<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
《推箱子》推箱子是一個古老的遊戲,目的是在訓練你的邏輯思考能力。在一個狹小的倉庫中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就會出現箱子無法移動或者通道被堵住的情況,所以需要巧妙的利用有限的空間和通道,合理安排移動的次序和位置,才能順利的完成任務。
遊戲是用java語言實現,採用了swing技術進行了介面化處理,設計思路用了物件導向思想。
主要需求
控制搬運工上下左右移動,來將箱子推到指定地點
1、遊戲面板生成顯示
2、地圖生成演演算法
3、人物移動演演算法
4、播放背景音樂
5、箱子移動演演算法
6、全部箱子移動到指定位置,才算遊戲過關
遊戲開始
移動效果
遊戲過關
public class GameFrame extends JFrame implements ActionListener, MouseListener, KeyListener {// 實現動作事件監聽器、滑鼠事件監聽器、鍵盤事件監聽器 // 當前的關卡數,預設為第一關,從1開始計數 private int grade = 1; // row,column記載人的位置,分別表示二維陣列中的行號和列號,即map[row][column]確定人的位置 private int row = 7, column = 7; // leftX,leftY記載左上角圖片的位置,避免圖片從(0,0)座標開始,因為是圖片填充,從(0,0)開始不行 private int leftX = 50, leftY = 50; // 記載地圖的總共有多少行、多少列 private int mapRow = 0, mapColumn = 0; // 記載螢幕視窗的寬度和高度 private int width = 0, height = 0; private boolean acceptKey = true; // 程式所需要用到的圖片 private Image pics[] = null;// 圖片資料 private byte[][] map = null;// 地圖資料 private ArrayList list = new ArrayList(); private SoundPlayerUtil soundPlayer;// 播放聲音工具類 /* 常數,即遊戲中的資源 */ private final static int WALL = 1;// 牆 private final static int BOX = 2;// 箱子 private final static int BOX_ON_END = 3;// 放到目的地的箱子 private final static int END = 4;// 目的地 private final static int MAN_DOWN = 5;// 向下的人 private final static int MAN_LEFT = 6;// 向左的人 private final static int MAN_RIGHT = 7;// 向右的人 private final static int MAN_UP = 8;// 向上的人 private final static int GRASS = 9;// 通道 private final static int MAN_DOWN_ON_END = 10;// 站在目的地向下的人 private final static int MAN_LEFT_ON_END = 11;// 站在目的地向左的人 private final static int MAN_RIGHT_ON_END = 12;// 站在目的地向右的人 private final static int MAN_UP_ON_END = 13;// 站在目的地向上的人 private final static int MOVE_PIXEL = 30;// 表示每次移動30畫素 /** * 在構造方法GameFrame0中,呼叫initMap()法來初始化本關grade遊戲地圖,清空悔棋信 * 息列表list,同時播放MIDI背景音樂。 */ public GameFrame() { // 遊戲視窗的一些基本設定 setTitle("推箱子游戲"); setSize(600, 600); setVisible(true); setLocation(300, 20); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Container contentPane = getContentPane(); contentPane.setLayout(null); contentPane.setBackground(Color.black); // 其他設定,初始化視窗的寬度和高度賦值給width和height this.width = getWidth(); this.height = getHeight(); // 初始化圖片資源 getPics(); // 初始化地圖資料 initMap(); // 註冊事件監聽器 setFocusable(true); addKeyListener(this); addMouseListener(this); // 播放音樂 initSound(); } /** * initMap()方法的作用是初始化本關grade 遊戲地圖,清空悔棋資訊列表list。 呼叫 * getMapSizeAndPosition(方法獲取遊戲區域大小及顯示遊戲的左上角位置( leftX, leftY )。 */ public void initMap() { // 獲取當前關卡的地圖資料 map = MapFactory.getMap(grade); // 清除上一關儲存的回退地圖資料,即清空list集合的內容 list.clear(); // 初始化地圖行列數和左上角起始座標位置 getMapSizeAndPosition(); // 獲取角色的座標位置 getManPosition(); } /** * getManPosition()方法的作用是獲取工人的當前位置(row,column)。 */ public void getManPosition() { // 即遍歷地圖陣列map中存在那個值等於MANXXX(MAN_DOWN表示向下的人;MAN_UP表示向上的人)的情況,即表示該位置是人站立的位置,這個由地圖資料掃描得出 for (int i = 0; i < map.length; i++) { for (int j = 0; j < map[0].length; j++) { if (map[i][j] == MAN_DOWN || map[i][j] == MAN_DOWN_ON_END || map[i][j] == MAN_UP || map[i][j] == MAN_UP_ON_END || map[i][j] == MAN_LEFT || map[i][j] == MAN_LEFT_ON_END || map[i][j] == MAN_RIGHT || map[i][j] == MAN_RIGHT) { // 儲存人的位置,i表示第幾行,j表示第幾列,而且是從0開始的 this.row = i; this.column = j; break; } } } } /** * getMapSizeAndPosition()方法用來獲取遊戲區域大小及顯示遊戲的左上角位置( lefX, leftY )。 */ private void getMapSizeAndPosition() { // 初始化mapRow和mapColumn,表示地圖的行列數 this.mapRow = map.length; this.mapColumn = map[0].length; // 初始化leftX和leftY,即計算左上角的位置, this.leftX = (width - map[0].length * MOVE_PIXEL) / 2; this.leftY = (height - map.length * MOVE_PIXEL) / 2; } /** * getPics()方法用來載入要顯示的圖片 */ public void getPics() { // 建立長度為13的陣列,即有十三張圖片 pics = new Image[13]; // 然後迴圈將每張圖片讀取儲存到pics陣列中 for (int i = 0; i < 13; i++) { pics[i] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src\images\pic_" + (i + 1) + ".png"); } } /** * 初始化播放的音樂 */ public void initSound() { // 呼叫SoundPlayerUtil類中的方法播放音樂 soundPlayer = new SoundPlayerUtil(); soundPlayer.loadSound("src\sounds\music.wav"); soundPlayer.playSound(true);// 迴圈播放 } /** * grassOrEnd()方法判斷人所在的位置是通道GRASS還是目的地END * * @param man * @return */ public byte grassOrEnd(byte man) { if (man == MAN_DOWN_ON_END || man == MAN_LEFT_ON_END || man == MAN_RIGHT_ON_END || man == MAN_UP_ON_END) { return END; } return GRASS; } /** * 人物向上移動 */ private void moveUp() { // 如果上一位是WALL,則不能移動 if (map[row - 1][column] == WALL) { return; } // 如果上一位是BOX或BOX_ON_END,需要考慮上一位的上一位是什麼情況 if (map[row - 1][column] == BOX || map[row - 1][column] == BOX_ON_END) { // 那麼就需要考慮上一位的上一位情況,若上上一位是END或GRASS,則向上一步,其他情況不用處理 if (map[row - 2][column] == END || map[row - 2][column] == GRASS) { // 要保留當前資訊,以便回退上一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row - 2][column] == END ? BOX_ON_END : BOX); byte manTemp = (byte) (map[row - 1][column] == BOX ? MAN_UP : MAN_UP_ON_END); // 箱子變成temp,箱子往前移動一步 map[row - 2][column] = boxTemp; // 人變成MAN_UP,往上走一步 map[row - 1][column] = manTemp; // 將人剛才站的地方變成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人離開後修改人的座標 row--; } } else { // 上一位為GRASS或END,無需考慮上上一步,其他情況不用處理 if (map[row - 1][column] == GRASS || map[row - 1][column] == END) { // 保留當前這一步的資訊,以便回退上一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte temp = (byte) (map[row - 1][column] == END ? MAN_UP_ON_END : MAN_UP); // 人變成temp,人往上走一步 map[row - 1][column] = temp; // 人剛才站的地方變成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人離開後修改人的座標 row--; } } } /** * 人物向下移動,其中(row,column)是當前角色站的位置,而map[row,column]表示當前角色 */ private void moveDown() { // 如果下一位是WALL,則不能移動 // 所以map[row+1][column]表示當前角色的下一步,也就是下一關影象塊 if (map[row + 1][column] == WALL) { return; } // 如果下一位是箱子BOX或放到目的地的箱子BOX_ON_END(即如果下一位是箱子,而不管是什麼型別的箱子,都可以推動箱子),需要考慮下位的下一位是什麼情況 if (map[row + 1][column] == BOX || map[row + 1][column] == BOX_ON_END) { // 那麼就需要考慮下一位的下一位情況(即箱子的下一位是什麼,決定著箱子是否可以向前移動),若下下一位是目的地END或通道GRASS,則表示箱子可以向下移動一步,其他情況不用處理 // map[row+2][column]表示箱子的下一步是什麼 if (map[row + 2][column] == END || map[row + 2][column] == GRASS) { // 下面的程式碼就是箱子向前移動一步,人移動原來箱子的位置 // 要保留當前人和地圖資訊,以便回退下一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); // 判斷箱子的下一步是否是目的地,如果是目的地,那麼箱子的下一步就應該變成BOX_ON_END(放在目的地的箱子),如果不是目的地那應該還只是普通箱子BOX byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row + 2][column] == END ? BOX_ON_END : BOX); // 判斷人的下一步是否是箱子 byte manTemp = (byte) (map[row + 1][column] == BOX ? MAN_DOWN : MAN_DOWN_ON_END); // 箱子變成temp,箱子往下移動一步 map[row + 2][column] = boxTemp; // 人變成MAN_UP,往下走一步 map[row + 1][column] = manTemp; // 將人剛才站的地方變成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人離開後修改人的座標 row++; } } else { // 執行到這裡,表示人的下一步不是箱子,那麼要麼是通道要麼是終點 // 下一位為GRASS或END,無需考慮下下一步,其他情況不用處理 if (map[row + 1][column] == GRASS || map[row + 1][column] == END) { // 保留當前這一步的資訊,以便回退下一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte temp = (byte) (map[row + 1][column] == END ? MAN_DOWN_ON_END : MAN_DOWN); // 人變成temp,人往下走一步 map[row + 1][column] = temp; // 人剛才站的地方變成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人離開後修改人的座標 row++; } } } /** * 人物向左移動 */ private void moveLeft() { // 如果左一位是WALL,則不能移動 if (map[row][column - 1] == WALL) { return; } // 如果左一位是BOX或BOX_ON_END,需要考慮左一位的左一位是什麼情況 if (map[row][column - 1] == BOX || map[row][column - 1] == BOX_ON_END) { // 那麼就需要考慮左一位的左一位情況,若左左一位是END或GRASS,則向左一步,其他情況不用處理 if (map[row][column - 2] == END || map[row][column - 2] == GRASS) { // 要保留當前資訊,以便回退左一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row][column - 2] == END ? BOX_ON_END : BOX); byte manTemp = (byte) (map[row][column - 1] == BOX ? MAN_LEFT : MAN_LEFT_ON_END); // 箱子變成temp,箱子往前移動一步 map[row][column - 2] = boxTemp; // 人變成MAN_UP,往左走一步 map[row][column - 1] = manTemp; // 將人剛才站的地方變成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人離開後修改人的座標 column--; } } else { // 左一位為GRASS或END,無需考慮左左一步,其他情況不用處理 if (map[row][column - 1] == GRASS || map[row][column - 1] == END) { // 保留當前這一步的資訊,以便回退左一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte temp = (byte) (map[row][column - 1] == END ? MAN_LEFT_ON_END : MAN_LEFT); // 人變成temp,人往左走一步 map[row][column - 1] = temp; // 人剛才站的地方變成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人離開後修改人的座標 column--; } } } /** * 人物向右移動 */ private void moveRight() { // 如果右一位是WALL,則不能移動 if (map[row][column + 1] == WALL) { return; } // 如果右一位是BOX或BOX_ON_END,需要考慮右位的右一位是什麼情況 if (map[row][column + 1] == BOX || map[row][column + 1] == BOX_ON_END) { // 那麼就需要考慮右一位的右一位情況,若右右一位是END或GRASS,則向右一步,其他情況不用處理 if (map[row][column + 2] == END || map[row][column + 2] == GRASS) { // 要保留當前資訊,以便回退右一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte boxTemp = (byte) ((byte) map[row][column + 2] == END ? BOX_ON_END : BOX); byte manTemp = (byte) (map[row][column + 1] == BOX ? MAN_RIGHT : MAN_RIGHT_ON_END); // 箱子變成temp,箱子往右移動一步 map[row][column + 2] = boxTemp; // 人變成MAN_UP,往右走一步 map[row][column + 1] = manTemp; // 將人剛才站的地方變成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人離開後修改人的座標 column++; } } else { // 右一位為GRASS或END,無需考慮右右一步,其他情況不用處理 if (map[row][column + 1] == GRASS || map[row][column + 1] == END) { // 保留當前這一步的資訊,以便回退右一步 Map currMap = new Map(row, column, map); list.add(currMap); byte temp = (byte) (map[row][column + 1] == END ? MAN_RIGHT_ON_END : MAN_RIGHT); // 人變成temp,人往右走一步 map[row][column + 1] = temp; // 人剛才站的地方變成GRASS或者END map[row][column] = grassOrEnd(map[row][column]); // 人離開後修改人的座標 column++; } } } /** * 驗證玩家是否過關,如果有目的地END值或人直接站在目的地則沒有成功 * * @return 如果已經通關則返回true,否則返回false */ public boolean isFinished() { for (int i = 0; i < mapRow; i++) { for (int j = 0; j < mapColumn; j++) { if (map[i][j] == END || map[i][j] == MAN_DOWN_ON_END || map[i][j] == MAN_UP_ON_END || map[i][j] == MAN_LEFT_ON_END || map[i][j] == MAN_RIGHT_ON_END) { return false; } } } return true; } // 使用雙緩衝技術解決動畫閃爍問題 private Image iBuffer; private Graphics gBuffer; /** * 重寫繪製整個遊戲區域的圖形 * * @param g */ @Override public void paint(Graphics g) { if (iBuffer == null) { iBuffer = createImage(width, height); gBuffer = iBuffer.getGraphics(); } // 清空螢幕原來的繪畫 gBuffer.setColor(getBackground()); gBuffer.fillRect(0, 0, width, height); for (int i = 0; i < mapRow; i++) { for (int j = 0; j < mapColumn; j++) { // 畫出地圖,i表示行數,j表示列數 if (map[i][j] != 0) { // 這裡要減1是因為圖片的名稱序號不對應,應該從0開始,但是從1開始的 gBuffer.drawImage(pics[map[i][j] - 1], leftX + j * MOVE_PIXEL, leftY + i * MOVE_PIXEL, 30, 30, this); } } } gBuffer.setColor(Color.RED); gBuffer.setFont(new Font("楷體_2312", Font.BOLD, 30)); gBuffer.drawString("現在是第", 150, 140); gBuffer.drawString(String.valueOf(grade), 310, 140); gBuffer.drawString("關", 360, 140); g.drawImage(iBuffer, 0, 0, this); /* 下面的程式碼是未使用雙緩衝技術會導致動畫閃爍的程式碼 */ /*g.clearRect(0, 0, width, height); for (int i = 0; i < mapRow; i++) { for (int j = 0; j < mapColumn; j++) { // 畫出地圖,i表示行數,j表示列數 if (map[i][j] != 0) { // 這裡要減1是因為圖片的名稱序號不對應,應該從0開始,但是從1開始的 g.drawImage(pics[map[i][j] - 1], leftX + j * MOVE_PIXEL, leftY + i * MOVE_PIXEL, 30, 30, this); } } } g.setColor(Color.RED); g.setFont(new Font("楷體_2312", Font.BOLD, 30)); g.drawString("現在是第", 150, 140); g.drawString(String.valueOf(grade), 310, 140); g.drawString("關", 360, 140);*/ } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // 當按鍵盤上的按鍵時觸發的事件 switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_UP:// 上方向鍵 moveUp();// 向上移動 break; case KeyEvent.VK_DOWN:// 下方向鍵 moveDown();// 向下移動 break; case KeyEvent.VK_LEFT:// 左方向鍵 moveLeft();// 向左移動 break; case KeyEvent.VK_RIGHT:// 右方向鍵 moveRight();// 向右移動 break; } // 然後重新繪製介面 repaint(); // 在移動完成後可能已經通關,所以需要判斷是否通關 if (isFinished()) { // 禁用按鍵 acceptKey = false; // 判斷是否是最後一關,如果是則直接提示,如果不是則詢問是否要進入下一關 if (grade == MapFactory.getCount()) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜通過最後一關!"); } else { // 提示進入下一關 String msg = "恭喜通過第" + grade + "關!!!n是否要進入下一關?"; int choice = JOptionPane.showConfirmDialog(null, msg, "過關", JOptionPane.YES_NO_OPTION); if (choice == 1) { System.exit(0); } else if (choice == 0) { // 進入下一關 acceptKey = true; nextGrade(); } } } } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { // MouseEvent.BUTTON3表示滑鼠右鍵 if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON3) { undo(); } } @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { } @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { } /** * 返回當前人的位置用getManX()方法和getManY()方法 * * @return */ public int getManX() { return row; } public int getManY() { return column; } /** * 返回當前關卡數 * * @return */ public int getGrade() { return grade; } /** * 返回當前關卡的地圖資訊 * * @return */ public byte[][] getMap() { return MapFactory.getMap(grade); } /** * 顯示提示資訊對話方塊 * * @param str */ public void displayToast(String str) { JOptionPane.showMessageDialog(null, str, "提示", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); } /** * 復原移動操作 */ public void undo() { if (acceptKey) { if (list.size() > 0) { // 如果要復原,必須要走過 // 考慮用棧更合適 Map priorMap = (Map) list.get(list.size() - 1); this.map = priorMap.getMap(); this.row = priorMap.getManX(); this.column = priorMap.getManY(); repaint();// 重新畫圖 list.remove(list.size() - 1); } else { displayToast("不能再復原了!"); } } else { displayToast("此關已完成,不能復原!"); } } /** * 實現下一關的初始化,並且呼叫repaint()方法顯示遊戲介面 */ public void nextGrade() { // 初始化下一關的資料 if (grade >= MapFactory.getCount()) { displayToast("恭喜你完成所有關卡!"); acceptKey = false; } else { // 關卡數加1 grade++; // 初始化下一關的地圖資料 initMap(); // 重新繪製畫面 repaint(); acceptKey = true; } } /** * 實現上一關初始化並且呼叫repaint()發顯示遊戲介面 */ public void priorGrade() { grade--; acceptKey = true; if (grade < 0) { grade = 0; } initMap(); repaint(); } }
public class SoundPlayerUtil { public File file; public AudioInputStream stream; public AudioFormat format; DataLine.Info info; Clip clip; /** * 載入聲音檔案,支援wav、mp3等聲音檔案 * * @param filePath 聲音檔案的路徑 */ public void loadSound(String filePath) { file = new File(filePath); try { stream = AudioSystem.getAudioInputStream(file); } catch (UnsupportedAudioFileException | IOException e) { e.printStackTrace(); } format = stream.getFormat(); } /** * 播放音樂 * * @param isLoop 表示是否迴圈播放音樂,如果傳入的是true則表示迴圈播放 */ public void playSound(boolean isLoop) { info = new DataLine.Info(Clip.class, format); try { clip = (Clip) AudioSystem.getLine(info); clip.open(stream); } catch (LineUnavailableException | IOException e) { e.printStackTrace(); } if (isLoop) { clip.loop(Clip.LOOP_CONTINUOUSLY);// 新增該句程式碼可以迴圈播放 } clip.start(); } }
通過此次的《推箱子》遊戲實現,讓我對swing的相關知識有了進一步的瞭解,對java這門語言也有了比以前更深刻的認識。
java的一些基本語法,比如資料型別、運運算元、程式流程控制和陣列等,理解更加透徹。java最核心的核心就是物件導向思想,對於這一個概念,終於悟到了一些。
以上就是Java實現經典遊戲推箱子的範例程式碼的詳細內容,更多關於Java推箱子的資料請關注it145.com其它相關文章!
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