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2021-06-01 09:32:01
想起來好久沒更這個系列的文章了,週末過來補一波好了。本期我們將利用python製作一個打磚塊小遊戲,廢話不多說,讓我們愉快地開始吧~
Python版本:3.6.4
相關模組:
pygame模組;
以及一些Python自帶的模組。
安裝Python並新增到環境變數,pip安裝需要的相關模組即可。
在cmd視窗執行Game18.py檔案即可。
效果如下:
遊戲規則(摘自維基百科):
打磚塊是一種電子遊戲。螢幕上部有若干層磚塊,一個球在螢幕上方的磚塊和牆壁、螢幕下方的移動短板和兩側牆壁之間來回彈,當球碰到磚塊時,球會反彈,而磚塊會消失。玩家要控制螢幕下方的板子,讓“球”通過撞擊消去所有的“磚塊”,球碰到螢幕底邊就會消失,所有的球消失則遊戲失敗。把磚塊全部消去就可以破關。
板子操作方式:按“→”向右,按“←”向左。
逐步實現:
遊戲實現起來其實非常簡單。首先,我們根據遊戲規則定義3個遊戲精靈類,分別是:
先定義遊戲精靈的好處是方便後續遊戲精靈類之間的碰撞檢測以及遊戲精靈的操作管理等。具體而言,對於板子類,其應當具有根據玩家操作而移動等功能,其程式碼實現如下:
'''板子''' class Paddle(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, width, height, SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT, **kwargs): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.init_state = [x, y, width, height] self.rect = pygame.Rect(x, y, width, height) self.base_speed = 10 self.SCREENWIDTH = SCREENWIDTH self.SCREENHEIGHT = SCREENHEIGHT '''移動板子''' def move(self, direction): if direction == 'left': self.rect.left = max(0, self.rect.left-self.base_speed) elif direction == 'right': self.rect.right = min(self.SCREENWIDTH, self.rect.right+self.base_speed) else: raise ValueError('Paddle.move.direction unsupport <%s>...' % direction) return True '''繫結到螢幕上''' def draw(self, screen, color): pygame.draw.rect(screen, color, self.rect) return True '''重置''' def reset(self): self.rect = pygame.Rect(self.init_state[0], self.init_state[1], self.init_state[2], self.init_state[3]) return True
對於球類,則由電腦控制其移動方式(比如撞到牆自動換方向等),其程式碼實現如下:
'''球''' class Ball(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, radius, SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT, **kwargs): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.init_state = [x, y, radius*2, radius*2] self.rect = pygame.Rect(x, y, radius*2, radius*2) self.base_speed = [5, 5] self.direction = [random.choice([1, -1]), -1] self.radius = radius self.SCREENWIDTH = SCREENWIDTH self.SCREENHEIGHT = SCREENHEIGHT '''移動球''' def move(self): self.rect.left += self.direction[0] * self.base_speed[0] self.rect.top += self.direction[1] * self.base_speed[1] if self.rect.left <= 0: self.rect.left = 0 self.direction[0] = -self.direction[0] elif self.rect.right >= self.SCREENWIDTH: self.rect.right = self.SCREENWIDTH self.direction[0] = -self.direction[0] if self.rect.top <= 0: self.rect.top = 0 self.direction[1] = -self.direction[1] elif self.rect.bottom >= self.SCREENHEIGHT: return False return True '''改變運動速度和方向(與拍相撞時)''' def change(self): self.base_speed = [random.choice([4, 5, 6]), random.choice([4, 5, 6])] self.direction = [random.choice([1, -1]), -1] return True '''繫結到螢幕上''' def draw(self, screen, color): pygame.draw.circle(screen, color, (self.rect.left+self.radius, self.rect.top+self.radius), self.radius) return True '''重置''' def reset(self): self.rect = pygame.Rect(self.init_state[0], self.init_state[1], self.init_state[2], self.init_state[3]) return True
對於磚塊類,則比較簡單,其程式碼實現如下:
'''磚塊''' class Brick(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, width, height, **kwargs): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.init_state = [x, y, width, height] self.rect = pygame.Rect(x, y, width, height) '''繫結到螢幕上''' def draw(self, screen, color): pygame.draw.rect(screen, color, self.rect) return True '''重置''' def reset(self): self.rect = pygame.Rect(self.init_state[0], self.init_state[1], self.init_state[2], self.init_state[3]) return True
然後和以前一樣,多弄幾個關卡,每個關卡地圖都用一個.level檔案來設計定義,例如這樣:
其中B代表磚塊所在的位置。
OK,接下來可以考慮實現遊戲主迴圈了。基本的邏輯就是:
即每關結束判斷一下是過關了還是GG了,過關了就進入下一關,否則就直接進入結束介面。當然最後一關是個例外,因為結束之後肯定要進入結束介面。具體而言,主邏輯程式碼實現如下:
def run(self): while True: self.__startInterface() for idx, levelpath in enumerate(self.cfg.LEVELPATHS): state = self.__runLevel(levelpath) if idx == len(self.cfg.LEVELPATHS)-1: break if state == 'win': self.__nextLevel() else: break if state == 'fail': self.__endInterface(False) else: self.__endInterface(True)
到此這篇關於Python Pygame實戰在打磚塊遊戲的實現的文章就介紹到這了,更多相關Python Pygame打磚塊內容請搜尋it145.com以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大家以後多多支援it145.com!
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