<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
《捕魚達人》是一款以深海狩獵為題材的休閒競技遊戲。這是一場海底世界的遠征,享受捕獲大魚的樂趣,但不是所有的魚都是友善的,它們會用自己的方式保護自己,保衛屬於自己的海底世界。當然,這裡也是冒險與機遇共存的地方,諸多埋藏於海底的寶藏等待著被探尋。
遊戲是用java語言實現,採用了swing技術進行了介面化處理,設計思路用了物件導向思想。
主要需求
1、業務物件模型(“找物件”,理清物件之間的關係)---->資料模型(用合理的資料模型描述物件)----->類的設計(根據物件關係和資料模型設計類)。
2、漁網的範圍和魚的範圍重疊。——判斷一個點是否在矩形範圍之內即可。同理:打飛機的遊戲也可以依照這種演演算法實現。
3、由於每條魚的行為不一樣,所以要繼承執行緒類,實現並行——螢幕上有多條魚各自移動。魚池繼承JPannel,並引入自己的新的屬性:魚和魚池。
4、類的詳細設計:
各個屬性的說明如下:
- step:魚的移動速度
- Images:魚圖片的陣列
- Image:當前正在顯示的魚的圖片
- Index:幀
5、實現諸如魚的擺尾這樣的動畫效果:我們只需要將魚的所有運動的幀放入到一個圖片陣列,逐幀改變背景圖片,由於人眼的視覺暫留,就會產生動畫效果。
6、迴圈顯示不同的圖片:不斷對Index進行自增取餘運算,就類似於資料結構中的迴圈佇列那樣處理即可。
遊戲開始
用漁網捕魚
public class FishlordFrame extends JFrame { public static final int WIDTH = 800; public static final int HEIGHT = 480; private Pool pool; /** * 構造器中初始化介面 */ public FishlordFrame() { this.setTitle("捕魚達人"); this.setSize(WIDTH, HEIGHT); this.setLocationRelativeTo(null); // 設定視窗居中,必須放在setSize之後 this.setResizable(false); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); try { pool = new Pool(); this.getContentPane().add(pool); this.setVisible(true); pool.action(); } catch (IOException e) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "載入資源失敗!","應用程式錯誤",JOptionPane.ERROR_MESSAGE); e.printStackTrace(); } catch (Exception e) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "初始化遊戲失敗!","應用程式錯誤",JOptionPane.ERROR_MESSAGE); e.printStackTrace(); } } }
class Fish implements Runnable { private static final int BASE_STEP = 5; // x和y座標的步進值的參考標準 int speedOfFish = 20; // 控制魚的速度 int x, y, index, width, height, xStep,yStep; BufferedImage fishImage; // 當前魚的背景圖 BufferedImage[] fishImages = new BufferedImage[10]; // 一條魚的所有幀的圖片 Random r; // 產生亂數 /** * 在構造器中初始化魚的屬性 * @param fishname * @throws IOException */ public Fish(String fishName) throws IOException { // 載入魚的圖片 BufferedImage tempFishImage; String resourceName; for (int i = 0; i < 10; i++) { if (i!=9) { resourceName = "/images/" + fishName + "_0" + (i+1) + ".png"; }else { resourceName = "/images/" + fishName + "_" + (i+1) + ".png"; } tempFishImage = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream(resourceName)); fishImages[i] = tempFishImage; } fishImage = fishImages[index]; width = fishImage.getWidth(); // 根據背景圖片的寬高設定魚所佔矩形區域的大小 height = fishImage.getHeight(); goInPool(); } /** * 維持魚的遊動---x和y座標的變化 */ public void run() { while (true) { try { Thread.sleep(speedOfFish); // 如果不休眠,魚的速度過快,基本感覺不到魚的存在。視覺暫留:1/24~1/7秒之間 index++; fishImage = fishImages[index % fishImages.length]; // 輪流切換幀,生成動畫 x = x - xStep; int temp = r.nextInt(10) + 1; yStep = r.nextBoolean()?temp:-temp; // y = y + yStep; // 判斷魚是否到了邊界,因為魚是從右面進入的,因此只需要判斷3個方向 if (x <= 0 || y <= 0 || y >= 480){ goInPool(); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } /** * 判斷魚是否在網內 */ public boolean fishInNet(int netX, int netY) { int dx = netX - x; int dy = netY - y; return dx >= 0 && dx <= width && dy >= 0 && dy <= height; } /** * 魚從螢幕上游出或者被網罩住的時候消失,再從螢幕的右側遊動到螢幕中,實際上還是那幾條魚 */ void goInPool() { r = new Random(); x = FishlordFrame.WIDTH - 10; // 魚從右側遊動到螢幕左側 y = r.nextInt(FishlordFrame.HEIGHT - 20 - height); // 魚的初始y的座標是根據表單的高度隨機指定的 xStep = r.nextInt(BASE_STEP) + 1; // 魚遊動的速度是隨機的 } }
class Pool extends JPanel { BufferedImage background = null; // 遊戲介面的背景圖片 Fish fish = null; // 魚 Fish[] fishs = new Fish[11]; // 魚物件陣列 Net net = null; // 漁網 int score = 0; // 分數 Font font = new Font("楷體", Font.BOLD, 20); public Pool() throws IOException { /** getClass().getResourceAsStream()方法讀取的是src/images包下的資原始檔【圖片】*/ background = ImageIO.read(getClass().getResourceAsStream("/images/bg.jpg")); /* 產生11條魚,每1條魚都是1個執行緒 */ for (int i = 0; i < 11; i++) { if (i < 9) { fish = new Fish("fish0" + (i + 1)); } else { fish = new Fish("fish" + (i + 1)); } fishs[i] = fish; new Thread(fish).start(); } } @Override public void paint(Graphics g) { g.drawImage(background, 0, 0, null); // 繪製背景 for (int i = 0; i < fishs.length; i++) { Fish tempfish = fishs[i]; g.drawImage(tempfish.fishImage, tempfish.x, tempfish.y, null); // 繪製魚 } if (net.show) { g.drawImage(net.netImage, net.x - net.width / 2, net.y - net.height / 2, null); // 判斷漁網是否顯示,繪製漁網 } g.setFont(font); g.setColor(Color.YELLOW); g.drawString("SCORE:", 10, 20); g.setColor(Color.MAGENTA); g.drawString(" " + score, 10, 20); } /** * 處理滑鼠事件-實現點選滑鼠進行捕魚 * @throws Exception */ public void action() throws Exception { net = new Net(); /** * 實現滑鼠介面卡避免出現實現滑鼠監聽器介面或者使用匿名內部類出現的程式碼冗餘 * 我們可以根據需要重寫自己需要的方法 */ MouseAdapter adapter = new MouseAdapter() { /* 滑鼠進入,漁網顯示;滑鼠移出,漁網不顯示 */ @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { net.show = true; } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { net.show = false; } /** * 漁網的位置隨著滑鼠的位置變化 */ @Override public void mouseMoved(MouseEvent e) { net.x = e.getX(); net.y = e.getY(); } /** * 當滑鼠按下的時候進行捕魚操作 */ @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { catchFish(); } }; this.addMouseListener(adapter); // 新增滑鼠監聽器 this.addMouseMotionListener(adapter); // 滑鼠移動監聽器 while (true) { repaint(); try { Thread.sleep(100); // 每隔一定時間重新整理螢幕,需要符合視覺暫留設定50~100ms } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } /** * 漁網是否捉到魚 */ protected void catchFish() { // 魚在不在網的範圍內?在的話就讓魚消失 for (int i = 0; i < fishs.length; i++) { fish = fishs[i]; if (fish.fishInNet(net.x, net.y)) {// 判斷在不在網的範圍 fish.goInPool(); // 魚從池子中消失,重新從右邊遊入 score += fish.width / 10; // 不同的魚有不同的分數 } } } }
通過此次的《捕魚達人》遊戲實現,讓我對swing的相關知識有了進一步的瞭解,對java這門語言也有了比以前更深刻的認識。
java的一些基本語法,比如資料型別、運運算元、程式流程控制和陣列等,理解更加透徹。java最核心的核心就是物件導向思想,對於這一個概念,終於悟到了一些。
以上就是Java實現經典捕魚達人遊戲的範例程式碼的詳細內容,更多關於Java捕魚達人的資料請關注it145.com其它相關文章!
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