<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
《泡泡堂I》是一個基於java的自制遊戲,遊戲設計為雙人pk積分賽模式,在這個模式裡面,玩家只要率先達到一定分數既可以贏得比賽。玩家可以通過炸箱子可以得到少量的分數,也可以通過炸掉對手然後戳破包圍對手的水泡得到大量分數。而玩家如果被泡泡爆炸擊中,會被泡泡包裹一段時間,在這段時間內不可以移動和放泡泡,需要等時間過去或者被對手戳破水泡才能獲得自由。但如果玩家被自己放的泡泡炸中,會扣一定的分數。
遊戲啟動介面:
遊戲開始介面:
移動效果:
釋放泡泡
泡泡爆炸效果:
public class GameStart { public static void main(String[] args) { //整個程式的入口 啟動 StartFrame startFrame = new StartFrame(); startFrame.setVisible(true); } }
public class GameListener implements KeyListener { private List<?> list; @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } //按下 左37 右39 下40 上38 w87 a65 s83 d68 空格32 enter10 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub //System.out.println("keypressed"+e.getKeyCode()); list = ElementManager.getInstance().getElementList("play"); Player oneplayer = (Player)list.get(0); Player twoPlayer = (Player)list.get(1); switch (e.getKeyCode()) { case 65: oneplayer.setLEFT(true); // oneplayer.setStop(false); break; case 87: oneplayer.setUP(true); // oneplayer.setStop(false); break; case 68: oneplayer.setRIGHT(true); // oneplayer.setStop(false); break; case 83: oneplayer.setDOWN(true); // oneplayer.setStop(false); break; case 32: oneplayer.setPk(true); break; case 37: twoPlayer.setLEFT(true); break; case 38: twoPlayer.setUP(true); break; case 39: twoPlayer.setRIGHT(true); break; case 40: twoPlayer.setDOWN(true); break; case 10: twoPlayer.setPk(true); break; } } //鬆開 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub //System.out.println("keyreleased"+e.getKeyCode()); list = ElementManager.getInstance().getElementList("play"); Player oneplayer = (Player)list.get(0); Player twoPlayer = (Player)list.get(1); switch (e.getKeyCode()) { case 65: // if (oneplayer.isLEFT()) { // oneplayer.setStop(true); // } oneplayer.setLEFT(false); break; case 87: // if (oneplayer.isUP()) { // oneplayer.setStop(true); // } oneplayer.setUP(false); break; case 68: // if (oneplayer.isRIGHT()) { // oneplayer.setStop(true); // } oneplayer.setRIGHT(false); break; case 83: // if (oneplayer.isDOWN()) { // oneplayer.setStop(true); // } oneplayer.setDOWN(false); break; case 32: oneplayer.setPk(false); break; case 37: twoPlayer.setLEFT(false); break; case 38: twoPlayer.setUP(false); break; case 39: twoPlayer.setRIGHT(false); break; case 40: twoPlayer.setDOWN(false); break; case 10: twoPlayer.setPk(false); break; } } }
public class GameThread extends Thread{ //計時資料 private static int time ; private boolean flag=true; //重構老專案 @Override public void run() { //這個迴圈控制遊戲整體進度 // while(flag){ // 死迴圈 狀態變數進行控制 //1.載入地圖 人物 loadElement(); //2.顯示地圖人物(流程 自動化(移動,碰撞)) time = 0; loadBGM(); runGame(); //3.結束地圖 try { TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(150); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } // } } //控制進度 但是作為控制 請不要接觸load 只能通過元素管理器存取元素 public void loadElement(){ ElementManager.getInstance().load(); } public void runGame(){ //這個迴圈控制每個關卡 地圖中玩的狀態 ElementManager manager = ElementManager.getInstance(); while(flag){ Map<String, List<SuperElement> > map = manager.getMap(); Set<String> set = map.keySet(); List<String> temp = new ArrayList<>(); temp.addAll(set); //迭代器在遍歷的過程中,迭代器中的元素不可以變化(增加或減少) for (int i=temp.size()-1; i>=0 ; i--) { List<SuperElement> list = map.get(temp.get(i)); for (int j = 0; j < list.size(); j++) { SuperElement superElement = list.get(j); superElement.update(); if (!superElement.isVisible()) { manager.removeElementByPx(superElement.getY(), superElement.getX()); list.remove(j); } } } //使用一個獨立的方法來進行判定 PK(); //遊戲的流程控制 linkGame(); try { TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } //死亡 通關狀態 結束runGame方法 overGame(); time++; //一秒鐘增加10 } } public void PK() { // TODO Auto-generated method stub List<SuperElement> players = ElementManager.getInstance().getElementList("play"); List<SuperElement> enemys = ElementManager.getInstance().getElementList("enemylist"); //進行比較 listPK(players, enemys); } public void listPK(List<SuperElement> list1,List<SuperElement> list2){ for (int i = 0; i < list1.size(); i++) { for (int j = 0; j < list2.size(); j++) { if (list1.get(i).gamePK(list2.get(j))) { list2.get(j).setVisible(false); } } } } public void overGame(){ Player player1 = (Player)(ElementManager.getInstance().getElementList("play").get(0)); Player player2 = (Player)(ElementManager.getInstance().getElementList("play").get(1)); if(player1.getNum()>=1000||player2.getNum()>=1000) { flag = false; new Thread() { public void run() { new audioPlay(Audio.OVER).player(); } }.start(); } } //遊戲的流程控制 public void linkGame(){ // Map< String , List<SuperElement> > map = // ElementManager.getInstance().getMap(); // List<SuperElement> enemys = map.get("enemylist"); // //一秒鐘增加一個敵機 // if (time%10 == 0) { // enemys.add(Enemy.createEnemy("")); // } ElementManager.getInstance().linkGame(time); } public static int getTime() { return time; } public static void setTime(int time) { GameThread.time = time; } private void loadBGM() { new Thread() { public void run() { while(flag) { audioPlay play = new audioPlay(Audio.BGM); play.player(); if(!flag) { play.stop(); } } } }.start(); } //敵機的建立 }
通過此次的《泡泡堂I》實現,讓我對JAVA的相關知識有了進一步的瞭解,對java這門語言也有了比以前更深刻的認識。
java的一些基本語法,比如資料型別、運運算元、程式流程控制和陣列等,理解更加透徹。java最核心的核心就是物件導向思想,對於這一個概念,終於悟到了一些。
到此這篇關於Java實現經典遊戲泡泡堂的範例程式碼的文章就介紹到這了,更多相關Java泡泡堂內容請搜尋it145.com以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大家以後多多支援it145.com!
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