<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
俄羅斯方塊,相信很多80、90後的小夥伴都玩過,也是當年非常火的遊戲,當年讀中學的時候,有一個同學有這個遊戲機,大家都很喜歡玩,這個遊戲給當時的我們帶來了很多歡樂,時光飛逝,感慨頗多!
人終歸是要長大的,回憶再美好,日子也一去不復返了,以前我們只會玩遊戲,心裡想自己能做一個出來多牛逼啊,長大後,成為程式設計師的我們有能力自己寫遊戲玩,我想這就是成長吧!
玩過這個遊戲機的小夥伴看到這個圖,應該對這個機器多少有些感情,畢竟帶給了我們很多的歡樂!
這次利用週末的時間,去寫了一個俄羅斯方塊Java版本,感覺碰撞判斷這個地方有點難處理,確實花了不少時間!
這裡介面做的感覺不是很好看,但我覺得問題不大,功能到位就好!
兩塊畫布:
畫布1: 用來繪製靜態東西,比如遊戲區邊框、網格、得分割區域框、下一個區域框、按鈕等,無需重新整理的部分。
畫布2: 用來繪製遊戲動態的部分,比如 方格模型、格子的移動、旋轉變形、消除、積分顯示、下一個圖形顯示 等。
首先建立一個遊戲表單類GameFrame,繼承至JFrame,用來顯示在螢幕上(window的物件),每個遊戲都有一個視窗,設定好視窗標題、尺寸、佈局等就可以。
/* * 遊戲表單類 */ public class GameFrame extends JFrame { public GameFrame() { setTitle("俄羅斯方塊");//設定標題 setSize(488, 476);//設定尺寸 setLayout(new BorderLayout()); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//點選關閉按鈕是關閉程式 setLocationRelativeTo(null); //設定居中 setResizable(false); //不允許修改介面大小 } }
建立面板容器BackPanel繼承至JPanel
/* * 背景畫布類 */ public class BackPanel extends JPanel{ BackPanel panel=this; private JFrame mainFrame=null; //構造裡面初始化相關引數 public BackPanel(JFrame frame){ this.setLayout(null); this.setOpaque(false); this.mainFrame = frame; mainFrame.setVisible(true); } }
再建立一個Main類,來啟動這個視窗。
public class Main { //主類 public static void main(String[] args) { GameFrame frame = new GameFrame(); BackPanel panel = new BackPanel(frame); frame.add(panel); frame.setVisible(true);//設定顯示 } }
右鍵執行這個Main類,視窗建出來了
建立選單
private void initMenu(){ // 建立選單及選單選項 jmb = new JMenuBar(); JMenu jm1 = new JMenu("遊戲"); jm1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 設定選單顯示的字型 JMenu jm2 = new JMenu("幫助"); jm2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 設定選單顯示的字型 JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("開始新遊戲"); JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出"); jmi1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作說明"); jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失敗判定"); jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); jm1.add(jmi1); jm1.add(jmi2); jm2.add(jmi3); jm2.add(jmi4); jmb.add(jm1); jmb.add(jm2); mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 選單Bar放到JFrame上 jmi1.addActionListener(this); jmi1.setActionCommand("Restart"); jmi2.addActionListener(this); jmi2.setActionCommand("Exit"); jmi3.addActionListener(this); jmi3.setActionCommand("help"); jmi4.addActionListener(this); jmi4.setActionCommand("lost"); }
實現ActionListener並重寫方法actionPerformed
actionPerformed方法的實現
繪製遊戲區域邊框
//繪製邊框 private void drawBorder(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(128,128,128)); g_2d.setStroke(bs_2); RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2); g_2d.draw(rect); }
繪製右邊輔助區域(積分、下一個、按鈕等)
//繪製右邊區域邊框 private void drawBorderRight(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(128,128,128)); g_2d.setStroke(bs_2); RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2); g_2d.draw(rect); //g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413); }
在BackPanel 中重寫paint 方法,並呼叫剛才兩個區域繪製方法。
繪製得分割區域和下一個區域
//繪製積分割區域 private void drawCount(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(0,0,0)); g_2d.setStroke(bs_2); g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80); //得分 g.setFont(new Font("宋體", Font.BOLD, 20)); g.drawString("得分:",380, 40); } //繪製下一個區域 private void drawNext(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(0,0,0)); g_2d.setStroke(bs_2); g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120); //得分 g.setFont(new Font("宋體", Font.BOLD, 20)); g.drawString("下一個:",360, 140); }
繪製網格(15列 20行)
//繪製網格 private void drawGrid(Graphics g) { Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150)); int x1=12; int y1=20; int x2=312; int y2=20; for (int i = 0; i <= ROWS; i++) { y1 = 12 + 20*i; y2 = 12 + 20*i; g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2); } y1=12; y2=412; for (int i = 0; i <= COLS; i++) { x1 = 12 + 20*i; x2 = 12 + 20*i; g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2); } }
在paint方法中呼叫
建立遊戲右邊區域的一個暫停按鈕
//初始化 private void init() { // 開始/停止按鈕 btnStart = new JButton(); btnStart.setFont(new Font("黑體", Font.PLAIN, 18)); btnStart.setFocusPainted(false); btnStart.setText("暫停"); btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43); btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder()); this.add(btnStart); btnStart.addActionListener(this); btnStart.setActionCommand("start"); }
此時基本佈局已經完成了。
GamePanel 繼承至 JPanel 並重寫 paint 方法
修改Main類,將畫布2也放到視窗中
public class Main { //主類 public static void main(String[] args) { GameFrame frame = new GameFrame(); BackPanel panel = new BackPanel(frame); frame.add(panel); GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame); panel.setGamePanel(gamePanel); frame.add(gamePanel); frame.setVisible(true);//設定顯示 } }
因為遊戲區域被分成了一個個的小格子,每個小格子就是一個單位,整個網格就是一個15,、20的二維陣列。
於是第一行第一個元素,用陣列下標來表示就是 0,0 、第一行第二個元素就是0、1
這樣就好辦了,我們建立一個Block類,設定座標和寬高即可繪製方塊(寬高為固定20,與網格對應)。
package main; import java.awt.Graphics; public class Block { private int x=0;//x座標 private int y=0;//y座標 private GamePanel panel=null; public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){ this.x=x; this.y=y; this.panel=panel; } //繪製 void draw(Graphics g){ g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20); } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } }
範例化這個類,並在paint方法中呼叫draw繪製方法
private void init() { x=0; y=0; curBlock = new Block(x, y,this); }
@Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); if(curBlock!=null){ curBlock.draw(g); } }
在Block類加入移動方法
兩個引數 boolean xDir, int step
xDir 布林值:true表示橫向移動,false表示向下移動
step是步數:當xDir為true,我們設定為 1 和 -1 橫向移動1表示向右,-1表示向左移動;當xDir為true為false,向下移動為1(因為不能向上移動)。
//移動 void move(boolean xDir, int step){ if(xDir){//X方向的移動,step 正數向右 負數向左 x += step; }else{//向下運動 y += step; } panel.repaint(); }
GamePanel新增鍵盤事件
//新增鍵盤監聽 private void createKeyListener() { KeyAdapter l = new KeyAdapter() { //按下 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); switch (key) { //空格 case KeyEvent.VK_SPACE: break; //向上 case KeyEvent.VK_UP: case KeyEvent.VK_W: break; //向右 case KeyEvent.VK_RIGHT: case KeyEvent.VK_D: if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1); break; //向下 case KeyEvent.VK_DOWN: case KeyEvent.VK_S: if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1); break; //向左 case KeyEvent.VK_LEFT: case KeyEvent.VK_A: if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1); break; } } //鬆開 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } }; //給主frame新增鍵盤監聽 mainFrame.addKeyListener(l); }
於是我操作一波
七種圖形
如上圖,如果我們以標紅的小方塊為原點(0,0)那我們分析一下圖形其他幾個方塊的位置。
比如上面圖形,紅色框住的為(0,0)的話,那最前面的那個是不是(-1,0),因為 y 他們是一樣的,只要 x 往左邊移動一個位置。
以此類推,第3個應該是(1,0),第4個是(2,0)。
此圖形呢,標紅的為(0,0),它正下方的那個應該是(0,1),它右邊那個是(1,0),它右下角的那個應該是(1,1)
於是我們可以設計一個Data類,專門儲存7種圖形的位置資訊,分別對應前面圖的7種模型
public class Data { public static List datas = new ArrayList(); static void init(){ int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}}; datas.add(data1); int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}; datas.add(data2); int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}}; datas.add(data3); int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}}; datas.add(data4); int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}}; datas.add(data5); int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data6); int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data7); } }
其中建立的時候,隨機從Data類裡面7個資料裡面取到一個,生成一個圖形,根據對應二維陣列作為下標來建立小方塊。
public class Model { private int x=0; private int y=0; private GamePanel panel=null; private List blocks = new ArrayList(); boolean moveFlag=false; public Model(int x,int y,GamePanel panel){ this.x=x; this.y=y; this.panel=panel; createModel(); } private void createModel() { Random random = new Random(); int type = random.nextInt(7);//1-7種模型 int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type); Block block=null; int mX=0; int mY=0; for (int i = 0; i < 4; i++) { mX = data[i][0]; mY = data[i][1]; block = new Block(x, y, mX , mY, panel); blocks.add(block); } } }
Block也要稍微做些變動
需要加入偏移座標值,來設定4個小方塊的相對位置
GamePanel類中範例化的就是Model類了,同時繪製的也是
curModel = new Model(x,y,this);
@Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); //當前模型 if(curModel!=null){ List blocks = curModel.getBlocks(); Block block=null; for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); block.draw(g); } } }
我這裡設定建立Model的時候x為7,y為3,於是:
圖形建立好了,怎麼去移動這個圖形呢
很簡單就是鍵盤移動的時候,改成呼叫Model類的move方法了,此方法裡面就是迴圈模型的4個Block範例,每個小塊呼叫自己的move方法即可:
效果如下:
旋轉萬能公式 x=-y y=x 這裡的x、y指的是Data類裡面二維陣列的值,也就是 Block中的偏移值
在Block中新增變形方法
//變形 public void rotate() { //旋轉萬能公式 x=-y y=x int x = mX; mX = -mY; mY = x; }
Model中新增變形方法,就是迴圈4個Block範例
這裡加入了預變形方法,就是要先判斷能否變形,比如變形會出邊界,會碰到別的方塊,則不讓變形。
//旋轉 void rotate(){ boolean flag = true;//允許變形 Block block=null; for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); if(!block.preRotate()){ //有一個不讓變形就不能變形 flag = false;//不能變形 break; } } if(flag){ for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); block.rotate(); } } panel.repaint(); }
當圖形觸底或者接觸往下接觸到其他方塊時,會累計在下面,並且建立新的圖形出來。
public Block[][] blockStack = new Block[15][20];
這個二維陣列用來儲存累計的方塊
圖形觸底後,會根據每個小block範例的位置一一對應插入到blockStack這個二維陣列中。
在paint方法中加入累積塊的繪製
//累計塊 Block bott = null; for (int i = 0; i < 15; i++) { for (int j = 0; j < 20; j++) { bott = (Block)blockStack[i][j]; if(bott!=null ){ bott.draw(g); } } }
1.從當前撞擊的模型中取出y座標(注意去重)。
2.將y進行排序,讓位置小的排在前面,也就是如果消除兩行的話要先消上面的那行。
3.消除當前行採用的是資料替換,從當前行開始,上一行的資料往下一行賦值,當前行就等於被消除了。
4.積分處理。
//消除處理 private void clear() { Block block = null ; int num=0; int y=0; List hasDoList=new ArrayList(); List clearList=new ArrayList(); for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); y = block.getY() + block.getmY(); if(y<0 || y>19) continue; if(!hasDoList.contains(y)){ hasDoList.add(y); if(block.clear()){ clearList.add(y); num++; } } } if(num==1){ panel.curCount+=100; }else if(num==2){ panel.curCount+=300; }else if(num==3){ panel.curCount+=600; }else if(num==4){ panel.curCount+=1000; } //執行格子的消除動作 if(num>0){ Collections.sort(clearList); doClear(clearList); } } //執行消除 void doClear(List l){ int y=0; for (int i = 0; i < l.size(); i++) { y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i))); clearClock(y); } } void clearClock(int y){ Block[][] stack = panel.blockStack; Block block=null; for (int i = 0; i < 15; i++) { for (int j = 19; j >= 0; j--) {//從最下面往上 if(y>=j&&j>0){//消除行和上方的行,全部往下移動,即這行等於上一行的資料 block = stack[i][j-1]; if(block!=null){ block.setY(block.getY()+1); } stack[i][j]=block; }else if(j==0){//第一行,清空 stack[i][j]=null; } } } }
積分規則:1行100分、2行300分、3行600分、4行1000分
顯示下一個
這個其實不難:
1.建立好當前模型的時候,同時建立好下一個模型,並繪製出來;
2.當前模型觸底累計後,把下一個模型設定為當前模型。
3.同時建立一個新模型做為下一個模型。
//建立模型 public void createModel(int type) { if(type==0){//遊戲剛開始時 curModel = new Model(x,y,this); nextModel = new Model(x,y,this); }else{//遊戲執行中 curModel = nextModel; nextModel = new Model(x,y,this); } }
在paint方法中繪製‘下一個’,在右邊的下一個區域顯示
//下一個模型 if(nextModel!=null){ List blocks = nextModel.getBlocks(); Block block=null; for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); block.drawNext(g); } }
//遊戲執行緒,用來自動下移 private class GameThread implements Runnable { @Override public void run() { while (true) { if("start".equals(gameFlag)){ curModel.move(false, 1); } try { Thread.sleep(300); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }
最後加入積分、按鍵控制、遊戲結束、重新開始等就完成了
以上就是Java實現俄羅斯方塊遊戲的範例程式碼的詳細內容,更多關於Java俄羅斯方塊的資料請關注it145.com其它相關文章!
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