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手遊史上的第一個盛世!還記得Java遊戲與移動夢網百寶箱嗎?

2021-05-31 18:00:13

作者:艾渴echo

有人說受盜版影響的國產遊戲市場是畸形的,手遊市場正是這種畸形的產物;有人說手遊市場自誕生以來就點歪了天賦樹,國產手遊只是其中的「受害者」;還有人無比懷念當年Java遊戲風靡全球的年代,他們認為海量的獨立Java遊戲本可以給手遊產業帶來鉅變。

那麼,我國手遊產業如此畸形究竟是咎由自取?還是說這是社會發展與市場選擇共同作用的結果呢?對於這樣的問題,恐怕時間本身都不會給我們一個滿意的答覆;而那場「雙輸戰爭」到底是怎麼回事?真的就沒有人從中獲益嗎?它究竟給當時的國內手遊市場帶來了怎樣毀滅性的後果?所有這些問題的答案都將在本期節目中為您一一揭曉,不過在正式開始之前,我們可能有必要先簡單了一解些更基礎的東西,比如,Java到底是個啥。

爪哇島,馬來群島懷抱裡13.88萬平方公里的明珠,出口茶葉、咖啡、菸草、橡膠、金雞納、甘蔗、木棉和椰子等經濟作物,並以婆羅摩火山,普蘭巴南寺廟群等自然人文景觀聞名於世……好啦好啦,是我在抖機靈了,但在動手打人前你可能需要了解下,這段關於爪哇島,似乎和程式語言八竿子打不到一起的文字還真就不是純粹的胡言亂語,具體來說,在如今流傳於世的多數奇聞異事裡,我們都能發現這樣一則細節多到不正常的經典橋段:

當大家發現詹姆斯·高斯林之前為新程式語言欽定的名字Oak被別人家公司提前搶注了之後,這群有著自己獨特審美的智慧猛男依然堅持,一定要在揚名立萬前先給自家軟體取個高階大氣又朗朗上口的名字來個先聲奪人,卻在個人喜好、律師意見、老大的一票否決等茫茫多的細枝末節的問題上分歧不斷,互不服軟,終於漸漸沒了取名的激情,於是在某個時間點集體同意了馬克·奧頗的主張:「去他的吧,咱們乾脆就用我家附近我經常喝的這個咖啡給新語言命名算了,完事兒大家快點兒一起去幹飯」——然後就順便把這程式語言的LOGO也設計成了某家極簡主義咖啡館廣告的模樣。

不過當然了,考慮到後來人們提及Java最先想到的一般都是某種「簡單,易學,就業前景好」的程式設計系統而不是某種風味獨特的早餐咖啡,我覺得當時的咖啡行業反其道行之,藉著Java的東風順勢整個「Java咖啡,程式設計師首選」之類的slogon強調其清神醒腦讓人靈感迸發之奇效說不定會有更好的宣傳效果——或者會讓咖啡變得更加無人問津,畢竟上文那段早已被傳奇化的一幕發生在1995年,距離其在移動平臺大紅大紫、深受喜愛,時至今日仍是不少有志青年接觸程式設計登堂入室的首選工具還有五年左右的時間,而這期間的故事對Java的品牌推廣可不那麼友好。

在這裡需要簡單提一下,最早的「Java」誕生於Sun公司1990年末的Stealth計劃。這是一個由帕德里克·諾頓主導的內部項目,旨在優化當時占主導地位的C++系統,或者乾脆想辦法整個新語言以代替這種太複雜,缺少垃圾回收系統,可移植的安全性、分佈程式設計、和多執行緒功能的粗糙玩應兒,以方便Sun公司為下一代智慧家電編寫程式。具有諷刺意味是,儘管詹姆斯·高斯林差不多及時完成這個任務,創造了屬於自己的Oak,即後來的Java為Sun公司提供了非常好用的工具,但Sun公司腦補的,很快將大放異彩的新一代智慧家電卻很不爭氣地沒能在市場上取得足夠的份額,於是已經比較成熟了的Oak也因「英雄無用武之地」而被暫時擱置了。

不過現在看來嘛,Sun公司的決策倒也絕對配得上一句高瞻遠矚的評價,智慧家電在二十幾年後終究還是大放異彩了,不知其中有多少程式的誕生與Java或者其衍生、啟發、影響的幾十種的語言息息相關;而到了1996年1月,這家「遠視」的公司自然也一早看出了網際網路將大有可為,成立了專門開發Java技術的業務集團以實際行動全力支援包括帕特里克·諾頓和詹姆斯·高斯林在內的Java團體核心成員於頭腦風暴後將Java技術應用於全球資訊網的決策,然後有點兒尷尬地發現:儘管Java取得和業內人士的一致肯定,這幾年來的算得上紅極一時,但作為瀏覽器,帕特里克·諾頓編寫的HITJava在網際網路上可是越來越不好受了,其在簡單互動性動畫方面的用途漸漸被Adobe公司的Flash所排擠不說,連當時PC界的老大也不加掩飾地表達了對Java的敵意,甚至在新版本的Internet Explorer和Windows中直接去掉了Java平臺。

好在正所謂天無絕人之路,只是有時候需要跨過山和大海才能找到這條路罷了。比如說這一次,無盡的財富和之上的榮光的確在應許之地等待著Sun公司前往領取,只是需要他們穿過整個太平洋來到日本列島而已。2001年一月,日本NTT DoCoMo公司在本土推出了第一款Java手機503i系列,併為這似乎沒什麼人看好的系統配套了比較完整的相關服務,誰曾想短短八個月以後,其使用者便突破了700萬大關。這驚人的增長率讓諾基亞,摩托羅拉,西門子這樣手機界巨頭紛紛向Sun公司拋出了橄欖枝,也著實讓後者揚眉吐氣了一把:哼~簡單互動性動畫,全球資訊網什麼的,;這些東西咱們不要也罷。

由於年代久遠,我們對當年的真實原因恐怕已經無從知曉了,但仔細想想Java相比於C++那些能閃瞎人眼睛的優勢,當時人們之所以對這類新手機趨之若鶩,很可能只是因為Java手機更加「自由」:

首先,作為Java的移動平臺版本,J2ME的出現徹底改變了手機預設軟體且不能更改的老傳統,允許使用者們視自身情況,有選擇地通過網路運營商,或者第三方的軟體平臺下載更適合或只是自己更喜歡的應用程式。

其次,正如我們之前所說的那樣,相比於繁瑣而功能不全的C++,主打方便簡潔的Java不僅對新老程式設計師程式設計師極為友好,還大大降低了非科班出身的有志青年邁進程式設計行業的門檻,加之當時其就業前景較好(現在不也是嘛),自然也就吸引來了數量眾多的專業或半專業的軟體工程師,從而在實質上催生了Java軟體雨後春筍般高效率地地出現在了手機軟體的市場上,允許使用者們在無數同類競品中逛菜市場般貨比三家,自由選擇。

最後,Sun公司在推出Java時就將其作為開放的技術。全球的Java開發公司被要求所設計的Java軟體必須相互相容,這意味著只要你有一臺基於的手機裝置,不管它是力能劈磚的諾基亞直板,領跑彩屏的愛立信,還是後知後覺,在遊戲支援上正在迎頭趕上的摩托羅拉,理論上它們都能下載安裝並運行任何一款Java軟體——當然,其軟體運行效率還是會因為手機硬體水平和系統支援程度的不同而大不一樣,否則諾基亞也沒必要花大力氣開發那麼多版本的塞班系統與Java程式完美契合,並以此為進軍掌機市場挑戰任天堂的籌碼,來實現自己的勃勃野心了。

當然這已經是後話了,此時距離諾基亞廣邀大廠在手遊市場「天下布武」和命運多舛的專業遊戲手機N-Gage的誕生還有那麼幾年的光景,且距離手機遊戲真正意義上的登臺亮相也還有那麼一小段時間。沒錯,正如我們之前所說的,儘管得益於Java語言的強大與便捷,此時製作完成一款遊戲會變得比以往任何時候都更加輕鬆,但就目前還能確定的為數不多資料上看,那時候除了諾基亞,西門子,愛立信這樣認可手遊商業價值的手機大廠和與它們合作緊密的遊戲團體積極而有條不紊地一邊研發新東西一邊將自家手機內建的經典之作搬運到新平臺上外,恐怕還沒什麼有太多懷揣夢想的遊戲人願意為手機遊戲的未來抱薪添柴,從而開啟我印象裡百家爭鳴的時代。

想想看其原因倒也不難理解,要知道即便是今天還有相當數量的玩家還傲慢地認為手遊就應該是《貪食蛇》《連連看》《俄羅斯方塊》這樣拿不上臺面的休閒之作,更別說手機遊戲剛剛起步不久的千禧年初了,與其在手遊這個這種沒啥前途的玩應兒上浪費自己的時間和才華,還不如深耕於剛誕生不久,仍有極高探索價值的Java語言,自己搞些成果,從此升職加薪,成為總經理,出任CEO,迎娶白富美,走上人生巔峰。

因此起碼在最開始的一段時間,所謂的「手遊獨立佳作」更像是程式大佬們練習並探索Java程式可能性時妙手偶得的意外之喜:

可能是某個自學成才的新人覺得整一句「HELLO WORLD」還不過癮,便紮實穩健地把那些飽經市場考驗的,更傳統的娛樂項目搬上了手機熒幕,有時還會做出些可有可無的微創新:比如最經典的《彈球》類遊戲,在相當長的一段時間裡,遊戲人們對它唯一的改進便是換一個自以為酷炫的新背景;而某款叫《Lucky 7》的遊戲就是一款讓玩家可以不用兌換籌碼就可以隨時置身拉斯維加斯的「老虎機」模擬器;而也算風靡一時手機「電子寵物類」類遊戲則將玩家從傳統電子寵物「矯情」的束縛中拯救了出來,使其可以隨心所欲隨時遊玩,絲毫不用擔心自己的寵物會遇到什麼生命危險。

有時候,這些專業或不專業的程式設計師也會靈光一現,自作主張的為某些比較成熟的遊戲作品新增些新鮮有趣的互動模式,或者乾脆將多種成熟的遊戲互動結合在一起,看看它們衍生出什麼更新鮮有趣的玩法。這一「思想」的集大成者無疑便是名噪一時的《Stack Attack》,在這款結合了傳統三消類遊戲,俄羅斯方塊,推箱子變形和傳統躲避類遊戲的作品中,玩家玩家將操作悲催的倉庫管理員在一邊躲避天上不斷落下的箱子,一邊在箱子山上爬上爬下,推動某種顏色的箱子到達指定位置將其消除,或者在倉庫被塞滿或自己被箱子徹底砸暈後選擇是不是要再挑戰一下。

當然那些技高一籌的軟體工程師們也會積極地以自認為行之有效的邏輯互動驗證Java的某種可能性,並以此為核心驗證順手將程式拓展成一個談不上多精緻,但起碼還能玩的遊戲作品。比如稱得上一代經典的《Air Glide》,其用按鍵持續控制空中單位的互動思路雖然其實不太適合按鍵手機,但若作者能以此為起點持續改進,可能類似《Flappy Bird》這樣的休閒爆款在觸屏手機剛剛誕生時就會和我們見面了。此外,還有難以形容的色彩棋牌類遊戲《COLOR VERSION》,對操作有嚴格要求的《Water Rapids》,比勁舞團要早那麼一兩年的舞蹈類音遊《Dance Delight》……他們的設計思路和遊戲體驗截然不同,可都洋溢著小作坊式粗糙的不走心,也鮮有機會到作者的重視,像諾基亞的《貪食蛇》,《空間大戰》那樣在一代代作品累積中日趨完美,成為被載入歷史的手遊經典。

而與此同時,就算真有極富遠見的手機遊戲忠實擁躉抱著用愛發電的心態兢兢業業地開發自己的作品,在馬哥資訊相對閉塞的時代,如果缺乏鋪天蓋地的宣傳,哪怕這遊戲真的質量不俗,也大概率只會成為小圈子裡口耳相傳的小眾佳作,也許某一天會成為「無數」老玩家心目中的經典,但這遲來的肯定怎麼看都來得有些太晚了。

不過此時相信商業嗅覺的玩家應該已經發現了關於Java遊戲的些許商機:既然那些有些質量還不錯的遊戲是真實存在的,又總有人閒的蛋痛想要體驗一下這些與大廠內建遊戲風格不同的遊戲作品,那市場需求不就誕生了嗎? 只要我想辦法儘量整合這些在小圈子裡自萌的遊戲供人下載遊玩,之後理所應當地收些辛苦錢,怎麼著都能發家致富的吧?這想法倒是一點兒沒錯,只是這樣線上分銷渠道的生意大多都由近水樓臺的通訊公司先給搶走了。

所以很不幸,如果你打算穿越回千禧年初經營類似的生意,當在你面前最大的競爭對手就是中國移動夢網2003年推出的「百寶箱」。雖然和國外同行們相比,「百寶箱」的步伐似乎有些姍姍來遲,但遲來也意味著「百寶箱」裡不止有那些廠商之作和獨立佳作,還有些IP聯動和未來手遊大廠們青澀的早期作品——當然這也是後話,不出意外我將在下期或下下期節目裡和大家展開細說;不過即便沒有這些優勢,作為當時玩家們獲取可供下載的Java遊戲的唯一渠道,「百寶箱」依然以各種方式給我們這代人了留下了些奇奇怪怪的童年回憶:比如,至今我還記得自己當年在火車上是如何在百無聊賴中用手機上網登陸「百寶箱」,並犯下了那個資訊閉塞時代所有血氣方剛的男性青年都會犯下的錯誤——被某個頂著香豔美女封面的遊戲圖示迷得神魂顛倒,一時按捺不住「好奇」花了兩塊錢將其下載安裝,然後發現這純粹就是個「掛羊頭賣狗肉」的騙局。

沒錯,同任何缺乏成熟監管體系的新興行業的命運頗為類似,在亞當斯密那隻看不見的手的「攪合」下,自由市場種種惡臭的弊端很快便在「百寶箱」這樣的線上分銷渠道身上一覽無遺了:由於2G時代網速緩慢且流量異常金貴,我印象裡經常開著「無圖模式」看移動夢網的同齡玩家們幾乎不可能冒著花費超過遊戲本身價格的風險去仔細檢視某款手遊的詳細資訊,平臺也沒必要費力不討好地浪費資源將遊戲所有細節廣而告之,由此產生的「資訊迷霧」使得無論是國內國外,毫無底線的競爭都很快從模仿、換皮、搬運和抄襲升級成了上文提及的欺詐和低俗營銷,將本就熱情不高的,老老實實的遊戲製作組們進一步驅逐出了Java手遊的小市場;而由於這些很有噱頭的遊戲作品確實能為網站帶來不錯的下載資料和曝光率,從而為平臺創造更可觀的利潤,包括我國「百寶箱」在內的線上平臺對這種明顯有問題、但還罪不至死的遊戲軟體往往有著相當大的包容,至少像騙了我兩塊錢的這類「詐騙遊戲」根本就入不了人家的法眼。

直到我國文化監管體系終於在萬眾期待中砸下了自己的鐵拳。

2006年移動夢網旗下百寶箱被勒令整改,不得不迅速刪減自身收錄的大部分遊戲以求自保,直到一年以後才漸漸恢復了元氣。只是這時候,「百寶箱」不怎麼驚訝地發現,玩家們好像已經不是很需要它了。

究其原因,一方面自然少不了「iPhone的橫空出世為手機市場帶來了顛覆性的全新概念」和「日益成熟且對遊戲製作方有更好保護的安卓模式逐漸蠶食了市場,使得Java軟體傳統的線上分銷模式慢慢被邊緣化」這樣理所應當的老生常談,但至少對「百寶箱」自己來說,更大的原因恐怕在於那時國內的手遊市場同樣遭遇了國內遊戲產業永遠的傷痛——也就是後來被證明幾乎不可能被徹底消滅的盜版行為。

很正常,不是嗎?對某些利慾薰心的奸商而言,最初「波蘭蠢驢」的不搞任何安裝包加密的Java遊戲幾乎就是塊兒快要糊在自己臉上的廣告片,上面用多色霓虹燈和高音喇叭24小時不間斷地表達著「快來搞我」的訊息;而其Java遊戲異常優秀的普遍適應性也意味著幾乎任何對手機軟體略知一二的技術型商人都可以在一次付費後提取遊戲安裝包,將其放在自家或利益相關網站上低價賣給任何持有支援Java的手機的其他使用者,或是乾脆免費放出遊戲以吸引更多流量,以此為籌碼引來海量廣告商,從而為自己創造遠比一款遊戲本身更加可觀的利益,而對於這種行為,同為商人的各大遊戲廠商就完全不能容忍了。

相信如今不少玩家可能還有印象:漸漸地,我們習以為常的那些需要先付費後下載的手機遊戲變得越來越少了,取而代之的是中途付費的全新模式,即遊戲進行到某個關鍵點時,遊戲系統會暫時中斷,提醒玩家通過簡訊付費後方可繼續遊戲,其中對自家作品盲目自信或是純粹寡廉鮮恥者,甚至會在遊戲中設定不止一個關鍵點用以多次收費;除此之外,還有某些我曾一直以為是腦回路奇葩,但現在想想很可能只是人家根本就不打算長期運營的商家,會選擇飲鴆止渴般地將遊戲難度提升到不得不使用付費道具才有可能通關的程度,以此「名正言順」地用付費道具謀取利潤。

不過在那個階段,至少在國內的反盜版的戰爭中,從來都是「道高一尺魔高一丈」,你用遊戲內付費代替付費下載,那我搞個補丁,讓玩家可以通過暫時關閉網路或者不插電話卡的方式避免付費流程;你用苛刻的遊戲難度限制玩家遊玩,那我就整個補丁把遊戲修改成無限金幣,無限道具,無限暢玩的變態版本,看看玩家究竟對那種類型的遊戲更感興趣。說句題外話,直到十幾年後,技術早已迭代了不知多少次的今天,我們依然可以在類似4399和TAP TAP的手遊入口網站上找到「某某遊戲無敵版」,「某某遊戲無限金幣版」這樣很有時代特色的手機遊戲細分,如果你秉承「人之初,性本善」的理念不願意相信開掛作弊乃是所有玩家心中固有的黑暗面,那麼不妨把這些遊戲的奇葩版本看成是國內盜版商和手遊廠商與鬥智鬥勇後留下的「非物質文化遺產」,以此銘記那個時代垃圾堆「生機勃勃」的混亂與瘋狂。

可這樣問題就來了:奸商們有必要如此不計成本地和手遊廠商死磕到底嗎?

要知道自從「D加密」開始在單機遊戲界普及開來後,可是連大名鼎鼎的三大破解組都因為得不償失而漸漸失去了破解的熱情,千禧年初奸商們經營盜版手遊的收益真就大到可以讓他們義無反顧地時刻學習精進,掌握最新的Java軟體破解技術以儘早為玩家們整合破解補丁嗎?當然不是了,事實上我認為這些奸商中恐怕鮮有真正的技術達人,畢竟那時多數有門路的奸商只需在論壇裡潛水,靜候被幾乎所有玩家當作英雄頂禮膜拜的技術大神們送出補丁就好啦——沒辦法,要怪就怪那些從來不考慮玩家體驗的奸商們之前吃相太難看吧,正是這些傢伙們之前肆無忌憚的欺詐坑錢行為導致本該與正義同在的遊戲廠商在「盜版戰爭」開始前就失掉群眾基礎,也將自己的正義性拱手相讓了。

說實話,作為一名同樣對奸商頗有微詞的玩家,即便是今天,在我看來這場所謂的「盜版戰爭」也不過只是兩條狺狺狂吠的惡犬在相互撕咬罷了,在某種程度上我甚至希望他們兩個可以默契一點兒同歸於盡,以此還國內遊戲市場一個清靜。只是可惜了當時本可能憑藉高質量回合制角色扮演手機遊戲扶搖直上的拉闊遊戲;以《大漢王朝》入圍2005年E3大展,得到國內外媒體一致首肯的岩漿數碼;專做精品文字遊戲的奧爾資訊,整體水平一般但貴在什麼題材都能做一做的華娛無線……沒有內購,不搞簡訊收費,杜絕擦邊球,最多也就是提高產品迭代效率在美術和玩法設計上有那麼點兒不思進取,這些為數不多的單機手遊開發商與市場格格不入地像是辦公室裡唯一的老實人,一生兢兢業業,卻並沒得到市場應有的褒獎,反而需要在傳統奸商和盜版奸商拍拍屁股一走了之後,獨自收拾他們留下的一地雞毛。

2005年,躊躇滿志的岩漿數碼被華友世紀以410萬美金的價格完全收購,從此之後銷聲匿跡;2008年,曾以《七夜》入圍IMGA「最佳3D遊戲」的成都丁果科技因無力承受的商業失敗導致其成員集體辭職,此後公司名存實亡;2010年,奧爾資訊完整戰略轉型,終於從此不必理會國內單機手遊市場這個爛攤子了……面對曾激烈競爭的對手,如今同仇敵愾的好友們一個個倒下或離去,華娛無線只能在2011年最後一次聯合尚存的幾家遊戲研發商將這所有問題訴諸於法律,以免費提供破解盜版遊戲為由向包括百度在內的25家公司索賠3000餘萬元,只是……儘管2012年法院判決百度敗訴,但很明顯,只拿到7000塊賠償金的華娛無線已經和無數當年夢想著帶領國產單機遊戲走向輝煌的遊戲研發商們一樣,永遠的失去了實現自己夢想的可能性。

當然,關於岩漿數碼,關於華娛無線,關於移動夢網和百寶箱,關於那個國產手機遊戲生機勃勃又死氣沉沉的特殊時代,我們還有太多太多的故事值得多花些時間娓娓道來,但因為本期節目篇幅有限,也是為了表達對這群「不合時宜」的追夢人的尊重,我們還是在下期節目裡用更長的篇幅和大家細細品讀他們的故事吧;而差不多與此同時,Gameloft這樣有阿育作堅實後盾的第一批手遊大廠也一早便開始了自己在手遊市場的打拼,傳奇般的諾基亞N-Gage也是時候登臺亮相,如果時間允許的話,以上內容也將在下期節目中與大家見面——不過我感覺會更有可能是下下期……

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