<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
根據圖片的Alpha值邊緣判定,向內擴一段距離做邊緣,顏色設定未描邊顏色;
片元著色階段,向上下左右四個方向做檢測,有一個點的透明度為0,判定為邊緣;
Shader "2DOutline" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _LineWidth("Width",Range(0,0.4)) = 1.0 _LineColor("LineColor",color) = (1,1,1,1) _Intensity("Intensity",Range(1,10)) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Transparent"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _LineWidth; float4 _LineColor; fixed _Intensity; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 取樣周圍4個點 float2 up_uv = i.uv + float2(0, 1) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy; float2 down_uv = i.uv + float2(0,-1) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy; float2 left_uv = i.uv + float2(-1,0) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy; float2 right_uv = i.uv + float2(1,0) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy; // 如果有一個點透明度為0 說明是邊緣 float w = tex2D(_MainTex,up_uv).a * tex2D(_MainTex,down_uv).a * tex2D(_MainTex,left_uv).a * tex2D(_MainTex,right_uv).a; if (w == 0) { col.rgb = lerp(_LineColor * _Intensity, col.rgb, w); } return col; } ENDCG } } }
如果圖片內容恰好鋪滿整張圖,沒有alpha值,方法不適用;下圖底部邊緣消失了;
在螢幕後處理階段,使用折積做邊緣檢測;
折積:根據畫素周圍八個方向的畫素的計算出新的畫素值;
邊緣檢測折積運算元,都包含水平和豎直兩個方向的折積核;
梯度公式:G = sqrt(Gx*Gx + Gy*Gy);
考慮效能問題,使用:G = |Gx|+|Gy|;
頂點著色器計算折積紋理取樣座標,減少計算量(片元數量更多);
片元著色階段Sobel折積計算,插值獲得片元畫素顏色;
Sobel計算結果和梯度Gradient比較,大於梯度和EdgeColor做插值;
螢幕後效呼叫OnRenderImage介面;
Shader "EdgeDetection" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _EdgeColor("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1) //折積梯度 _Gradient("Gradient",float) =0.0 } SubShader{ Pass { ZTest Always Cull Off ZWrite Off CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; uniform half4 _MainTex_TexelSize; //fixed _EdgeOnly; fixed4 _EdgeColor; //fixed4 _BackgroundColor; fixed _Gradient; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; half2 uv[9] : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_img v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); half2 uv = v.texcoord; o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1); o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1); o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1); o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0); o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0); o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0); o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1); o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1); o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1); return o; } fixed luminance(fixed4 color) { return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; } half Sobel(v2f i) { const half Gx[9] = { -1, 0, 1, -2, 0, 2, -1, 0, 1}; const half Gy[9] = { -1, -2, -1, 0, 0, 0, 1, 2, 1}; half texColor; half edgeX = 0; half edgeY = 0; for (int it = 0; it < 9; it++) { texColor = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it])); edgeX += texColor * Gx[it]; edgeY += texColor * Gy[it]; } half edge = 1 - abs(edgeX) - abs(edgeY); return edge; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half edge = Sobel(i); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv[4]); if(edge> _Gradient) col = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[4]), edge); return col; } ENDCG } } FallBack Off }
抓取圖片緩衝,上下左右四個方位平移,乘以描邊顏色;
四張圖合併,減去原圖範圍的畫素,只剩邊緣;
最後將原圖和邊緣合併(可插值使邊緣柔和);
升級專案到URP,修改projectsetting-graphic-pielinesettings;
匯入ShaderGraph包,開始拖拖拽拽,真的香,效果好,速度快,思路清晰;
到此這篇關於基於Unity實現2D邊緣檢測的文章就介紹到這了,更多相關Unity邊緣檢測內容請搜尋it145.com以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大家以後多多支援it145.com!
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