There are only two hard things in Computer Science: cache invalidation and naming things.-- Phil Karlton作者 | 宋寶華 責編 | 張紅月出品 | Linux 閱碼場CACH
2021-07-09 03:11:28
There are only two hard things in Computer Science: cache invalidation and naming things. -- Phil Karlton
CACHE 基礎
對cache的掌握,對於Linux工程師(其他的非Linux工程師也一樣)寫出高效能程式碼,以及優化Linux系統的效能是至關重要的。簡單來說,cache快,記憶體慢,硬碟更慢。在一個典型的現代CPU中比較接近改進的哈佛結構,cache的排布大概是這樣的:
L1速度> L2速度> L3速度> RAM
L1容量< L2容量< L3容量< RAM
現代CPU,通常L1 cache的指令和資料是分離的。這樣可以實現2條高速公路並行訪問,CPU可以同時load指令和資料。當然,cache也不一定是一個core獨享,現代很多CPU的典型分佈是這樣的,比如多個core共享一個L3。比如這臺的Linux裡面運行lstopo命令:
人們也常常稱呼L2cache為MLC(MiddleLevel Cache),L3cache為LLC(Last LevelCache)。這些Cache究竟有多塊呢?我們來看看Intel的資料,具體配置:Intel i7-4770 (Haswell), 3.4 GHz (Turbo Boostoff), 22 nm. RAM: 32 GB (PC3-12800 cl11 cr2)
訪問延遲:
資料來源:https://www.7-cpu.com/cpu/Haswell.html
由此我們可以知道,我們應該儘可能追求cache的命中率高,以避免延遲,最好是低階cache的命中率越高越好。
CACHE 的組織
現代的cache基本按照這個模式來組織:SET、WAY、TAG、INDEX,這幾個概念是理解Cache的關鍵。隨便開啟一個數據手冊,就可以看到這樣的字眼:
翻譯成中文就是4路(way)組(set)相聯,VIPT表現為(behave as)PIPT --這尼瑪什麼鬼?,cacheline的長度是64位元組。
下面我們來想象一個16KB大小的cache,假設是4路組相聯,cacheline的長度是64位元組。Cacheline的概念比較簡單,cache的整個替換是以行為單位的,一行64個位元組裡面讀了任何一個位元組,其實整個64位元組就進入了cache。
比如下面兩段程式,前者的計算量是後者的8倍:
但是它的執行時間,則遠遠不到後者的8倍:
16KB的cache是4way的話,每個set包括4*64B,則整個cache分為16KB/64B/4 = 64set,也即2的6次方。當CPU從cache裡面讀資料的時候,它會用地址位的BIT6-BIT11來定址set,BIT0-BIT5是cacheline內的offset。
比如CPU訪問地址
0 000000 XXXXXX
或者
1 000000 XXXXXX
或者
YYYY 000000 XXXXXX
由於它們紅色的6位都相同,所以他們全部都會找到第0個set的cacheline。第0個set裡面有4個way,之後硬體會用地址的高位如0,1,YYYY作為tag,去檢索這4個way的tag是否與地址的高位相同,而且cacheline是否有效,如果tag匹配且cacheline有效,則cache命中。
所以地址YYYYYY000000XXXXXX全部都是找第0個set,YYYYYY000001XXXXXX全部都是找第1個set,YYYYYY111111XXXXXX全部都是找第63個set。每個set中的4個way,都有可能命中。
中間紅色的位就是INDEX,前面YYYY這些位就是TAG。具體的實現可以是用虛擬地址或者實體地址的相應位做TAG或者INDEX。如果用虛擬地址做TAG,我們叫VT;如果用實體地址做TAG,我們叫PT;如果用虛擬地址做INDEX,我們叫VI;如果用實體地址做TAG,我們叫PT。工程中碰到的cache可能有這麼些組合:
VIVT、VIPT、PIPT。
VIVT的硬體實現開銷最低,但是軟體維護成本高;PIPT的硬體實現開銷最高,但是軟體維護成本最低;VIPT介於二者之間,但是有些硬體是VIPT,但是behave as PIPT,這樣對軟體而言,維護成本與PIPT一樣。
在VIVT的情況下,CPU發出的虛擬地址,不需要經過MMU的轉化,直接就可以去查cache。
而在VIPT和PIPT的場景下,都涉及到虛擬地址轉換為實體地址後,再去比對cache的過程。VIPT如下:
PIPT如下:
從圖上看起來,VIVT的硬體實現效率很高,不需要經過MMU就可以去查cache了。不過,對軟體來說,這是個災難。因為VIVT有嚴重的歧義和別名問題。
歧義:一個虛擬地址先後指向兩個(或者多個)實體地址
別名:兩個(或者多個)虛擬地址同時指向一個實體地址
這裡我們重點看別名問題。比如2個虛擬地址對應同一個實體地址,基於VIVT的邏輯,無論是INDEX還是TAG,2個虛擬地址都是可能不一樣的(儘管他們的實體地址一樣,但是實體地址在cache比對中完全不摻和),這樣它們完全可能在2個cacheline同時命中。
由於2個虛擬地址指向1個實體地址,這樣CPU寫過第一個虛擬地址後,寫入cacheline1。CPU讀第2個虛擬地址,讀到的是過時的cacheline2,這樣就出現了不一致。所以,為了避免這種情況,軟體必須寫完虛擬地址1後,對虛擬地址1對應的cache執行clean,對虛擬地址2對應的cache執行invalidate。
而PIPT完全沒有這樣的問題,因為無論多少虛擬地址對應一個實體地址,由於實體地址一樣,我們是基於實體地址去尋找和比對cache的,所以不可能出現這種別名問題。
那麼VIPT有沒有可能出現別名呢?答案是有可能,也有可能不能。如果VI恰好對於PI,就不可能,這個時候,VIPT對軟體而言就是PIPT了:
VI=PI
PT=PT
那麼什麼時候VI會等於PI呢?這個時候我們來回憶下虛擬地址往實體地址的轉換過程,它是以頁為單位的。假設一頁是4K,那麼地址的低12位虛擬地址和實體地址是完全一樣的。回憶我們前面的地址:
YYYYY000000XXXXXX
其中紅色的000000是INDEX。在我們的例子中,紅色的6位和後面的XXXXXX(cache內部偏移)加起來正好12位,所以這個000000經過虛實轉換後,其實還是000000的,這個時候VI=PI,VIPT沒有別名問題。
我們原先假設的cache是:16KB大小的cache,假設是4路組相聯,cacheline的長度是64位元組,這樣我們正好需要紅色的6位來作為INDEX。但是如果我們把cache的大小增加為32KB,這樣我們需要 32KB/4/64B=128=2^7,也即7位來做INDEX。
YYYY0000000XXXXXX
這樣VI就可能不等於PI了,因為紅色的最高位超過了2^12的範圍,完全可能出現如下2個虛擬地址,指向同一個實體地址:
這樣就出現了別名問題,我們在工程裡,可能可以通過一些辦法避免這種別名問題,比如軟體在建立虛實轉換的時候,把虛實轉換往2^13而不是2^12對齊,讓實體地址的低13位而不是低12位與實體地址相同,這樣強行繞開別名問題,下圖中,2個虛擬地址指向了同一個實體地址,但是它們的INDEX是相同的,這樣VI=PI,就繞開了別名問題。這通常是PAGE COLOURING技術中的一種技巧。
如果這種PAGE COLOURING的限制對軟體仍然不可接受,而我們又想享受VIPT的INDEX不需要經過MMU虛實轉換的快捷?有沒有什麼硬體技術來解決VIPT別名問題呢?確實是存在的,現代CPU很多都是把L1 CACHE做成VIPT,但是表現地(behave as)像PIPT。這是怎麼做到的呢?
這要求VIPT的cache,硬體上具備alias detection的能力。比如,硬體知道YYYY0000000XXXXXX既有可能出現在第0000000,又可能出現在1000000這2個set,然後硬體自動去比對這2個set裡面是否出現對映到相同實體地址的cacheline,並從硬體上解決好別名同步,那麼軟體就完全不用操心了。
下面我們記住一個簡單的規則:
對於VIPT,如果cache的size除以WAY數,小於等於1個page的大小,則天然VI=PI,無別名問題;
對於VIPT,如果cache的size除以WAY數,大於1個page的大小,則天然VI≠PI,有別名問題;這個時候又分成2種情況:
硬體不具備alias detection能力,軟體需要pagecolouring;
硬體具備alias detection能力,軟體把cache當成PIPT用。
比如cache大小64KB,4WAY,PAGE SIZE是4K,顯然有別名問題;這個時候,如果cache改為16WAY,或者PAGE SIZE改為16K,不再有別名問題。為什麼?感覺小學數學知識也能算得清
CACHE 的一致性
Cache的一致性有這麼幾個層面
一個CPU的icache和dcache的同步問題
多個CPU各自的cache同步問題
CPU與裝置(其實也可能是個異構處理器,不過在Linux運行的CPU眼裡,都是裝置,都是DMA)的cache同步問題
先看一下ICACHE和DCACHE同步問題。由於程式的運行而言,指令流的都流過icache,而指令中涉及到的資料流經過dcache。所以對於自修改的程式碼(Self-Modifying Code)而言,比如我們修改了記憶體p這個位置的程式碼(典型多見於JIT compiler),這個時候我們是通過store的方式去寫的p,所以新的指令會進入dcache。但是我們接下來去執行p位置的指令的時候,icache裡面可能命中的是修改之前的指令。
所以這個時候軟體需要把dcache的東西clean出去,然後讓icache invalidate,這個開銷顯然還是比較大的。
但是,比如ARM64的N1處理器,它支援硬體的icache同步,詳見文件:The Arm Neoverse N1 Platform: Building Blocks for the Next-Gen Cloud-to-Edge Infrastructure SoC
特別注意畫紅色的幾行。軟體維護的成本實際很高,還涉及到icache的invalidation向所有核廣播的動作。
接下來的一個問題就是多個核之間的cache同步。下面是一個簡化版的處理器,CPU_A和B共享了一個L3,CPU_C和CPU_D共享了一個L3。實際的硬體架構由於涉及到NUMA,會比這個更加複雜,但是這個圖反映層級關係是足夠了。
比如CPU_A讀了一個地址p的變數?CPU_B、C、D又讀,難道B,C,D又必須從RAM裡面經過L3,L2,L1再讀一遍嗎?這個顯然是沒有必要的,在硬體上,cache的snooping控制單元,可以協助直接把CPU_A的p地址cache拷貝到CPU_B、C和D的cache。
這樣A-B-C-D都得到了相同的p地址的棕色小球。
假設CPU B這個時候,把棕色小球寫成紅色,而其他CPU裡面還是棕色,這樣就會不一致了:
這個時候怎麼辦?這裡面顯然需要一個協議,典型的多核cache同步協議有MESI和MOESI。MOESI相對MESI有些細微的差異,不影響對全局的理解。下面我們重點看MESI協議。
MESI協議定義了4種狀態:
M(Modified): 當前cache的內容有效,資料已被修改而且與記憶體中的資料不一致,資料只在當前cache裡存在;類似RAM裡面是棕色球,B裡面是紅色球(CACHE與RAM不一致),A、C、D都沒有球。
E(Exclusive):當前cache的內容有效,資料與記憶體中的資料一致,資料只在當前cache裡存在;類似RAM裡面是棕色球,B裡面是棕色球(RAM和CACHE一致),A、C、D都沒有球。
S(Shared):當前cache的內容有效,資料與記憶體中的資料一致,資料在多個cache裡存在。類似如下圖,在CPU A-B-C裡面cache的棕色球都與RAM一致。
I(Invalid): 當前cache無效。前面三幅圖裡面cache沒有球的那些都是屬於這個情況。
然後它有個狀態機
這個狀態機比較難記,死記硬背是記不住的,也沒必要記,它講的cache原先的狀態,經過一個硬體在本cache或者其他cache的讀寫操作後,各個cache的狀態會如何變遷。所以,硬體上不僅僅是監控本CPU的cache讀寫行為,還會監控其他CPU的。只需要記住一點:這個狀態機是為了保證多核之間cache的一致性,比如一個乾淨的資料,可以在多個CPU的cache share,這個沒有一致性問題;但是,假設其中一個CPU寫過了,比如A-B-C本來是這樣:
然後B被寫過了:
這樣A、C的cache實際是過時的資料,這是不允許的。這個時候,硬體會自動把A、C的cache invalidate掉,不需要軟體的干預,A、C其實變地相當於不命中這個球了:
這個時候,你可能會繼續問,如果C要讀這個球呢?它目前的狀態在B裡面是modified的,而且與RAM不一致,這個時候,硬體會把紅球clean,然後B、C、RAM變地一致,B、C的狀態都變化為S(Shared):
這一系列的動作雖然由硬體完成,但是對軟體而言不是免費的,因為它耗費了時間。如果程式設計的時候不注意,引起了硬體的大量cache同步行為,則程式的效率可能會急劇下降。
為了讓大家直觀感受到這個cache同步的開銷,下面我們寫一個程式,這個程式有2個執行緒,一個寫變數,一個讀變數:
這個程式裡,x和y都是cacheline對齊的,這個程式的thread1的寫,會不停地與thread2的讀,進行cache同步。
它的執行時間為:
$ time ./a.out real 0m3.614suser 0m7.021ssys 0m0.004s
它在2個CPU上的userspace共運行了7.021秒,累計這個程式從開始到結束的對應真實世界的時間是3.614秒(就是從命令開始到命令結束的時間)。
如果我們把程式改一句話,把thread2裡面的c = x改為c = y,這樣2個執行緒在2個CPU運行的時候,讀寫的是不同的cacheline,就沒有這個硬體的cache同步開銷了:
它的運行時間:
$ time ./b.out real 0m1.820suser 0m3.606ssys 0m0.008s
現在只需要1.8秒,幾乎減小了一半。
感覺前面那個a.out,雙核的幫助甚至都不大。如果我們改為單核跑呢?
$ time taskset -c 0 ./a.out real 0m3.299suser 0m3.297ssys 0m0.000s
它單核跑,居然只需要3.299秒跑完,而雙核跑,需要3.614s跑完。單核跑完這個程式,甚至比雙核還快,有沒有驚掉下巴?!!!因為單核裡面沒有cache同步的開銷。
下一個cache同步的重大問題,就是裝置與CPU之間。如果裝置感知不到CPU的cache的話(下圖中的紅色資料流向不經過cache),這樣,做DMA前後,CPU就需要進行相關的cacheclean和invalidate的動作,軟體的開銷會比較大。
這些軟體的動作,若我們在Linux程式設計的時候,使用的是streaming DMA APIs的話,都會被類似這樣的API自動搞定:
dma_map_single()dma_unmap_single()dma_sync_single_for_cpu()dma_sync_single_for_device()dma_sync_sg_for_cpu()dma_sync_sg_for_device()
如果是使用的dma_alloc_coherent() API呢,則裝置和CPU之間的buffer是cache一致的,不需要每次DMA進行同步。對於不支援硬體cache一致性的裝置而言,很可能dma_alloc_coherent()會把CPU對那段DMA buffer的訪問設定為uncachable的。
這些API把底層的硬體差異封裝掉了,如果硬體不支援CPU和裝置的cache同步的話,延時還是比較大的。那麼,對於底層硬體而言,更好的實現方式,應該仍然是硬體幫我們來搞定。比如我們需要修改匯流排協議,延伸紅線的觸角:
當裝置訪問RAM的時候,可以去snoop CPU的cache:
如果做記憶體到外設的DMA,則直接從CPU的cache取modified的資料;
如果做外設到記憶體的DMA,則直接把CPU的cache invalidate掉。
這樣,就實現硬體意義上的cache同步。當然,硬體的cache同步,還有一些其他方法,原理上是類似的。注意,這種同步仍然不是免費的,它仍然會消耗bus cycles的。實際上,cache的同步開銷還與距離相關,可以說距離越遠,同步開銷越大,比如下圖中A、B的同步開銷比A、C小。
對於一個NUMA伺服器而言,跨NUMA的cache同步開銷顯然是要比NUMA內的同步開銷大。
意識到 CACHE 的程式設計
通過上一節的程式碼,讀者應該意識到了cache的問題不處理好,程式的運行效能會急劇下降。所以意識到cache的程式設計,對程式設計師是至關重要的。
從CPU流水線的角度講,任何的記憶體訪問延遲都可以簡化為如下公式:
Average Access Latency = Hit Time + Miss Rate × Miss Penalty
cache miss會導致CPU的stall狀態,從而影響效能。現代CPU的微架構分了frontend和backend。frontend負責fetch指令給backend執行,backend執行依賴運算能力和Memory子系統(包括cache)延遲。
backend執行中訪問資料導致的cache miss會導致backend stall,從而降低IPC(instructions per cycle)。減小cache的miss,實際上是一個軟硬體協同設計的任務。比如硬體方面,它支援預取prefetch,通過分析cache miss的pattern,硬體可以提前預取資料,在流水線需要某個資料前,提前先取到cache,從而CPU流水線跑到需要它的時候,不再miss。當然,硬體不一定有那麼聰明,也許它可以學會一些簡單的pattern。但是,對於複雜的無規律的資料,則可能需要軟體通過預取指令,來暗示CPU進行預取。
cache預取
比如在ARM處理器上就有一條指令叫pld,prefetch可以用pld指令:
static inline void prefetch(const void *ptr){ __asm__ __volatile__( "pldt%a0" :: "p" (ptr));}
眼見為實,我們隨便從Linux核心裡面找一個commit:
因為我們從WiFi收到了一個skb,我們很快就要訪問這個skb裡面的資料來進行packet的分類以及交給IP stack處理了,不如我們先prefetch一下,這樣後面等需要訪問這個skb->data的時候,流水線可以直接命中cache,從而不打斷。
預取的原理有點類似今天星期五,咱們在上海office,下週一需要北京分公司的人來上海office開會。於是,我們通知北京office的人週末坐飛機過來,這樣週一開會的時候就不必等他們了。不預取的情況下,會議開始後,再等北京的人飛過來,會導致stall狀態。
任何東西最終還是要落實到程式碼,talk is cheap,show me the code。下面這個是經典的二分查詢法程式碼,這個程式碼是網上抄的。
特別留意ifdef DO_PREFETCH包著的程式碼,它提前預取了下次的中間值。我們來對比下,不預取和預取情況下,這個同樣的程式碼執行時間的差異。先把cpufreq的影響儘可能關閉掉,設定為performance:
~$ sudo cpupower frequency-set --governor performanceSetting cpu: 0Setting cpu: 1Setting cpu: 2Setting cpu: 3Setting cpu: 4Setting cpu: 5Setting cpu: 6Setting cpu: 7 :
然後我們來對比差異:
開啟prefetch執行時間大約10s, 不prefetch的情況下,11.6s執行完成,效能提升大約14%,所以週末坐飛機太重要了!
現在我們來通過基於perf的pmu-tools(下載地址:https://github.com/andikleen/pmu-tools),對上面的程式進行topdown分析,分析的時候,為了儘可能減小其他因子的影響,我們把程式通過taskset運行到CPU0。
先看不prefetch的情況,很明顯,程式是backend_bound的,其中DRAM_Bound佔比大,達到75.8%。
開啟prefetch的情況呢?程式依然是backend_bound的,其中,backend bound的主體依然是DRAM_Bound,但是比例縮小到了60.7%。
DRAM_Bound主要對應cycle_activity.stalls_l3_miss事件,我們通過perf stat來分別進行蒐集:
我們看到,執行prefetch情況下,指令的條數明顯多了,但是它的insn per cycle變大了,所以總的時間cycles反而減小。其中最主要的原因是cycle_activity.stalls_l3_miss變小了很多次。
這個時候,我們可以進一步通過錄制mem_load_retired.l3_miss來分析究竟程式碼哪裡出了問題,先看noprefetch情況:
焦點在main函數:
繼續annotate一下:
明顯問題出在array[mid] < key這句話這裡。做prefetch的情況下呢?
main的佔比明顯變小了(99.93% -> 80.00%):
繼續annotate一下:
熱點被分散了,預取緩解了Memory_Bound的情況。
避免false sharing
前面我們提到過,資料如果在一個cacheline,被多核訪問的時候,多核間運行的cache一致性協議,會導致cacheline在多核間的同步。這個同步會有很大的延遲,是工程裡著名的false sharing問題。
比如下面一個結構體
struct s{ int a; int b;}
如果1個執行緒讀寫a,另外一個執行緒讀寫b,那麼兩個執行緒就有機會在不同的核,於是產生cacheline同步行為的來回顛簸。但是,如果我們把a和b之間padding一些區域,就可以把這兩個纏繞在一起的人拉開:
struct s{ int a; char padding[cacheline_size - sizeof(int)]; int b;}
因此,在實際的工程中,我們經常看到有人對資料的位置進行移位,或者在2個可能引起false sharing的資料間填充資料進行padding。這樣的程式碼在核心不甚列舉,我們隨便找一個:
它特別提到在tw_count後面60個位元組(L1_CACHE_BYTES - sizeof(atomic_t))的padding,從而避免false sharing:
下面這個則是通過移動結構體內部成員的位置,相關資料的cacheline分開的:
這個改動有明顯的效能提升,最高可達9.9%。程式碼裡面也有明顯地註釋,usage和parent原先靠地太近,一個頻繁寫,一個頻繁讀。移開了2邊互相不打架了:
把理論和程式碼能對上的感覺真爽。無論是996,還是007,都必須留些時間來思考,來讓理論和實踐結合,否則,就變成漫無目的的內卷,這樣一定會卷輸的。內卷並不可悲,可悲的是卷不贏別人。
相關文章
There are only two hard things in Computer Science: cache invalidation and naming things.-- Phil Karlton作者 | 宋寶華 責編 | 張紅月出品 | Linux 閱碼場CACH
2021-07-09 03:11:28
眾所周知,取消耳機孔是從iPhone 7開始的,當時數碼發燒友們都在批評蘋果這樣做是「捆綁銷售」,目的無非是為了推廣AirPods。對蘋果來說,AirPods取代有線耳機的戰略意義重大,不僅可
2021-07-09 03:11:06
據悉蘋果即將推出的iPhone13將採用反向充電技術,這一技術其實是由中國手機企業華為率先提出的,這意味著蘋果又一次抄襲中國手機,曾經的創新領導者為何如今要如此做呢?在喬布斯領
2021-07-09 03:10:50
讓我們簡單回顧一下,vivo以往釋出新機時的預熱情況。vivo X30在釋出前,文案是「從超級變焦開始」,預熱週期為一週左右;vivo X50亦是如此,從去年5月22日開始預熱,一直到6月1日釋出,
2021-07-09 03:10:35
Adobe Premiere Pro介面大改版!全新匯入模式登場Adobe於宣佈推出 Premiere Pro Beta版本更新,以應對使用者不斷變化的創意工具使用方式。更新後的 Premiere Pro Beta版被打造
2021-07-09 03:10:23
海信和歐洲盃關注足球賽事的朋友知道,歐洲盃已經接近尾聲了,四強已經正式誕生,雖然說法國和葡萄牙早早出局讓人頗為以後,但並未影響到整個賽事的精彩程度。作為一場體育盛會,球場
2021-07-09 03:10:12