<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
最近女朋友在玩連連看,玩了一個星期了還沒通關,真的是菜。
我實在是看不過去了,直接用python寫了個指令碼程式碼,一分鐘一把遊戲。
快是快,就是聯網玩容易被罵,嘿嘿~
模組匯入
import cv2 import numpy as np import win32api import win32gui import win32con from PIL import ImageGrab import time import random
表單標題 用於定位遊戲表單
WINDOW_TITLE = "連連看"
時間間隔隨機生成 [MIN,MAX]
TIME_INTERVAL_MAX = 0.06 TIME_INTERVAL_MIN = 0.1
遊戲區域距離頂點的x偏移
MARGIN_LEFT = 10
遊戲區域距離頂點的y偏移
MARGIN_HEIGHT = 180
橫向的方塊數量
H_NUM = 19
縱向的方塊數量
V_NUM = 11
方塊寬度
POINT_WIDTH = 31
方塊高度
POINT_HEIGHT = 35
空影象編號
EMPTY_ID = 0
切片處理時候的左上、右下座標:
SUB_LT_X = 8 SUB_LT_Y = 8 SUB_RB_X = 27 SUB_RB_Y = 27
遊戲的最多消除次數
MAX_ROUND = 200
獲取表單座標位置
def getGameWindow(): # FindWindow(lpClassName=None, lpWindowName=None) 視窗類名 視窗標題名 window = win32gui.FindWindow(None, WINDOW_TITLE) # 沒有定位到遊戲表單 while not window: print('Failed to locate the game window , reposition the game window after 10 seconds...') time.sleep(10) window = win32gui.FindWindow(None, WINDOW_TITLE) # 定位到遊戲表單 # 置頂遊戲視窗 win32gui.SetForegroundWindow(window) pos = win32gui.GetWindowRect(window) print("Game windows at " + str(pos)) return (pos[0], pos[1])
獲取螢幕截圖
def getScreenImage(): print('Shot screen...') # 獲取螢幕截圖 Image型別物件 scim = ImageGrab.grab() scim.save('screen.png') # 用opencv讀取螢幕截圖 # 獲取ndarray return cv2.imread("screen.png")
從截圖中分辨圖片 處理成地圖
def getAllSquare(screen_image, game_pos): print('Processing pictures...') # 通過遊戲表單定位 # 加上偏移量獲取遊戲區域 game_x = game_pos[0] + MARGIN_LEFT game_y = game_pos[1] + MARGIN_HEIGHT # 從遊戲區域左上開始 # 把影象按照具體大小切割成相同的小塊 # 切割標準是按照小塊的橫縱座標 all_square = [] for x in range(0, H_NUM): for y in range(0, V_NUM): # ndarray的切片方法 : [縱座標起始位置:縱座標結束為止,橫座標起始位置:橫座標結束位置] square = screen_image[game_y + y * POINT_HEIGHT:game_y + (y + 1) * POINT_HEIGHT, game_x + x * POINT_WIDTH:game_x + (x + 1) * POINT_WIDTH] all_square.append(square) # 因為有些圖片的邊緣會造成干擾,所以統一把圖片往內縮小一圈 # 對所有的方塊進行處理 ,去掉邊緣一圈後返回 finalresult = [] for square in all_square: s = square[SUB_LT_Y:SUB_RB_Y, SUB_LT_X:SUB_RB_X] finalresult.append(s) return finalresult
判斷列表中是否存在相同圖形
存在返回進行判斷圖片所在的id
否則返回-1
def isImageExist(img, img_list): i = 0 for existed_img in img_list: # 兩個圖片進行比較 返回的是兩個圖片的標準差 b = np.subtract(existed_img, img) # 若標準差全為0 即兩張圖片沒有區別 if not np.any(b): return i i = i + 1 return -1
獲取所有的方塊型別
def getAllSquareTypes(all_square): print("Init pictures types...") types = [] # number列表用來記錄每個id的出現次數 number = [] # 當前出現次數最多的方塊 # 這裡我們預設出現最多的方塊應該是空白塊 nowid = 0; for square in all_square: nid = isImageExist(square, types) # 如果這個影象不存在則插入列表 if nid == -1: types.append(square) number.append(1); else: # 若這個影象存在則給計數器 + 1 number[nid] = number[nid] + 1 if (number[nid] > number[nowid]): nowid = nid # 更新EMPTY_ID # 即判斷在當前這張圖中的空白塊id global EMPTY_ID EMPTY_ID = nowid print('EMPTY_ID = ' + str(EMPTY_ID)) return types
將二維圖片矩陣轉換為二維數位矩陣
注意因為在上面對截圖切片時是以列為優先切片的
所以生成的record二維矩陣每行存放的其實是遊戲螢幕中每列的編號
換個說法就是record其實是遊戲螢幕中心對稱後的列表
def getAllSquareRecord(all_square_list, types): print("Change map...") record = [] line = [] for square in all_square_list: num = 0 for type in types: res = cv2.subtract(square, type) if not np.any(res): line.append(num) break num += 1 # 每列的數量為V_NUM # 那麼噹噹前的line列表中存在V_NUM個方塊時我們認為本列處理完畢 if len(line) == V_NUM: print(line); record.append(line) line = [] return record
判斷給出的兩個影象能否消除
def canConnect(x1, y1, x2, y2, r): result = r[:] # 如果兩個影象中有一個為0 直接返回False if result[x1][y1] == EMPTY_ID or result[x2][y2] == EMPTY_ID: return False if x1 == x2 and y1 == y2: return False if result[x1][y1] != result[x2][y2]: return False # 判斷橫向連通 if horizontalCheck(x1, y1, x2, y2, result): return True # 判斷縱向連通 if verticalCheck(x1, y1, x2, y2, result): return True # 判斷一個拐點可連通 if turnOnceCheck(x1, y1, x2, y2, result): return True # 判斷兩個拐點可連通 if turnTwiceCheck(x1, y1, x2, y2, result): return True # 不可聯通返回False return False
判斷橫向聯通
def horizontalCheck(x1, y1, x2, y2, result): if x1 == x2 and y1 == y2: return False if x1 != x2: return False startY = min(y1, y2) endY = max(y1, y2) # 判斷兩個方塊是否相鄰 if (endY - startY) == 1: return True # 判斷兩個方塊通路上是否都是0,有一個不是,就說明不能聯通,返回false for i in range(startY + 1, endY): if result[x1][i] != EMPTY_ID: return False return True
判斷縱向聯通
def verticalCheck(x1, y1, x2, y2, result): if x1 == x2 and y1 == y2: return False if y1 != y2: return False startX = min(x1, x2) endX = max(x1, x2) # 判斷兩個方塊是否相鄰 if (endX - startX) == 1: return True # 判斷兩方塊兒通路上是否可連。 for i in range(startX + 1, endX): if result[i][y1] != EMPTY_ID: return False return True
判斷一個拐點可聯通
def turnOnceCheck(x1, y1, x2, y2, result): if x1 == x2 or y1 == y2: return False cx = x1 cy = y2 dx = x2 dy = y1 # 拐點為空,從第一個點到拐點並且從拐點到第二個點可通,則整條路可通。 if result[cx][cy] == EMPTY_ID: if horizontalCheck(x1, y1, cx, cy, result) and verticalCheck(cx, cy, x2, y2, result): return True if result[dx][dy] == EMPTY_ID: if verticalCheck(x1, y1, dx, dy, result) and horizontalCheck(dx, dy, x2, y2, result): return True return False
判斷兩個拐點可聯通
def turnTwiceCheck(x1, y1, x2, y2, result): if x1 == x2 and y1 == y2: return False # 遍歷整個陣列找合適的拐點 for i in range(0, len(result)): for j in range(0, len(result[1])): # 不為空不能作為拐點 if result[i][j] != EMPTY_ID: continue # 不和被選方塊在同一行列的不能作為拐點 if i != x1 and i != x2 and j != y1 and j != y2: continue # 作為交點的方塊不能作為拐點 if (i == x1 and j == y2) or (i == x2 and j == y1): continue if turnOnceCheck(x1, y1, i, j, result) and ( horizontalCheck(i, j, x2, y2, result) or verticalCheck(i, j, x2, y2, result)): return True if turnOnceCheck(i, j, x2, y2, result) and ( horizontalCheck(x1, y1, i, j, result) or verticalCheck(x1, y1, i, j, result)): return True return False
自動消除
def autoRelease(result, game_x, game_y): # 遍歷地圖 for i in range(0, len(result)): for j in range(0, len(result[0])): # 當前位置非空 if result[i][j] != EMPTY_ID: # 再次遍歷地圖 尋找另一個滿足條件的圖片 for m in range(0, len(result)): for n in range(0, len(result[0])): if result[m][n] != EMPTY_ID: # 若可以執行消除 if canConnect(i, j, m, n, result): # 消除的兩個位置設定為空 result[i][j] = EMPTY_ID result[m][n] = EMPTY_ID print('Remove :' + str(i + 1) + ',' + str(j + 1) + ' and ' + str(m + 1) + ',' + str( n + 1)) # 計算當前兩個位置的圖片在遊戲中應該存在的位置 x1 = game_x + j * POINT_WIDTH y1 = game_y + i * POINT_HEIGHT x2 = game_x + n * POINT_WIDTH y2 = game_y + m * POINT_HEIGHT # 模擬滑鼠點選第一個圖片所在的位置 win32api.SetCursorPos((x1 + 15, y1 + 18)) win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, x1 + 15, y1 + 18, 0, 0) win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, x1 + 15, y1 + 18, 0, 0) # 等待隨機時間 ,防止檢測 time.sleep(random.uniform(TIME_INTERVAL_MIN, TIME_INTERVAL_MAX)) # 模擬滑鼠點選第二個圖片所在的位置 win32api.SetCursorPos((x2 + 15, y2 + 18)) win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, x2 + 15, y2 + 18, 0, 0) win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, x2 + 15, y2 + 18, 0, 0) time.sleep(random.uniform(TIME_INTERVAL_MIN, TIME_INTERVAL_MAX)) # 執行消除後返回True return True return False
效果的話得上傳視訊,截圖展現不出來效果,大家可以自行試試。
# -*- coding:utf-8 -*- import cv2 import numpy as np import win32api import win32gui import win32con from PIL import ImageGrab import time import random # 表單標題 用於定位遊戲表單 WINDOW_TITLE = "連連看" # 時間間隔隨機生成 [MIN,MAX] TIME_INTERVAL_MAX = 0.06 TIME_INTERVAL_MIN = 0.1 # 遊戲區域距離頂點的x偏移 MARGIN_LEFT = 10 # 遊戲區域距離頂點的y偏移 MARGIN_HEIGHT = 180 # 橫向的方塊數量 H_NUM = 19 # 縱向的方塊數量 V_NUM = 11 # 方塊寬度 POINT_WIDTH = 31 # 方塊高度 POINT_HEIGHT = 35 # 空影象編號 EMPTY_ID = 0 # 切片處理時候的左上、右下座標: SUB_LT_X = 8 SUB_LT_Y = 8 SUB_RB_X = 27 SUB_RB_Y = 27 # 遊戲的最多消除次數 MAX_ROUND = 200 def getGameWindow(): # FindWindow(lpClassName=None, lpWindowName=None) 視窗類名 視窗標題名 window = win32gui.FindWindow(None, WINDOW_TITLE) # 沒有定位到遊戲表單 while not window: print('Failed to locate the game window , reposition the game window after 10 seconds...') time.sleep(10) window = win32gui.FindWindow(None, WINDOW_TITLE) # 定位到遊戲表單 # 置頂遊戲視窗 win32gui.SetForegroundWindow(window) pos = win32gui.GetWindowRect(window) print("Game windows at " + str(pos)) return (pos[0], pos[1]) def getScreenImage(): print('Shot screen...') # 獲取螢幕截圖 Image型別物件 scim = ImageGrab.grab() scim.save('screen.png') # 用opencv讀取螢幕截圖 # 獲取ndarray return cv2.imread("screen.png") def getAllSquare(screen_image, game_pos): print('Processing pictures...') # 通過遊戲表單定位 # 加上偏移量獲取遊戲區域 game_x = game_pos[0] + MARGIN_LEFT game_y = game_pos[1] + MARGIN_HEIGHT # 從遊戲區域左上開始 # 把影象按照具體大小切割成相同的小塊 # 切割標準是按照小塊的橫縱座標 all_square = [] for x in range(0, H_NUM): for y in range(0, V_NUM): # ndarray的切片方法 : [縱座標起始位置:縱座標結束為止,橫座標起始位置:橫座標結束位置] square = screen_image[game_y + y * POINT_HEIGHT:game_y + (y + 1) * POINT_HEIGHT, game_x + x * POINT_WIDTH:game_x + (x + 1) * POINT_WIDTH] all_square.append(square) # 因為有些圖片的邊緣會造成干擾,所以統一把圖片往內縮小一圈 # 對所有的方塊進行處理 ,去掉邊緣一圈後返回 finalresult = [] for square in all_square: s = square[SUB_LT_Y:SUB_RB_Y, SUB_LT_X:SUB_RB_X] finalresult.append(s) return finalresult # 判斷列表中是否存在相同圖形 # 存在返回進行判斷圖片所在的id # 否則返回-1 def isImageExist(img, img_list): i = 0 for existed_img in img_list: # 兩個圖片進行比較 返回的是兩個圖片的標準差 b = np.subtract(existed_img, img) # 若標準差全為0 即兩張圖片沒有區別 if not np.any(b): return i i = i + 1 return -1 def getAllSquareTypes(all_square): print("Init pictures types...") types = [] # number列表用來記錄每個id的出現次數 number = [] # 當前出現次數最多的方塊 # 這裡我們預設出現最多的方塊應該是空白塊 nowid = 0; for square in all_square: nid = isImageExist(square, types) # 如果這個影象不存在則插入列表 if nid == -1: types.append(square) number.append(1); else: # 若這個影象存在則給計數器 + 1 number[nid] = number[nid] + 1 if (number[nid] > number[nowid]): nowid = nid # 更新EMPTY_ID # 即判斷在當前這張圖中的空白塊id global EMPTY_ID EMPTY_ID = nowid print('EMPTY_ID = ' + str(EMPTY_ID)) return types # 將二維圖片矩陣轉換為二維數位矩陣 # 注意因為在上面對截圖切片時是以列為優先切片的 # 所以生成的record二維矩陣每行存放的其實是遊戲螢幕中每列的編號 # 換個說法就是record其實是遊戲螢幕中心對稱後的列表 def getAllSquareRecord(all_square_list, types): print("Change map...") record = [] line = [] for square in all_square_list: num = 0 for type in types: res = cv2.subtract(square, type) if not np.any(res): line.append(num) break num += 1 # 每列的數量為V_NUM # 那麼噹噹前的line列表中存在V_NUM個方塊時我們認為本列處理完畢 if len(line) == V_NUM: print(line); record.append(line) line = [] return record def canConnect(x1, y1, x2, y2, r): result = r[:] # 如果兩個影象中有一個為0 直接返回False if result[x1][y1] == EMPTY_ID or result[x2][y2] == EMPTY_ID: return False if x1 == x2 and y1 == y2: return False if result[x1][y1] != result[x2][y2]: return False # 判斷橫向連通 if horizontalCheck(x1, y1, x2, y2, result): return True # 判斷縱向連通 if verticalCheck(x1, y1, x2, y2, result): return True # 判斷一個拐點可連通 if turnOnceCheck(x1, y1, x2, y2, result): return True # 判斷兩個拐點可連通 if turnTwiceCheck(x1, y1, x2, y2, result): return True # 不可聯通返回False return False def horizontalCheck(x1, y1, x2, y2, result): if x1 == x2 and y1 == y2: return False if x1 != x2: return False startY = min(y1, y2) endY = max(y1, y2) # 判斷兩個方塊是否相鄰 if (endY - startY) == 1: return True # 判斷兩個方塊通路上是否都是0,有一個不是,就說明不能聯通,返回false for i in range(startY + 1, endY): if result[x1][i] != EMPTY_ID: return False return True def verticalCheck(x1, y1, x2, y2, result): if x1 == x2 and y1 == y2: return False if y1 != y2: return False startX = min(x1, x2) endX = max(x1, x2) # 判斷兩個方塊是否相鄰 if (endX - startX) == 1: return True # 判斷兩方塊兒通路上是否可連。 for i in range(startX + 1, endX): if result[i][y1] != EMPTY_ID: return False return True def turnOnceCheck(x1, y1, x2, y2, result): if x1 == x2 or y1 == y2: return False cx = x1 cy = y2 dx = x2 dy = y1 # 拐點為空,從第一個點到拐點並且從拐點到第二個點可通,則整條路可通。 if result[cx][cy] == EMPTY_ID: if horizontalCheck(x1, y1, cx, cy, result) and verticalCheck(cx, cy, x2, y2, result): return True if result[dx][dy] == EMPTY_ID: if verticalCheck(x1, y1, dx, dy, result) and horizontalCheck(dx, dy, x2, y2, result): return True return False def turnTwiceCheck(x1, y1, x2, y2, result): if x1 == x2 and y1 == y2: return False # 遍歷整個陣列找合適的拐點 for i in range(0, len(result)): for j in range(0, len(result[1])): # 不為空不能作為拐點 if result[i][j] != EMPTY_ID: continue # 不和被選方塊在同一行列的不能作為拐點 if i != x1 and i != x2 and j != y1 and j != y2: continue # 作為交點的方塊不能作為拐點 if (i == x1 and j == y2) or (i == x2 and j == y1): continue if turnOnceCheck(x1, y1, i, j, result) and ( horizontalCheck(i, j, x2, y2, result) or verticalCheck(i, j, x2, y2, result)): return True if turnOnceCheck(i, j, x2, y2, result) and ( horizontalCheck(x1, y1, i, j, result) or verticalCheck(x1, y1, i, j, result)): return True return False def autoRelease(result, game_x, game_y): # 遍歷地圖 for i in range(0, len(result)): for j in range(0, len(result[0])): # 當前位置非空 if result[i][j] != EMPTY_ID: # 再次遍歷地圖 尋找另一個滿足條件的圖片 for m in range(0, len(result)): for n in range(0, len(result[0])): if result[m][n] != EMPTY_ID: # 若可以執行消除 if canConnect(i, j, m, n, result): # 消除的兩個位置設定為空 result[i][j] = EMPTY_ID result[m][n] = EMPTY_ID print('Remove :' + str(i + 1) + ',' + str(j + 1) + ' and ' + str(m + 1) + ',' + str( n + 1)) # 計算當前兩個位置的圖片在遊戲中應該存在的位置 x1 = game_x + j * POINT_WIDTH y1 = game_y + i * POINT_HEIGHT x2 = game_x + n * POINT_WIDTH y2 = game_y + m * POINT_HEIGHT # 模擬滑鼠點選第一個圖片所在的位置 win32api.SetCursorPos((x1 + 15, y1 + 18)) win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, x1 + 15, y1 + 18, 0, 0) win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, x1 + 15, y1 + 18, 0, 0) # 等待隨機時間 ,防止檢測 time.sleep(random.uniform(TIME_INTERVAL_MIN, TIME_INTERVAL_MAX)) # 模擬滑鼠點選第二個圖片所在的位置 win32api.SetCursorPos((x2 + 15, y2 + 18)) win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, x2 + 15, y2 + 18, 0, 0) win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, x2 + 15, y2 + 18, 0, 0) time.sleep(random.uniform(TIME_INTERVAL_MIN, TIME_INTERVAL_MAX)) # 執行消除後返回True return True return False def autoRemove(squares, game_pos): game_x = game_pos[0] + MARGIN_LEFT game_y = game_pos[1] + MARGIN_HEIGHT # 重複一次消除直到到達最多消除次數 while True: if not autoRelease(squares, game_x, game_y): # 當不再有可消除的方塊時結束 , 返回消除數量 return if __name__ == '__main__': random.seed() # i. 定位遊戲表單 game_pos = getGameWindow() time.sleep(1) # ii. 獲取螢幕截圖 screen_image = getScreenImage() # iii. 對截圖切片,形成一張二維地圖 all_square_list = getAllSquare(screen_image, game_pos) # iv. 獲取所有型別的圖形,並編號 types = getAllSquareTypes(all_square_list) # v. 講獲取的圖片地圖轉換成數位矩陣 result = np.transpose(getAllSquareRecord(all_square_list, types)) # vi. 執行消除 , 並輸出消除數量 print('The total elimination amount is ' + str(autoRemove(result, game_pos)))
兄弟們快去試試吧
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