<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
週末在家,兒子鬧著要玩遊戲,讓玩吧,不利於健康,不讓玩吧,扛不住他折騰,於是想,不如一起搞個小遊戲玩玩!
之前給他編過猜數位 和 擲骰子 遊戲,現在已經沒有吸引力了,就對他說:“我們來玩個迷宮遊戲吧。”
果不其然,有了興趣,於是和他一起設計實現起來,現在一起看看我們是怎麼做的吧,說不定也能成為一個陪娃神器~
先一睹為快:
迷宮遊戲,相對比較簡單,設定好地圖,然後用遞迴演演算法來尋找出口,並將過程顯示出來,增強趣味性。
不如想到需要讓孩子一起參與,選擇了繪圖程式 Turtle作為實現工具。
這樣就可以先在紙上繪製一個迷宮,然後編寫成程式碼,讓 Turtle 去繪製,因為孩子用筆畫過,所以在實現程式碼時,他可以充分參與,不僅是為了得到最終的遊戲,而且更是享受制作過程,開發程式設計思維,說不定省了一筆不小的少兒程式設計費用哈哈哈~
首先和孩子一起製作迷宮,在紙上畫出 5 X 5 的小格子,然後,讓他在格子中畫一條通路,像這樣:
繪製迷宮
然後,將這幅圖轉化為一個迷宮矩陣,用 1 表示牆,用 空格 表示通路,需要注意的是網格每條邊線都是牆,連通部分的牆需要打通,成為路。
這時可以和他一起來實現,比如讓他用自己的積木等擺設一個迷宮,而我們來做數位化轉化,最後轉化成的結果是:
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
如果孩子看不清楚,可以將路徑表示出來 哈哈哈:
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ->_____ 1 _____ 1 1 1 1 1 1 | 1 | 1 | 1 1 1 1 ____| 1 | 1 |___ 1 1 | 1 1 1 | 1 1 1 | 1 1 |____ 1 | 1 ____| 1 1 1 1 | 1 | 1 | 1 1 1 1 ____| 1 | 1 |____ 1 1 | 1 1 1 | 1 1 1 | 1 1 |_______| 1 1 1 | 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1|/1
做完了迷宮數位化,就需要將迷宮在電腦上表示出來了。
之所以選擇 Turtle,就是因為它會像用筆做圖畫一樣,可以讓孩子充分參與。
找出一張紙,用剛才整理的迷宮數位化結果作為指導繪圖,遇到 1 就畫一個小方格,遇到 空格 就跳過,可以和孩子一起畫,主要是讓他體會過程中的規律。
好了,趁他繪製的時候,我們來實現繪製程式碼吧。
首先需要知道 Turtle 的一些特點:
實現的方式和孩子用筆畫是一樣的,從第一個格子畫起:
效果
下面看看程式碼:
def drawCenteredBox(self, x, y, color): self.t.up() self.t.goto(x - 0.5, y - 0.5) self.t.color('black', color) self.t.setheading(90) self.t.down() self.t.begin_fill() for _ in range(4): self.t.forward(1) self.t.right(90) self.t.end_fill() update()
看看這個過程,是不是和孩子手工繪製一模一樣!
現在遍歷整個迷宮矩陣,不斷呼叫 drawCenteredBox 就可以繪製出迷宮了:
效果
程式碼如下:
def drawMaze(self): for y in range(self.rowsInMaze): for x in range(self.columnsInMaze): if self.mazelist[y][x] == 1: self.drawCenteredBox(x + self.xTranslate, -y + self.yTranslate, 'tan')
rowsInMaze、columnsInMaze 表示迷宮矩陣的行和列
tan 為沙漠迷彩色的顏色名稱
迷宮繪製好了,如何走出出呢?
可以先問問孩子,讓他想想辦法。
實現思路也很簡單,就是超一個方向走,如果是牆,就換一個方向,如果不是牆,就繼續走下去,如此往復……
但是,這裡可以和孩子做個預演,比如迷宮很大的時候,記不住走過哪些路怎麼辦?
探索了一條路,走不通,返回後,不記得走過哪些路,這是非常危險的事情,如果有種方法可以記住走過的路,就好了。
這裡我給兒子講了一下忒修斯大戰牛頭怪[3]的古希臘神話傳說,啟發他想出好的方法。
如何用程式碼實現呢,只要在迷宮矩陣種,標記一下走過的路就可以了:
PART_OF_PATH = 0 OBSTACLE = 1 TRIED = 3 DEAD_END = 4 def search(maze, startRow, startColumn): # 從指定的點開始搜尋 if maze[startRow][startColumn] == OBSTACLE: return False if maze[startRow][startColumn] == TRIED: return False if maze.isExit(startRow, startColumn): maze.updatePosition(startRow, startColumn, PART_OF_PATH) return True maze.updatePosition(startRow, startColumn, TRIED) found = search(maze, startRow-1, startColumn) or search(maze, startRow, startColumn-1) or search(maze, startRow+1, startColumn) or search(maze, startRow, startColumn+1) if found: maze.updatePosition(startRow, startColumn, PART_OF_PATH) else: maze.updatePosition(startRow, startColumn, DEAD_END) return found
因為使用了遞迴方式,所以程式碼比較簡短,我們來看看:
這裡還需要看看 updatePosition 方法的實現:
def updatePosition(self, row, col, val=None): if val: self.mazelist[row][col] = val self.moveTurtle(col, row) if val == PART_OF_PATH: color = 'green' elif val == OBSTACLE: color = 'red' elif val == TRIED: color = 'black' elif val == DEAD_END: color = 'red' else: color = None if color: self.dropBreadcrumb(color) def moveTurtle(self, x, y): self.t.up() self.t.setheading(self.t.towards(x+self.xTranslate, -y+self.yTranslate)) self.t.goto(x+self.xTranslate, -y+self.yTranslate) def dropBreadcrumb(self, color): self.t.dot(color)
看一下效果:
走出迷宮
#!/usr/bin/env python3 # -*- coding: utf-8 -*- """ @author: 閒歡 """ import pygame, random, sys, time pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([600, 400]) screen.fill((255, 255, 255)) # 圓的半徑 radius = [0] * 10 # 圓的半徑增量 circleDelt = [0] * 10 # 圓是否存在,False代表該索引值下的圓不存在,True代表存在 circleExists = [False] * 10 # 圓的座標x軸 circleX = [0] * 10 # 圓的座標y軸 circleY = [0] * 10 # 顏色RGB值 RGBx = [0] * 10 RGBy = [0] * 10 RGBz = [0] * 10 while True: # 停頓0.1秒 time.sleep(0.1) for event in pygame.event.get(): # 滑鼠按下 if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 獲取圓不存在的索引值 num = circleExists.index(False) # 將該索引值的圓設定為存在 circleExists[num] = True # 圓的半徑設定為0 radius[num] = 0 # 獲取滑鼠座標 circleX[num], circleY[num] = pygame.mouse.get_pos() # 隨機獲取顏色值 RGBx[num] = random.randint(0, 255) RGBy[num] = random.randint(0, 255) RGBz[num] = random.randint(0, 255) # 畫圓 pygame.draw.circle(screen, pygame.Color(RGBx[num], RGBy[num], RGBz[num]), (circleX[num], circleY[num]), radius[num], 1) if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() for i in range(10): # 圓不存在則跳過迴圈 if not circleExists[i]: pass else: # 隨機圓的大小 if radius[i] < random.randint(10, 50): # 圓的隨機半徑增量 circleDelt[i] = random.randint(0, 5) radius[i] += circleDelt[i] # 畫圓 pygame.draw.circle(screen, pygame.Color(RGBx[i], RGBy[i], RGBz[i]), (circleX[i], circleY[i]), radius[i], 1) else: # 若圓已達到最大,這將該索引值的圓設定為不存在 circleExists[i] = False pygame.display.update()
當孩子看到自己做的迷宮,被小烏龜走出來時,別提有多開心了。
不過,沒多久,他就想要更復雜的迷宮,有多條分支的迷宮。
顯然有手工的方式有點困難,而且無趣。需要讓程式自動生成迷宮。
分析程式碼之後,將其中的迷宮類移植過來,生成的結果之間匯入到筆者寫的迷宮類中,將迷宮規模設定為 100 X 100,震撼了:
巨型迷宮
看著小烏龜在巨大的迷宮中蹣跚,還有種莫名的悲傷~
有了有了迷宮生成工具,就很多好玩的了:
如何讓烏龜更快的找到出路
如何讓烏龜隨機出現在迷宮中
如何動態設定迷宮的出入口
……
對這些問題,我們一一做了實現,孩子在整個過程中,積极參與,時不時因為好的想法而手舞足蹈,不亦樂乎……
前面留了幾個坑,是關於 Turtle 座標系的,這裡統一做下說明。
第一個問題,座標單位
預設情況下,Turtle 的座標單位是一個畫素,如果要放大顯示的華,需要計算出來我們使用的單元相當於多少個畫素,然後每次計算座標時都得考慮到這個值,當現實區域發生變化時還得調整這個數值,非常麻煩,而且容易出錯。
所以 Turtle 提供了一個設定我們自己座標單位的方法 setworldcoordinates,它接受四個引數,分別是座標系中,左下角的點 x座標,y座標,和 右上角的 x座標、y座標。
如果將左下角設定為 (-5, -5),右上角設定為 (5, 5),那麼 Turtle 就會將座標原點設定在螢幕中心,並將螢幕分割成 10 X 10 的方塊,每個塊的邊長,相當於一個座標單位,也就是說,當我們說將筆尖移動到 (3, 4) 這個座標點時,Turtle 就會從螢幕中心向右移動三個單位,再向上移動4個單位。
這樣就非常方便了,無論螢幕大小如何,畫素大小如何,Turtle 都會按照我們的指令,做出正確的響應。
另一個問題是 兩個偏移量 xTranslate 和 yTranslate
分別是這樣計算得到的:
self.xTranslate = -columnsInMaze/2 self.yTranslate = rowsInMaze/2
存在的意義就是從行和列值中,轉化為 Turtle 座標系的值,比如行列表示法中,(0, 0) 點,在我們變換後的 10 X 10 的座標系中,對應的座標點是 (-5, 5)。
因為我們查詢資料時用行列表示法比較方便,但在座標系中,以原點為基準表示比較方便。
以上就是詳解如何利用Python繪製迷宮小遊戲的詳細內容,更多關於Python迷宮遊戲的資料請關注it145.com其它相關文章!
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