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VR迭代新浪潮,開發者入場好時機

2021-05-26 19:32:24

與4-5年前VR漫無目的的發展相比,如今VR有了明確的發展思路,各家產品無論是To C還是To B都有著自己的建樹。相信很多朋友已經注意到,5月份國內接連發布多款VR一體機新品,如:Pico Neo 3、HTC Vive Focus 3。

讓從業者感到欣慰的是,國內VR一體機生態在逐步成熟和完善,消費級的Pico Neo 3直接對標Oculus Quest 2,從產品定價到內容生態都有極大吸引力。Vive Focus 3則針對B端進行大量優化,在企業應用平臺展開佈局。

隨著這兩款標杆產品的上市,將進一步推動國內VR市場活躍度。同時,國內外還有幾款VR新品將陸續釋出,VR升級迭代熱潮已然來臨。

那麼,在這一輪VR升級迭代中又有哪些新特性值得關注呢?

可明顯感受到的變化是,VR產品形態正在從PC VR向移動VR一體機轉變。拿Oculus舉例,其側重點從Rift向Quest轉變已證明,而且這一趨勢也已經被Oculus所驗證。當然,PC VR也有它不可替代的用途。

縱觀最近半年迭代的VR一體機新品,不難發現它們大多采用驍龍XR2平臺,在視覺體驗、互動方式等方面都有進一步的提升,下面我們展開來講。

視覺體驗大提升

Pico Neo 3、HTC Vive Focus 3兩款新品有著共同的升級點,那就是:全面採用雙6DoF光學定位追蹤、大幅升級視覺體驗,達到雙眼4K甚至5K級別,重新整理率更高,這些特性放在PC VR中已習以為常,甚至一直都是高階PC VR的賣點,而現在得益於更強悍的驍龍XR2做支撐,讓移動VR平臺也能獲得相同的體驗。

回想幾年前,VR一體機更多還被認為只能滿足觀影需求,而現在我們已經可以在VR一體機上玩到PC VR平臺中頂級的VR大作,互動和視覺體驗也足夠接近。而這背後,和高通驍龍XR2平臺息息相關。

HTC Vive Focus 3

視覺提升是VR最核心的驅動力,以Vive Focus 3為例,其採用單目2448 x 2448解析度螢幕,雙目近5K級別,重新整理率達90Hz,顯示能力和高階PC VR相媲美。作為對比,上代產品Focus Plus單目解析度僅1660 x 1440,重新整理率僅75Hz,提升足夠明顯。可見XR2能夠在驅動高分辨率同時有效提升畫面流暢性,大幅提升VR的視覺觀感。

驍龍XR2的圖形能力還不止於此,據青亭網瞭解,XR2最大顯示輸出為單目2880×2880解析度/90Hz重新整理率,或2560×2560解析度/120Hz重新整理率,這足以支撐目前高階VR一體機的設計需求。XR2還支援眼球追蹤的視覺對焦渲染技術,這一點在企業級的Pico Neo 3 Pro Eye、Vive Focus 3(支援後裝眼球追蹤模組)上均有所體現。

影音能力方面,XR2平臺支援8K@60fps全景視訊播放,也支援HDR10和 HDR10+,同時還是首個支援低時延攝像頭透視(camera pass-through)的晶片。與驍龍835 移動平臺相比,XR2的CPU和GPU效能提升2倍、視訊頻寬提升4倍、最大解析度提高6倍、AI效能提升11倍,這些都是XR2平臺的VR和AR裝置能夠帶來優秀體驗的基礎。

高通技術公司副總裁兼XR業務總經理司宏

近期高通技術公司副總裁兼XR業務總經理司宏國在HTC Vive虛擬生態大會上表示:「驍龍XR2平臺充分發揮了異構計算架構的優勢,包括GPU、攝像頭和顯示,還新增了關鍵的AI和機器學習能力,助力開發者打造下一代應用,為終端使用者帶來引人入勝的沉浸式體驗。驍龍XR2強勁的圖形處理能力正是Focus 3的5K顯示屏如此出色的原因之一。」

6DoF光學追蹤齊上陣

不僅僅是顯示視覺的提升,在VR頭顯的外部視覺上也尤為重要,最關鍵的技術在於光學定位追蹤技術。尤其是Oculus Quest 2這類頭顯和手柄均採用光學定位的方案,它們對環境識別及其它視覺資訊處理能力要求更為苛刻,因為光學追蹤要保證能實現穩定的、實時互動的6DoF追蹤能力。不可否認的是,Oculus Quest開啟了VR一體機雙6DoF光學追蹤的大門,它讓我們看到在移動VR平臺也能做到足夠優秀的定位追蹤體驗。

最新的Pico Neo 3、HTC Vive Focus 3同樣採用雙6DoF光學追蹤方案,以Pico Neo 3為例,其採用自研Inside-Out定位技術,頭顯端採用四顆攝像頭同時來完成頭顯和雙手柄的6DoF追蹤。

Pico Neo 3

這得益於驍龍XR2強大的視覺處理能力,因為這一過程需要實時處理大量視覺資料進行標註和匹配等,還要保證低延遲,這並非易事。據青亭網瞭解,驍龍XR2是首個支援7路並行攝像頭資料的專用XR平臺,有了這7路資料即可高度精確地實時追蹤使用者的頭部、嘴脣和眼球,並且支援26點手部骨骼追蹤。

XR2平臺另一個特性就是擁有計算機視覺專用處理器,讓AI能力得以大幅提升,好處就是可以提供高效的場景理解和3D重建,幫助裝置更快、更好的完成本地任務,例如VR頭顯中SLAM定位、3D建模、手柄追蹤、物體識別、語音識別或翻譯等等場景。另外在語音助理、手勢識別等方面AI也將發揮重要作用。

驍龍XR2 5G平臺

實現穩定、低延遲的6DoF追蹤和SLAM能力是計算機視覺晶片的重要用途之一。例如在頭顯恢復安全區時,每降低0.1秒都可提升產品體驗。因此,AI的加持可以讓VR體驗變得更友好。對使用者而言,這些也都是關鍵性的指標,像Quest 2一樣已經可以做到接近Rift S這類PC VR般的定位追蹤效果。

持續在XR業務投入

移動VR裝置之所以也能獲得如此優秀的體驗,這和高通在XR領域持續的投入密不可分。司宏國表示:「過去10年高通在XR領域的相關技術進行長期大量的投入,針對XR的早期研究可以追溯到2009年,並持續投入多項新技術研發。」

青亭網獲知,高通在移動XR業務上的戰略可歸納為4大塊:

1, 專用的XR系列平臺。目前,已推出驍龍XR1和XR2兩款專用XR平臺;

2, 專用軟體、演算法、架構等。例如6DoF、3D重建、景深、多檢視、ATW等演算法;

3, 商用參考設計。現在已經推出多個迭代,最新為XR1 AR智慧眼鏡參考設計;

4, XR生態系統合作,例如面向XR行業企業的XR企業計劃,高通XR眼鏡適配計劃等。

前面我們講到了XR2平臺晶片和演算法支援相關,這兩塊是密切相關的。同樣重要的還有參考設計,以及各類的生態系統支援項目。

高通XR生態系統

高通面向硬體廠商推出的首款驍龍VR820虛擬現實參考平臺要追溯到2016年,之後陸續又推出835移動VR參考設計、845移動VR參考設計、XR2 5G參考設計、XR1 AR智慧眼鏡參考設計,整體佈局十分完善。國內VR一體機市場在VR發展初期能夠快速推出新品,很大部分要歸功於高通VR參考設計的支援,這對推動國內VR產業發展起到了至關重要的作用。

在近期釋出的XR2 5G參考設計中,除了上述新特性外,明顯的變化是具備5G網路加入,從而可以實現端到端無界XR。簡單來說就是通過5G網路,進行多址邊緣計算(MEC),或通過60-GHz無線連線至附近的PC,讓移動VR終端在輕量化運行的條件下實現更強勁的圖形顯示效果。

應用層面,相信很多人都注意到最近幾年VR和AR技術在各個垂直行業的應用開始加深,在XR醫療、XR教育、XR培訓等場景不乏一些知名企業應用案例。與此同時,為了加速推動VR和AR業務在各個垂直行業的應用,高通還成立了「Qualcomm XR企業計劃」,從而向各個成員企業提供資源對接、業務拓展和聯合營銷等機會。

對VR廠商而言,玩家們想要的不僅僅是一臺體驗優秀的VR硬體,同樣重要的還有內容。因此在消費級應用場景中,遊戲和應用是不可或缺的組成部分。

顯而易見的是,國內仍然缺乏優質VR和AR內容,生態仍未健全。僅僅是靠單個VR廠商依然難以解決生態問題,高通作為上游方案商同樣意識到這一現狀。為此,高通一直致力於為開發者提供支援,並聯合各大生態合作伙伴共同推出「Qualcomm XR創新應用挑戰賽」,目的就是通過整合各方資源,鼓勵開發者創作積極性,創造出更豐富、更高質量的VR和AR內容。

「Qualcomm XR創新應用挑戰賽」已進入第三個年頭,今年的大賽將為開發者提供8款基於高通XR平臺的商用終端用於開發,總獎勵價值超過60萬餘元,較去年翻倍。大賽不僅獎勵豐厚,還提供宣傳推廣,技術培訓,資本資源對接等服務,讓開發者專注開發,幫助他們解決宣發等難題。

最後談一下最近2年關注度比較高的話題:VR虛擬會議、虛擬社交。「VR社交平臺RecRoom市值已超10億美元,虛擬會議應用Spatial在各個平臺也大獲成功」,司宏國在HTC Vive虛擬生態大會中提到:「就像遊戲一樣,支援社交XR應用往往也非常受玩家歡迎。XR社交值得開發者們更多去投入,因為其中蘊含著巨大機遇。作為XR行業從業者,這一機遇讓我十分激動,因為移動計算的未來正由移動終端向XR裝置轉變,對開發者們來說現在正是將優質、易用的應用帶入到XR最好的時機。」


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