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《愛x死x機器人》:獨家專訪 Netflix《目擊者》幕後工業光魔高級動畫師

影評

本文首發於動畫手冊(AnimKit)微信公眾號。

動畫手冊作為關注優秀動畫、電影的媒體,旨在推廣和傳播分鏡、動畫、特效、燈光等運用的技巧,啟迪讀者尋找到個人的成長方向。

上期活動,我們十分榮幸邀請到《蜘蛛俠:平行宇宙》動畫總監 Joshua Beveridge 進行了兩小時的巔峰對談,本期做客動畫手冊的重量級嘉賓是《愛,死亡和機器人》幕後工業光魔高級動畫師張景瑞。

張景瑞,從業十多年,工業光魔高級動畫師。參與過《阿拉丁》《大黃蜂》《雷神3》《捉妖記》《木乃伊》和 Netflix 出品的《愛,死亡和機器人》中的《目擊者》等電影的製作。曾就職於 MPC、Base FX 等,分別擔任高級動畫師和動畫主管等職位。

張青,本期動畫手冊線上分享會主持人。貓裡科技動畫總監,參與過《馴龍高手TV》《龍之谷:破曉奇兵》《精靈王座》《哪吒之魔童降世》等電視劇電影項目。曾在原力、米粒影業、盧恆宇與李姝潔工作室等公司擔任過動畫組長,Layout,動畫總監等職務。

動畫手冊:景瑞是在怎樣的契機下決定出國工作的?包括自己是怎樣獲得工業光魔的青睞,能夠進入這樣一家國際一流的公司工作。

張景瑞:我大學畢業的時候是零八年,在北京開始了 CG 動畫職業生涯。

當時在一家製作電視劇的公司,主要負責動畫裝配和一些基礎的模型設定,還有 Blend Shape 的製作。兩年之後,我有幸獲得了在 Base FX 工作的機會。

2015 年在 Base FX 參與了《捉妖記》的製作,我在許誠毅導演的身上學到了很多,對於動畫方面非常有意義的技能,包括認識動畫。同時,我感覺到自身還可以繼續學習和提高,還特別想去國外看一下。

當時 Base FX 和工業光魔有一些合作,所以我們經常會有一些他們的項目來到 Base FX 製作。在製作的過程中,我對於他們是怎麼去設定這個動畫的標準,包括怎麼去設定以結果為導向的一種裝配,這種表情、身體的變形,這種技法都非常感興趣。

在 2015 年底,萌生了想出國工作和學習的念頭。我就想推動自己去國外看一下,在那樣的平台下我是一個什麼樣的水平,我還能有什麼樣的發展。

最開始我基本把所有可以投的,大家知道的特效公司都投了一遍,包括 MPC、Framestore、ILM 等。比較幸運的是,我得到了很多面試的機會,但由於語言的障礙,我沒有把握住所有的機會。

MPC

後來,我拿到了 MPC 溫哥華的一個 offer,在 2016 年初開始了我的出國生涯。在 MPC 工作了大概一年之後,我在一次溫哥華舉辦的招聘會上,看到工業光魔的展台,才有幸接觸到工業光魔。

因為我在 Base FX 工作了六年的時間,其中有四年左右的時間都是 ILM 的這種項目做對接,對他們的項目會比較有了解,對於他們的製作流程也比較清楚,同時也知道他們對作品的要求在哪裡。

當時走過去和工業光魔的動畫總監進行攀談,當和他聊起來的時候,我就會感覺很自然,像認識許久的老朋友一樣。大家互相聊到了共同參與過的那個項目,當時在 2013 年的一個電影叫《環太平洋》。

他們也知道我們在 2014 年做的電影《捉妖記》,而且他對我們當時參與的《捉妖記》很感興趣,問了我很多關於鏡頭裡面的製作細節,包括鏡頭裡的技術難點。

我的同事也跟他們介紹了一下,關於我第一次和工業光魔總監合作的經驗,所以比較順利拿到了他們的 offer,然後一直工作至今。

基本上,這就是我出國學習的履歷和如何拿到 ILM offer 的過程。看上去好像也沒有那麼的波瀾壯闊,或者是沒有那麼跌宕起伏,就是感覺自己比較自然而然的走到了這一步。

動畫手冊:工業光魔動畫師工作流程是怎樣的?與國內的公司相比有哪些相同或不同?

張景瑞:我經常也和很多國內的同事聊天,對比我們國內的特效企業和國外的特效企業的一些相同點和一些不同點。

我覺得和國內很多大特效公司其實都是大同小異的,就是越來越精細化、明確的分工,不會出現或者很少出現某一個人承擔很多部門的這種工作;而現在流程化的管理和配合已經很常見了,這是目前我覺得很多相同的地方。

工業光魔藝術家合影

不同的點,主要是流程開發或者技術支持方面。另外,資源的管理和對標準把握方面的主要不同,這種大的特效企業,通常製作一部電影的時候,鏡頭量非常大,它需要很多員工,大部分都是臨時加入或者項目合同制的。

當項目開始或進行的過程中,需要幾位新的動畫師、合成師、特效師加入進來,如何讓這些新加入的這些員工,以最快最短的時間了解公司製作的流程,或者至少了解他在那個模塊兒製作的流程,這是流程部門很大的一個功勞。

工業光魔製作的電影鏡頭

另外,這些技術研發也是非常重要的。關於技術研發,工業光魔對於技術、信息的保密是很嚴的,所以我只能舉一個最簡單的例子。

比如,動畫師都知道,當你在做動畫的時候,你非常想把找到的參考導入到攝像機裡,同時攝像機做好約束,你可以在 K 動畫的同時來對比你的參考。

這個其實不難做,分幾步就可以完完全全做出來,你可以建立一個 Polygon,然後貼圖,或者你可以直接把它放到攝像機裡面。

但每一位動畫師如果都去做這樣一件事情,你可能花五分鐘,或者有時候你還要設置偏移這個 offside 的時間,每位同事花幾分鐘都可以設置好,就不是什麼大事兒。

如果大概一百個動畫師同時在做一個項目,同時都要做一個操作,每個人都去做同樣的事情是比較耗時的。如果有了技術開發,可以把這件事情變得非常簡單化,鼠標點擊一個按鈕的事情,一個非常有效率的工具。

抱歉,我知道自己講的例子其實很小。可能大家會說,我們公司好像也有。我想說的是,這樣的技術支持,在工業光魔是非常多的,各個部門、流程上面的技術支持是非常多的,就是為了盡量減少這種複雜、重複的操作。

動畫手冊:接下來咱們來聊聊《目擊者》吧!《目擊者》的表演太精彩了,能講講你們是怎樣製作它們的嗎?

張景瑞:其實我也比較想多花一點時間聊一下《目擊者》動畫短片。我相信,這部短片出來之後,非常多的人在問是不是動捕?或者在懷疑是不是手 K 的,答案是肯定的。

既然是寫實動畫,為什麼不直接用動捕呢?動捕出來的效果可能更加真實一些,但是它的 Pose 或者標誌性的 Pose 並不突出。

而《目擊者》短片,其實想表現出真實的動作和 Timing,同時要強調和突出標誌性的 Pose。那我可以給大家看幾張這種圖片:

目擊者劇照

相信大家看過索尼的《蜘蛛俠:平行宇宙》(Alberto Mielgo 是前藝術總監),給我印象最深的其實就是 Miles 的跳躍和奔跑。

索尼為了突出這些 Pose,在很多鏡頭都採取了一拍二,或者叫隔幀的方法來製作電影動畫。其實很大一部分原因是為了強調 Pose 的重要性,再或者是突出這些關鍵的 Pose。

Alberto Mielgo

而我們的這部《目擊者》短片,其實 Alberto Mielgo 導演的初衷也是一樣的,既要保留這些動作真實的節奏,真實的流暢,同時,又要突出這種 Pose。

剛才我們看到這個女孩兒推開門,再衝出來跑步的這些 Pose,那正常的動捕,或者是正常的動畫參考裡邊,大家都可以去看一下,你在跑的過程中,你的腳和腿不會蹬的這麼筆直。

但我們的這部短片,就是為了把這些 Pose 推到極致,當你連續播放的時候,你會感覺到那種比較匆忙、緊張的氣氛。

那這樣的 Pose 會出現在什麼地方呢?會出現在類似於博爾特百米衝刺的過程中,在那種情況下所有的 Pose 都是會推到一個極限。

這就是為什麼像《阿凡達》或《阿麗塔》這樣的電影,他們的動捕演員在開始動捕之前,會花大量的時間去做非常專業的動作上的訓練。

目的其實是一樣的,它需要在你捕捉到這些演員真實的運動的同時,還需要對這些演員本身的動作 Pose 做一個比較專業和規範的訓練,從而來捕捉出關鍵和標誌性的 Pose。

所以,如果我們用動捕的方式去捕捉這樣一部電影,它的很多 Pose 其實只是真實動作而已,它並不突出或者並不極限化。

那如果我們再花時間去調整這些 Pose 和曲線的話,會遠遠比我們純手 K 用的時間更長,而且我們手 K 的話,可以非常清楚的控制好每一個關鍵點。

Maya 曲線編輯器演示

另外 Alberto Mielgo 導演在他的訪談中也提到了,整個電影看上去細節非常多,而且非常生動,當你靠近去看的話,你會很驚訝!

它其實非常的簡單,我們在製作表情的過程中,其實就利用了這樣的原理,或者說我們遵循了這樣的藝術創作的思路。

你如果靠近來看,角色的表情是沒有類似於像臉上的肌肉,或是小的眼角的褶皺,眉毛之間的褶皺。雖然,我們突出了關鍵 Pose 的表情,或者減少了中間細節上的過渡,但是,我們突出的是極限的或者是標誌性 Pose。

這樣的話,所有的人在一開始第一眼看到這部動畫的時候,他會覺得好像少了點兒什麼。

但同時他又會注意到,好像有些東西很真實,那麼這種反差其實就會幫助大家去更加強調、突出畫面中保留了的真實部分,自動淡化了缺少的這些細節和元素。

相當於你在看一個朦朧的世界的時候,把眼睛瞇起來看會覺得整個東西看上去是很真實的,但當你放大仔細地看,會發現很多地方都是比較純顏色的色塊。

這些表演和這些表情也是一樣的,當你整體上看的時候,你會被這些關鍵的或標誌性的 Pose,比如說,驚訝和害怕、疲憊的狀態一下子吸引住、抓住。

但是,當你仔細去看它每一幀的話,你會發現,其實它的過渡並不是那麼地微妙,或者是它並不像真實的。

如果你們去看《復仇者聯盟4》,浩克那些細節的表演非常非常的真實,他一點點眼皮或者是嘴唇,再或者是顴骨的運動都展示了出來。

另外,在整部電影的真實營造感上,我們捨去了一些相對於比較耗費時間和技術難度比較大的細節。比如我剛才說的褶皺等等。但是,我們還是非常注重身體力學方面的知識,比如重量的轉移,再比如說,跟隨重疊、弧線。

那我給大家舉幾個例子,首先下面這個片段,其實是一個非常簡單的轉頭運動。

但是呢,這個轉頭的運動,我相信做過動畫的人都會清楚,在做非常簡單的動畫過程中,我們非常害怕被看出這個動作太 Pose to Pose,就是它從一個 Pose 到另外一個 Pose,中間沒有過渡,或者是沒有弧線的。

那麼,如果你再回過頭一幀一幀來看的話,你跟蹤一下她的鼻子,會發現都是鼻子的轉動在領著頭部在運動,並且有一個比較微妙的,從下到上的弧線,這樣小的細節其實就是我們動畫的加工和處理。

那這一段呢,主要是來展示角色的身體力學的細節,她在跑步的過程中如何做重心的左右轉移,在重心左右轉移的同時,胯怎麼樣去左右的旋轉。

我們再來回顧一下

比如在著地之後,一幀之間跨的旋轉,來幫助我們突出重量壓在那條支撐腿上,在穿著高跟鞋跑步著地的一瞬間,由於這種重量的不穩,她的腳踝的左右的這種抖動,都是我們可以在 K 動畫的環節來突出和強調她的這種細節,來幫我們把動畫做得更加真實。

那最後呢,整部電影是通過攝像機的運動來突出這樣的真實感,大家可以看一下這組鏡頭,我們在製作的時候,相機都是比較固定的,而且都是用比較平的角度來製作動畫。

鏡頭

那目的就是不讓動畫被攝像機的角度所困擾,然後保證動畫在三維視圖裡都是正確的,比如他的重心的轉移,身體的運動都是正確的。

然後在這個基礎上,我們會在根據每一個鏡頭的運動方式,去設置類似像斯坦尼康手搖攝像機的運動,那會增加鏡頭的動態感。

同時呢,還會不斷地使用焦距的變化,因為當你在跑步的過程中,有的時候焦距可能會丟失,有的時候就可能會更準;還有攝像機的這些抖動來增加鏡頭的緊張感。所以,通過每一個部分不斷的支撐和細化,來幫助把整個電影做的更加真實,或者是做得更加現實。

動畫手冊:能跟我們聊聊你是怎麼開始一段動畫的嗎?這也是動畫萌新比較困惑的問題。

張景瑞:在開始一段動畫製作的時候,其實相對來說我是比較慢熱的。

我不會特別著急進入到三維的製作,因為我發現如果很著急進入到三維的製作,通常不會很清楚我要做什麼,太過於著急的去開始製作的話,我會有一點點手忙腳亂。

圖來源於網絡

一般我會看一下這個項目有沒有動作庫,我很喜歡使用動作庫,尤其是手、表情部分,因為手上的這種控制器比較多。

如果擺出一個標準的手的 Pose 的話,需要動很多控制器去完成 Pose,所以我會一開始製作這個鏡頭的時候,或者進入項目的時候,我會先去看有沒有動作庫。

如果沒有動作庫的話,我會嘗試著先去做一些庫,來幫我提高製作的效率,這同時也是非常好的熟悉裝配綁定的機會,你會知道裝配上有哪些屬性;比如 IK、FK 的切換,包括你在做到一些固定或者是特殊 Pose 的時候,你的身體變化,還可以和綁定師做一些溝通。

在正式開始製作的時候,其實還是有所不同的,我知道很多的動畫師在開始製作的時候會去找參考,我也當然會去找參考。

但是呢,我在開始製作拿到鏡頭的時候,會先開始使用一個相對於來說非常簡單的模型,有的時候可能只是一個方塊,有的時候可能只是一個球,我會在 Maya 裡通過簡單的模型幾何體來確定布局,或者是確定 Timing。

圖來源於網絡

並不是所有人都會使用這種方法,但我會比較傾向於用這樣一個快速的方式來體現鏡頭的 Timing,包括鏡頭的跟拍啊、運動啊。

舉個例子,我在做大黃蜂的時候有一個鏡頭落地,在開始製作之前,我就用了一個小球去代替大黃蜂,很快地用小球做了一個下落的 Timing,來體現出這個攝像機運動的速度,小球落地的重量。

包括這個小球什麼時候入畫,什麼時候落地,攝像機的一些跟拍,落地之後有沒有跟上,然後在落地之後攝像機又快速地彈起等等。

景瑞參與製作的鏡頭

那麼在這個基礎上,我才會開始去找參考和拍參考。我相信這個過程,其實很多動畫師都非常有經驗的,就是提取關鍵 Pose。在提取關鍵 Pose 的時候,我就特別關注、注意這種極限 Pose 和準備動作。

同時,在擺 Pose 的時候,我會非常注意角色的動態線,還有剪影,因為做了很長時間的動畫之後,我會發現其實 Timing 和 Pose 這兩個東西是非常關鍵的。

大黃蜂剪影

如果在 Timing 和 Pose 的之間做取捨的話,當然這是因人而異的,從我的角度上來講,會更強調 Pose 的重要性。

因為一段動畫能被人記住,或者是能讓人印象深刻,除了豐富的這種細節、感染的這種表演之外,Pose 其實是很關鍵的。因為這些 Pose 是人們在腦子裡留下來,對於這個角色的一個很直觀的印象。

大黃蜂劇照

所以呢,在製作的時候,我就會很喜歡把參考導入到 Maya 裡,這樣的話,可以隨時去對比我擺出來的 Pose 和參考之間的這種差別。同時,也可以讓我有一個比較清楚的,隨時進行自檢,我覺得這是一個很好的辦法。

那接下來的這些步驟呢,我相信其實和大部分動畫師都差不多,就是 Blocking 結束了之後去做平滑,平滑完了之後再去做 final。

動畫手冊:在自己的動畫技術上升到一個瓶頸的時候,你是怎麼突破自己動畫瓶頸的?你有沒有自己的一些收穫比較高的學習方式?

張景瑞:對,我覺得瓶頸期當然是有的,而且很多時候都會有這種瓶頸期,突破瓶頸期的最主要的辦法就是不斷地總結和思考。

那為什麼這樣說呢?我舉一個例子,許誠毅導演是動畫師出身,當時我們在做《捉妖記》的過程中,他會非常關注動畫原理和細節,包括一些表演。

景瑞參與製作的捉妖記鏡頭

我們之前做的時候,更多的是以鏡頭的視效元素為主,這些角色會是一些身體的物理學的,或者是一些吼叫等等…

如果缺少一些內心戲的展示,或者是表演的展示,那麼在動畫製作的過程中就遇到了瓶頸期,整個團隊遇到瓶頸期後,首先更多的就是去理解,去總結導演要求的點是什麼。

比如說,我們會嘗試著問他一些參考的影片,他覺得這個演員或者角色,需要表演出一種什麼樣的狀態?我們會集中起來去看這些演員的表演。

景瑞參與製作的大黃蜂鏡頭

另外一個例子,我們在製作《大黃蜂》的時候,更好的辦法應該是和同事或者總監,再或者是和導演溝通去總結,然後同時要去創新。

哪怕你做的,有的時候你試探的,或者是創作的這個方向是錯誤的,也比在原有的基礎上,或者是原有的思維模式上去反復來回的修改要強的多得多。

關於學習和提升的方法其實非常多,我最喜歡的學習和提升的方法是經常去 Vimeo.com,還有一些好的動畫視頻網站,包括一些大的門戶網站,看一些電影製作的幕後花絮,包括一些和特效有關的。

視頻源於網絡

他們會有很多個人的動畫作品展示,通過看這些個人作品的展示,我就會知道,哦!這樣還挺有意思的,那樣的設計也挺有意思的。

我還會向同事學習,這是一個很重要的點。因為同事其實是激勵你進步的最主要的源泉,無論是從作品的激勵你,還是從直接技術的分享,他都會是一個很直接的方式幫你快速提升自己的能力。

實在不行的話,有機會你可以打開一下他們的文件仔細琢磨,你就會發現,噢!他是這樣處理這個動作的,他用的哪些關鍵幀,用的哪些弧線,用了哪一些設置來實現這樣的效果,這些都是我用來提高學習的方式。

動畫手冊:你認為一個有潛力的動畫師需要具備哪些素質?

張景瑞:我覺得一個好的動畫師,首先他肯定是需要對動畫原理、身體力學的知識,比較充分了解這方面的能力。

他會自然而然地分析出跟隨重疊,他會注意到這些曲線、弧線、慢入慢出、擠壓拉伸,這些東西他在腦子裡已經有了大致的概念。對於這些原理和動畫基礎的掌握,才是一個好的動畫師應該具備的基礎條件。

建議收藏這張動圖

在這樣的基礎上,你才可能有更足夠的能力去探討。比如說鏡頭的設計、角色性格的展示,再比如說故事的展示等等…

如果這些基礎的東西沒有打牢的話,即使你有一個很好的想法,最終呈現出來的動畫效果,可能會讓人覺得不是那麼的完美。其次我覺得需要有非常細緻的觀察能力,他比較善於去捕捉人物或生物運動中的小細節。

比如《借來的時間》參考了馬修的表演

我特別強烈建議藝術家去多看一些電影、電視劇或者是 CG 有關的視頻,能幫你在腦子裡建立起一個庫,當你製作角色動畫之後,你就可以自動去發生一些碰撞和聯想。

在這個電影裡角色和他的重量類似,和它的運動比較相似,那我可以參考一下。那個角色在那部電影裡出現的,這種卡通角色和他的表演感覺比較貼近,那我可以做一些參考和借鑑。

我覺得這樣的一個積累的過程,是好的動畫師應該具有的品質。這些其實都是我個人的一些經驗,一點小的感受而已,謝謝。

動畫手冊:景瑞有什麼寄語要送給大家嗎?

張景瑞:我現在也還在學習和提升的過程中,我希望有一點可以對大家有所幫助,個人保持對動畫專業的興趣和堅持是很重要的。

因為我們所生活的這個社會變化太快了,有的時候我們還沒有完全沉澱下來,就做了很多決定,比如中途就放棄了,或者是改變了初心…

動畫專業上的技能提升,動畫事業上開花結果,需要很長的一段時間來慢慢磨練和沉澱才能達到的。我希望從業的人員能夠多一點耐心,多一些堅持,繼續充滿熱情不斷的學習和探索,這也是對我自己的一個勉勵。

張景瑞

最後,特別感謝張青和《動畫手冊》給大家組織的直播活動!我覺得挺好的,因為我當年入行的時候還沒有微信,沒有這樣的好環境來和很多從業人員一起聊天,如果我當時有的話,可能會少走很多彎路。

我覺得有這樣的機會能和大家互相聊天,互相這種學習其實是挺好的,因為我到現在還是會被很多新的技術,或者動畫所激勵所啟發,我更希望是互相學習的狀態來和大家共同進步。


 
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