5G时代可以通过云端计算,在边缘云上做大量的处理,用高 <em>CPU</em>/GPU 做这种处理不会过多地消耗功耗,通过 5G 的快速连接可以迅速的传到本地, 将有力支撑用户VR 产品体验的提升。 用户VR 产品体验的提升,带来VR 产
2021-05-24 12:31:56
來源:時刻頭條
作 者:朱明琪
來 源:正和島
隨著晶片、顯示技術、通訊手段、和演算法等技術的不斷進步以及高性價比產品的推出,Facebook、蘋果等巨頭的加速佈局,讓5G 時代的AR/VR 成為最值得期待的應用場景。
01、5G時代VR/AR產業風起雲湧,市場前景廣闊
5G 時代漸行漸近,5G 的到來不僅增強了現有的虛擬體驗,還將拓展出全新的應用場景。VR應用多點開花,遊戲、觀影、直播等強勢驅動需求。遊戲,視訊,直播為當前重要應用,VR 加速賦能下游各行業。VR已廣泛運用於房產交易、零售、家裝家居、文旅、安防、 教育以及醫療等領域。其中,2018 年遊戲佔比 35.66%,視訊佔比 20.32%, 直播佔比 11.22%,為當前市場規模 top 3 應用領域。
應用場景的增加得益於5G技術的發展。5G時代可以通過雲端計算,在邊緣雲上做大量的處理,用高 CPU/GPU 做這種處理不會過多地消耗功耗,通過 5G 的快速連線可以迅速的傳到本地, 將有力支撐使用者VR 產品體驗的提升。
使用者VR 產品體驗的提升,帶來VR 產品需求攀升。虛擬顯示終端出貨量穩步增長,AR 與一體式增速顯著,不同終端形態間的融通性增強。受新冠疫情及宏觀經濟形勢影響,據 IDC 統計 2020 年全球虛擬顯示終端出貨量約為 630 萬臺,VR、AR 終端出貨量佔比分別 90%、10%,預計 2024 年終端出貨量超 7500 萬臺,其中 AR 佔比升至 55%,2020-2024 五年期間虛擬顯示出貨量增速約為 86%,其中 VR、AR 增速分別為 56%、188%,預計 2023 年 AR 終端出貨量有望超越 VR。
比之 2018-2020 年相對平緩的終端出貨量,隨著 Facebook Quest2、微軟 Hololens2 等標杆 VR/AR 終端迭代發售以及電信運營商虛擬顯示終端的發展推廣,2021 年有望成為虛擬顯示終端規模上量、顯著增長的關鍵年份,VR/AR 終端平均售價將從當前 2500/9700 元人民幣進一步下降。
此外,華為 VR Glass 手機伴侶、Pico Neo 2 等一體式頭顯終端均可通過串流功能而不再受制於移動平臺的功耗預算與渲染算力, 跨終端形態的使用融通性顯著提高,一體式終端出貨量份額預計將從 2020 年 51%進一步升至 2024 年 64%。
全球虛擬顯示市場規模接近千億,AR 與內容應用成為首要增長點。據 IDC 等機構統計, 2020 年全球虛擬顯示市場規模約為900億元人民幣,其中 VR 市場 620 億元,AR市場280億元。預計 2020- 2024 五年期間全球虛擬顯示產業規模年均增長率約為 54%, 其中 VR 增速約 45%,AR 增速約 66%,2024 年兩者份額均為 2400 億元人民幣。從產業結構看,終端器件市場規模佔比位居首位,2020 年規模佔比逾四成,隨著傳統行業數 字化轉型與資訊消費升級等常態化,內容應用市場將快速發展,預計 2024 年市場規模超過 2800 億元。
虛擬顯示行業創新應用落地滲透,大眾消費和垂直行業中應用前景廣闊, 5G+雲 VR 提供發展保障。包括文娛休閒(新型資訊消費模式的新載體;約佔比 48%,其中游戲 34%)、醫療健康(傳統醫學手段的有效補充;約 15%)、工業 生產(企業數字化轉型的新動能;約 14%)、商貿會展(後疫情時代的未來會展 新常態;約 12%)、地產營銷(行業差異化競爭必由之路;約 7%)、教育培訓(被 動接受轉向自主,課堂體驗升級;發展中)、智慧駕駛(AR 導航開啟未來駕駛 新模式;發展中)、元宇宙(創造獨立於現實世界的虛擬數字第二世界;發展 中)等,產業發展正逢時。
雲 VR 降低終端硬體效能要求、5G 高頻寬低時延提升體驗,兩者協同助力產業快速普及。雲 VR 有望降低終端成本、助力頭顯輕量、無線化,5G 是雲 VR 良好體驗的保障, 5G 商業化加速產業普及。
5G時代VR/AR產業風起雲湧,市場前景廣闊。
02、全球科技巨頭佈局,加速產業發展
虛擬顯示市場風起雲湧,多家巨頭將釋出新產品,蘋果預計 2022 年下半年入場。蘋果 2022 年預計將推出一款 MR 產品,為一體式裝置,搭載眼球追蹤系統,Micro OLED 螢幕,可能使用體全息光柵波導技術。蘋果在近眼顯示、感知互動、硬體技術等皆有佈局儲備助使用者得到更優產品體驗。
Facebook 2020 年 Q4 非廣告收入達到 8.85 億美元,同比 2019 年 Q4 的 3.46 億美元增加了 156%。 Facebook 首席財務官表示這是由「Quest 2 在聖誕假期的強勁銷售帶來的」。與第一代 Quest 相比,Quest 2 更輕更薄,售價為 299 美元起,比 上一代便宜了 100 美元,高性價比的產品也收到了市場的歡迎。扎克·伯格認為當 VR 的活躍使用者達到 1000 萬時,VR 生態才能獲得足夠的收益。
Oculus Quest 2 的釋出帶動消費端 VR 崛起。主流 VR 遊戲平臺 Stream 活躍使用者持續增長,2021 以來逐月創新高,根據 Valve 「Steam 硬體和軟體調查」資料顯示,2021 年 1 月 Steam 月活 VR 頭顯 使用者佔比首次突破 2%,3 月進一步增至 2.3%再創歷史新高。根據 roadtovr 基於調查資料以及 Valve 和 Steam 的官方資料點的模型估算,今年來每月在 Steam 上實際使用眼鏡的數量連續創下新高,3 月份估計已超過 300 萬。
隨著各家新 VR 硬體的推出,VR 的市場風口又在悄然興起。Magic Leap 預計 2021 下半年釋出二代產品,預計尺寸小 50%,重量輕 20%,視場翻倍。Nreal 太若科技將發售Nreal Light 一體機裝置,將使使用者能夠通過完全封閉的無線系統在環境中進行互動。索尼或在 2022 年釋出VR產品 PSVR2。
各大科技巨頭,各個晶片、顯示、光學等廠商都在積極佈局。矽基 OLED 有望成為下一代 方案,LCOS 市場潛力巨大。矽基 OLED 創新性結合半導體和 OLED,顯 示器件採用單晶矽晶片基底,增加了可靠性,實現了輕量化。矽基 OLED 微顯示器件畫素尺寸為傳統顯示器件的 1/10,精細度遠遠高於傳統器件, 有助於 VR 產業突破瓶頸,矽基 OLED 有望成為新一代 VR 顯示主流方案。 LCOS 技術具有高解析度、高光效率、高對比度和低成本等優點, 其潛在 的市場規模龐大。經過 iFixit 的拆機確認,Magic Leap One 使用了豪威的 LCOS 微顯示器。蘋果從很早之前就開始了對 AR 領域的探索,陸續收購 了 Polar Rose、Metaio 等十幾家公司,以獲得面部識別和開發工具等技 術;先後申請了 6 項 AR 相關的專利。庫克明確提出:未來蘋果發展的核心將是 AR。
虛擬顯示技術日漸成熟,加速產業發展。近眼顯示技術突破:改善眩暈感、佩戴過重、視角度窄等問題,其中 Micro-OLED 與衍射光 波導為重點方向。微顯示中 Micro-OLED 以單晶矽為基底,可靠性高,輕量化,良率高。光學中衍射光波導有較高可加工性,成本可控。其中體全息光柵波導有更好成像效果,衍射效率高,視場角寬闊。渲染計算技術突破:改 善使用者沉浸度體驗,雲渲染、AI 與注視點技術觸發渲染計算 2.0。感知互動技術突破:沉浸感進一步提升,沉浸聲場、手勢眼動追蹤、環境理解等技術 共存互補,呈現相應比較優勢。其中眼動追蹤技術為終端新標配,應用場景多元,已成為 SMI(蘋果收購)、Hololens V2 等代表性產品的技術方案。
5G時代,我們不僅要看到全球科技巨頭的加速佈局,還應窺探VR/AR 產業鏈全貌,才能精準的把握虛擬顯示產業發展態勢。VR/AR 產業鏈主要分為硬體和軟體兩部分,其中硬體主要包括晶片、感測器、顯示器件 等,軟體分為基礎軟體和應用軟體。 涉及到的主要公司 CMOS 廠商包括豪威科技(韋爾股份), 代工以及光學零元件模組包括歌爾股份、舜宇光學、聯創電子、立訊精密、 水晶光電、永新光學、宇瞳光學、聯合光電、利達光電、福晶科技、歐菲光等,儲存包括兆易創新、晶片包括北京君正、全志科技等,整體解決方案包括利亞德等。
天風證券與國泰證券等證券研報中都提及了歐菲光等鏈上企業。資料顯示歐菲光很早就做了戰略佈局。2016年歐菲光就通過併購進行了相關投資佈局,不止如此,歐菲光還同某大學開展產研合作,合作研發自由曲面技術等,在深圳成立了VR/AR光學研發中心;以色列在4D雷達和鐳射雷達、AR/VR、HUD、感測器領域極具技術優勢,早在2015年歐菲光就與以色列在智慧終端和VR等領域開展廣泛的合作。
與此同時,歐菲光也開始自建團隊,網羅VR/AR領域的軟硬體人才。一方面著手佈局AR/VR硬體裝置市場,另一方面佈局VR內容製作與內容運營,朝著製造+內容運營的方向進行佈局。多方位佈局VA/AR等鏡頭新領域鏡頭業務,藉助高速擴大的行業市場規模、良好的客戶儲備、先進的研發能力獲得核心優勢。
全球科技巨頭佈局,加速虛擬顯示產業發展。縱觀VR/AR 產業鏈,歐菲光等鏈上企業提前佈局,持續創新,積累沉澱,優勢明顯。
03、政策頻吹春風為AR/VR產業鏈發展保駕護航
虛擬顯示被列入「 十三五 」 資訊化規劃、網際網路+等多項國家政策檔案。國務院從十三五規劃開始把虛擬顯示視為構建現代資訊科技和產業生態體系的重要新興產業。 比之 2016 年產業元年的概念熱潮,此輪政策聚焦終端裝置規模上量、優質內容製作聚合、 行業應用落地實踐、雲控網聯平臺支撐推廣、融合創新中心建設運營等更加切實的產業問題。
Greenlight 預測 2020 年全球虛擬現實產業規模將超過 2000 億元,其中 VR 市場 1600 億元、AR 市場 450 億元。終端數量方面,IDC 預測 2020 年 AR/VR 全年出貨量接近 710 萬臺,較 2019 年增長 23.6%。AR/VR 頭顯的長期增長將保持強勁勢頭,到 2024 年出貨量將增長至 7670 萬臺,複合年增長率將達到 81.5%。
基於廣闊的全球產業規模,中國市場又將有何表現呢?長期來看,中國在未來可能會成為虛擬顯示市場的主宰。根據 Digi-Capital 的報道,美國去年 AR/VR 收入超過中國,但從長遠來看,中國市場前景廣闊。IDC 預計,2021 年,中的 AR/VR 支出規模將佔到全球 56%。
從 AR 市場來看,中國可能贏得 AR 市場。AR 的長期動態可能更像移動行業,數十億的安裝量是基於移動AR。如果蘋果公司推出 AR 智慧手機和智慧眼鏡,那麼這個市場的裝置數量可能會在5 年內從幾十萬增長到幾千萬。新的用例和商業案例也在爆發。這就是中國的優勢。
從 VR 市場來看,以每個使用者的角度來看,中國和西方比處於劣勢。VR市場與廣泛的視訊遊戲市場有許多共同之處。索尼的VR 遊戲主機和高階 VR PC 在美國更有市場。但是,中國消費者更傾向於移動VR。移動 VR 的 ARPU(每使用者平均收入)偏低。
同時,與全球其他地區市場明顯不同,中國市場 AR/VR 頭顯在 B 端的出貨佔比明顯高於 C 端。K12、高教、職教以及各類培訓場景中,VR 頭顯和解決方案已經在發揮不可替代的作用:豐富教學手段,彌補場景缺失,規避不可控風險。各大廠商深耕教育市場腳步加快, 製造業、醫療等垂直行業的應用也受到 5G 商用助力。2021 年,AR/VR 在細分垂直行業將 快速滲透,預計落地 B 端的硬體頭顯將佔到 70%以上。
據 IDC 預測,未來隨著 VR 產業鏈條的不斷完善以及豐富的資料累積,VR 將充分與行業結合,由此展現出強大的飛輪效應,快速帶動行業變革,催生出更多商業模式並創造更多的商業價值。虛擬現實(增強)技術作為重點技術之一,其核心價值可能是創造一個虛假的世界,改造當前社會的一切,並誕生一系列未知的可能性。
每一次工業革命,都會對人類產生巨大的影響,推動了經濟領域、政治領域、思想領域、世界市場等諸多方面的變革。前兩次次工業革命,中國都無法參與其中。第三次工業革命的大力投入,成就了現在網際網路領域全球足夠領先的地位。而第四次工業革命來臨,必然是國家舉國力重點投入,提升國家綜合實力和國際競爭力的國家戰略方針。
抓住機會成為變得更強,引導產業和高精技術發展,使國家成為在這個領域,目前中國在相關智慧財產權和專利領域已經佔據了全球相關專利數的30%。史無前例的社會發展變革,生活在虛擬世界、使用AR的人工智慧生活助手、人與人的交流方式被新的定義、改造工業領域工作方式。歐菲光等國內企業得到政策支援,強勁發力VR/AR產業。
04、結語
5G時代到來,全球科技巨頭加速佈局VR/AR產業,使用者需求驅動力十足,電子創新不斷升級。我國政府頻頻出臺對VR/AR產業的有利政策,為VR/AR全鏈條產業發展保駕護航,歐菲光等鏈上企業提前多方佈局,持續創新,依託先進的研發能力等核心優勢發力。
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