,將其中的迷宮類移植過來,生成的結果之間匯入到筆者寫的迷宮類中,將迷宮規模設定為 100 X 100,震撼了:

巨型迷宮

看著小烏龜在巨大的迷宮中蹣跚,還有種莫名的悲傷~

有了有了迷宮生成工具,就很多好玩的了:

如何讓烏龜更快的找到出路

如何讓烏龜隨機出現在迷宮中

如何動態設定迷宮的出入口

……

對這些問題,我們一一做了實現,孩子在整個過程中,積极參與,時不時因為好的想法而手舞足蹈,不亦樂乎……

關於座標系設定

前面留了幾個坑,是關於 Turtle 座標系的,這裡統一做下說明。

第一個問題,座標單位

預設情況下,Turtle 的座標單位是一個畫素,如果要放大顯示的華,需要計算出來我們使用的單元相當於多少個畫素,然後每次計算座標時都得考慮到這個值,當現實區域發生變化時還得調整這個數值,非常麻煩,而且容易出錯。

所以 Turtle 提供了一個設定我們自己座標單位的方法 setworldcoordinates,它接受四個引數,分別是座標系中,左下角的點 x座標,y座標,和 右上角的 x座標、y座標。

如果將左下角設定為 (-5, -5),右上角設定為 (5, 5),那麼 Turtle 就會將座標原點設定在螢幕中心,並將螢幕分割成 10 X 10 的方塊,每個塊的邊長,相當於一個座標單位,也就是說,當我們說將筆尖移動到 (3, 4) 這個座標點時,Turtle 就會從螢幕中心向右移動三個單位,再向上移動4個單位。

這樣就非常方便了,無論螢幕大小如何,畫素大小如何,Turtle 都會按照我們的指令,做出正確的響應。

另一個問題是 兩個偏移量 xTranslate 和 yTranslate

分別是這樣計算得到的:

self.xTranslate = -columnsInMaze/2
self.yTranslate = rowsInMaze/2

存在的意義就是從行和列值中,轉化為 Turtle 座標系的值,比如行列表示法中,(0, 0) 點,在我們變換後的 10 X 10 的座標系中,對應的座標點是 (-5, 5)。

因為我們查詢資料時用行列表示法比較方便,但在座標系中,以原點為基準表示比較方便。

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