【TechWeb】7月28日,由騰訊和瑞聲科技聯合主辦的 IEEE 移動遊戲標準工作組聯合會議在上海靜安瑞吉酒店順利召開。此次會議為IEEE P2861.3「Standard for Haptic Interface En
2021-07-29 03:09:46
【TechWeb】7月28日,由騰訊和瑞聲科技聯合主辦的 IEEE 移動遊戲標準工作組聯合會議在上海靜安瑞吉酒店順利召開。此次會議為IEEE P2861.3「Standard for Haptic Interface Enhancement for Mobile Gaming」標準項目的第三次會議,旨在推動首個移動遊戲觸覺反饋技術標準的制定。基於目前行業面臨的介面繁複多樣,適配統一難度大,人力成本高等問題,該標準目標將定義一個通用的介面和振動波形描述檔案,統一移動終端與遊戲之間的互動協議,從而減輕各端研發團隊的適配工作量,並且能為觸覺反饋的大範圍應用奠定堅實的基礎。
會後,TechWeb對騰訊遊戲MTGPA技術負責人徐士立,騰訊智慧財產權部總監梅述家及瑞聲科技電磁傳動產品線副總經理丁祥進行了專訪,就觸控反饋技術的發展、價值進行了交流。
TechWeb:P2861系列標準涉及到了效能優化、體驗優化以及觸覺反饋技術,涉及的領域還是非常廣泛的,當初我們為什麼選擇這些領域做標準化?
徐士立:有兩個方面的原因。第一個還是使用者實際需求,隨著手機遊戲的發展,其實現在手遊玩法,無論複雜度還是場景豐富程度,跟主機遊戲和端遊相比的話,已經差不多了,沒有太大的區別了。這塊的話帶來一個很大的問題就是在效能這塊,對於終端硬體要求越來越高,但是實際上我們都知道,硬體的發展的話,其實永遠跟不上內容產業發展的,效能成為了很大的瓶頸,所以說,我們必須想辦法優化這塊效能的問題。如果想優化效能的話,其實無論遊戲開發者一側還是終端手機廠商這塊,其實都做過很多嘗試。但是,這兩方單獨解決這個問題的話都是解決不了的,尤其是第二點,必須產業鏈上下游每一個廠商環節緊密結合起來,共同做這個事情才能夠把發現的問題解決掉。所以說,我們才跟廠商一起做整個優化,同時的話,通過這種標準化的建議,大家遵守相同規範,相同標準,這樣的話我們效能方案才能夠讓更多的使用者享受得到,所以基於這兩個方面的考慮,我們才逐步做了這一系列的標準。
TechWeb:技術只有實際應用才有價值,目前P2861系列標準的實際應用情況是怎樣的?
徐士立:觸覺這塊應用,目前定義了詳細的協議標準,同時跟遊戲廠商的互動介面有比較明確詳細的統一的介面,這是技術層面已經具備了,同時的話,在遊戲側,我們也有比較詳細的編輯工具,可以讓遊戲通過不同的場景,設計不同的東西,也就是技術這塊,技術在遊戲側具備了。同時的話,我們也有更多的遊戲做好了方案,正在做細節打通,下半年也會陸續開放給使用者使用。同時這套方案離不開底層硬體廠商的支援,目前頭部廠商,像OPPO、VIVO都已經支援了。
TechWeb:觸覺反饋技術在移動終端的應用還是一個比較新的領域,實際過程中有沒有遇到一些問題,都是怎麼來解決的?
徐士立:這個問題的話,可能從三個方面來說,第一個方面就是業務層面,我們設計了非常豐富的場景的體驗。比如說在設計遊戲裡面,我們做振動設計的時候,不僅有不同的槍械都能夠有不同的振動效果,甚至同一個槍械在不同場景下振動效果不一樣的,這樣使用者拿到遊戲的時候,他的體驗就會超出使用者的預期。最開始的時候,使用者可能會擔心使用者加入振動會不會影響手感。經過我們詳盡設計以後不會有這種問題,同時也能夠讓使用者感覺到確實在不同的場景下面有不同的體驗,這個振動是給使用者增強的反饋的。這是業務應用方面。
技術這塊的話,加了振動以後,對於遊戲的功耗或者效能產生一定的影響,那我們通過詳細的協議設計,通過上下游的配合,就是遊戲和系統和硬體之間的協議,非常詳盡協議定義,讓他們解析的效應變得更高,這樣的話確保我們這套方案實現的時候,它的功耗,還有效能都是最優的,對於使用者正常遊戲體驗,除了震感帶來正向體驗以外,在效能和功耗這塊也不會存在瓶頸,這是技術方面的。
再就是適配這塊,適配的話,說句實話,震感,如果我們目標只是配一個機型可以做得非常豐富,非常吸引人的效果,但是如果我們這一個效果做出來之後,要市面上所有的主流的機型都適配,這個困難還是非常大的。為了解決這個問題,我們首先定義了一套體驗的基準,和每一家廠商單獨的做調校,做了之後,大家有一個基準之後,就可以有了一個效果之後,所有的機型都可以確保是保持這種體驗的一致,那這樣的話玩家能夠有一個更好的體驗。不至於我在這臺機上體驗好,其他機上體驗就不好,我覺得從這幾個方面解決。
TechWeb:IEEE P2861系列標準都是遊戲相關的標準,各個標準的技術領域又有不同,最初是怎麼考慮開展遊戲領域的技術標準?
梅述家:我們剛開始參與這個標準,主要是因為網路WIFI問題,我們遊戲需要WIFI方面延時方面需要更快,更低延時。這樣打遊戲才能保持公平性,要不然稍微有點延遲打不了了,這個網路延時不僅是我們遊戲軟體本身來說,需要上下游一起做,比如我們需要在WIFI裡面置入底層,把遊戲的應用權重提高,需要硬體各個方面一起協同。所以我們剛開始從WIFI方面延時一些標準開始做起。包括卡頓等等的問題,主要做這些。當然因為現在遊戲涉及到技術特別多,特別廣泛,不僅僅是簡單的,涉及到複雜的遊戲場景,裡面涉及技術問題也是特別多的。所以這塊,我們現在也是慢慢的逐步的開展,包括遊戲的圖象渲染,包括使用者的併發和遊戲效能優化這方面,以及編碼方面的標準我們也是參與了很多,包括音訊和視訊,視訊對我們騰訊所有的業務都是相關的。
TechWeb:在積極推動國際標準之外,騰訊在國內標準領域有哪些佈局?
梅述家:標準這塊我們比較多。遊戲是比較重點的,還有視訊這塊,還有5G這塊,比如我們還有車聯網這塊,5G車聯應用。因為我們也在做車載或者自動駕駛這塊的相關業務。這塊相對比較多的。另外還有一個就是我們現在也是有很多TOB應用場景,比如我們做騰訊雲的,因為涉及雲方面產業化標準,智慧城市這塊也是,還有科技雙創的也是在做,像碳中和這塊的標準,把我們公司如何節能減排,包括伺服器這方面的科技的技術推向相關的標準。還有其他的物聯網、大資料方面都會有相關的標準推動。
TechWeb:這些標準工作的價值如何體現?
梅述家:其實我們在標準這塊,標準價值還是有很多方面。首先,第一個是我們會在健康、安全方面的保障,像碳中和等等,這些是我們科技向善或者我們的基礎的應用,因為我們也是打科技向善戰略。我們在「向善」這方面做了很多,把我們自己的東西,科技向善,履行我們公司在「科技向善」方面的使命,包括剛才講的碳中和,還有很多的一些能源,包括安全,包括未成年人保護方面的標準,等等這些東西,這是向善方面。另外在促進科技成果轉化方面還是有比較多的,因為標準是引領作用,需要涉及到像遊戲這種,涉及到上下游的廠商的協同,可能應用不僅是進每一個遊戲的事。單純一個遊戲,可能智慧標準,光是我們做不出來的,需要硬體的支援。手機的支援,甚至手柄支援,有這樣裝置採用做這樣標準,這是上下游產業鏈問題,通過一個標準化的過程來把標準打通,使得遊戲更好的服務到使用者。而且我們知道像終端裝置特別多的,比如手機,各種各樣螢幕的不一樣,還有有的是留海屏,不同手機有不同的適配,所以我們這塊適配需要很多的工作量,如果各個方面把這些東西協同打通,對行業的整個產業來說還是比較好的,這是底層技術打通方面。
TechWeb:觸覺反饋這項技術的難點是什麼?瑞聲科技是如何突破這些難點的?
丁祥:大部分消費者,大家對於馬達的理解就是以前的電機,電風扇裡面那個轉速,電風扇的轉速可以控制,安卓上更加簡單,只有時間,時間長的轉得快,時間短的轉得慢。為什麼有這個,就是因為啟動起來慢。我們知道我們拿直流電,電池,把風扇慢慢轉起來,有一個爬坡過程,在早期,手機沒有應用場景情況下,當提醒就夠了。從現在整個應用越來越豐富的時候,無論手機玩遊戲,聽音樂各種各樣的,應用多的時候,它所承載的互動越來越多。所以,我們為了克服轉子馬達的缺陷,在02年左右開發了全球第一款線型馬達,跟轉子馬達有很大的區別,說簡單一點,就是利用交流電去讓它怎麼樣快速中間擺動,擺到非常快的時候,其實是就是振動就出來了。我們很早的時候跟諾基亞合作了手機,他們使用了線型馬達。我們很早時候也做過Z軸線性馬達,後來逐漸發現X軸比Z軸有先天性優勢,就是因為Z軸放在主機板上會帶著動,像音膜一樣,本身會帶來噪音!後來我們就專注於X軸馬達。
為什麼做高效能馬達,就是因為可控,我們想停就停,你想讓它起就起,就是振動有節奏感。發展到最後豐富應用下就是想怎麼振就怎麼振。X軸馬達內部結構非常複雜的,原因就是我們在水平向讓它動起來比較困難,複雜度比較高,現在高階,蘋果,安卓的高階機使用X軸線性馬達。
TechWeb:此次IEEE觸控標準是圍繞移動遊戲場景展開的,也看到瑞聲科技的觸覺反饋方案被應用於不同類型的移動遊戲,瑞聲如此重視移動遊戲場景的考慮是什麼?
丁祥:我們在玩遊戲的時候需要沉浸感,我能夠把自己代進去,這樣玩得才最爽。消費者對遊戲的投入程度最高,無論哪種遊戲,比如我玩《消消樂》也會玩得很嗨。而學生玩《王者》、《和平》都很嗨,想提升沉浸感,最好的載體可能就是遊戲。我們還是希望把這種沉浸感做到最佳,首選是遊戲,同時我們跟QQ音樂,消消樂類似其他的廠商都在合作各種各樣的應用。你們看這個標準,雖然講的是遊戲標準,其實這個標準形成以後,其他的應用可以廣泛接入,並不侷限於遊戲上。
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