首頁 > 軟體

Android Flutter實現點贊效果的範例程式碼

2022-04-22 10:00:59

前言

點贊這個動作不得不說在社交、短視訊等App中實在是太常見了,當用戶手指按下去的那一刻,給使用者一個好的反饋效果也是非常重要的,這樣使用者點起贊來才會有一種強烈的我點了讚的效果,那麼今天我們就用Flutter實現一個掘金App上的點贊效果。

首先我們看下掘金App的點贊組成部分,有一個小手,點贊數位、點贊氣泡效果,還有一個震動反饋,接下來我們一步一步實現。

知識點:繪製、動畫、震動反饋

繪製小手

這裡我們使用Flutter的Icon圖示中的點贊小手,Icons圖示庫為我們提供了很多App常見的小圖示,如果使用蘋果蘋果風格的小圖示可以使用cupertino_icons: ^1.0.2外掛,圖示並不是圖片,本質上和emoji圖示一樣,可以新增到文字中使用,所以圖示才可以設定不同的顏色屬性,對比使用png格式圖示可以節省不少的記憶體。

接下來我們就將這兩個圖示繪製出來,首先我們從上圖可以看到真正的圖示資料其實是IconData類,裡面有一個codePoint屬性可以獲取到Unicode統一碼,通過String.fromCharCode(int charCode)可以返回一個程式碼單元,在Text文字中支援顯示。

class IconData{
/// The Unicode code point at which this icon is stored in the icon font.
/// 獲取此圖示的Unicode程式碼點
final int codePoint;
}

class String{
/// 如果[charCode]可以用一個UTF-16編碼單元表示,則新的字串包含一個程式碼單元
external factory String.fromCharCode(int charCode);
}

接下來我們就可以把圖示以繪製文字的形式繪製出來了

關鍵程式碼:

 // 贊圖示
  final icon = Icons.thumb_up_alt_outlined;
// 通過TextPainter可以獲取圖示的尺寸
  TextPainter textPainter = TextPainter(
      text: TextSpan(
          text: String.fromCharCode(icon.codePoint),
          style: TextStyle(
              fontSize: 30,
              fontFamily: icon.fontFamily,// 字型形象家族,這個欄位一定要設定,不然顯示不出來
              color: Colors.black)),
      textAlign: TextAlign.center,
      textDirection: TextDirection.ltr);
  textPainter.layout(); // 進行佈局
  Size size2 = textPainter.size; // 尺寸必須在佈局後獲取
  //將圖示偏移到畫布中央
  textPainter.paint(canvas, Offset(-size2.width / 2, -size2.height / 2));

通過上方程式碼我們就實現了將圖示繪製到畫板當中

接下來繼續繪製點贊數量

程式碼:

TextPainter textPainter2 = TextPainter(
    text: TextSpan(
        text: "點贊",// 點贊數量
        style: TextStyle(
            fontSize: 9, fontWeight: FontWeight.w500, color: Colors.black)),
    textAlign: TextAlign.center,
    textDirection: TextDirection.ltr);
textPainter2.layout(); // 進行佈局
// 向右上進行偏移在小手上面
textPainter2.paint(canvas, Offset(size.width / 9, -size.height / 2 + 5));

然後圖示就變成了這樣樣子

我們看到,掘金App點讚的過程中,周圍還有一些小氣泡的效果,這裡提供一個思路,將這些氣泡的座標點放到一個圓的外環上面,通過動畫改變圓的半徑達到小圓點由內向外發散,發散的同時改變小圓點的大小,從而達到氣泡的效果, 關鍵程式碼:

var r = size.width / 2 - 15; // 半徑
var d = 4; // 偏移量 氣泡的移動距離

// 繪製小圓點 一共4個 掘金也是4個 角度可以自由發揮 這裡根據掘金App的發散角度定義的
canvas.drawPoints(
    ui.PointMode.points,
    [
      Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi - pi / 18 * 2),
          (r + d * animation2.value) * sin(pi - pi / 18 * 2)),
      Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi + pi / 18 * 2),
          (r + d * animation2.value) * sin(pi + pi / 18 * 2)),
      Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi * 1.5 - pi / 18),
          (r + d * animation2.value) * sin(pi * 1.5 - pi / 18)),
      Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi * 1.5 + pi / 18 * 5),
          (r + d * animation2.value) * sin(pi * 1.5 + pi / 18 * 5)),
    ],
    
    _paint
      ..strokeWidth = 5
      ..color = Colors.blue
      ..strokeCap = StrokeCap.round);

得到現在的圖形, 發散前

發散後

接下來繼續我們來新增互動效果,新增動畫,如果有看上一篇吃豆人,相信這裡就很so easy了,首先建立兩個動畫類,控制小手和氣泡,再建立兩個變數,是否點贊和點贊數量,程式碼:

late Animation<double> animation; // 贊
late Animation<double> animation2; // 小圓點
ValueNotifier<bool> isZan = ValueNotifier(false); // 記錄點贊狀態 預設沒點贊
ValueNotifier<int> zanNum = ValueNotifier(0); // 記錄點贊數量 預設0點贊

這裡我們需要使用動畫曲線CurvedAnimation這個類,這個類可以實現不同的0-1的運動曲線,根據掘金的點贊效果,比較符合這個曲線規則,快速放大,然後迴歸正常大小,這個類幫我們實現了很多好玩的運動曲線,有興趣的小夥伴可以嘗試下其他運動曲線。

小手運動曲線

氣泡運動曲線:

有了運動曲線之後,接下來我們只需將屬性賦值給小手手和小圓點就好了

完整原始碼

封裝一下,對外暴露大小,就是一個點贊元件了。

class ZanDemo extends StatefulWidget {
  const ZanDemo({Key? key}) : super(key: key);

  @override
  _ZanDemoState createState() => _ZanDemoState();
}

class _ZanDemoState extends State<ZanDemo> with TickerProviderStateMixin {
  late Animation<double> animation; // 贊
  late Animation<double> animation2; // 小圓點
  ValueNotifier<bool> isZan = ValueNotifier(false); // 記錄點贊狀態 預設沒點贊
  ValueNotifier<int> zanNum = ValueNotifier(0); // 記錄點贊數量 預設0點贊

  late AnimationController _controller; // 控制器
  late AnimationController _controller2; // 小圓點控制器
  late CurvedAnimation cure; // 動畫執行的速度軌跡 速度的變化
  late CurvedAnimation cure2; // 動畫執行的速度軌跡 速度的變化

  int time = 0;// 防止快速點兩次贊導致取消贊

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _controller = AnimationController(
        vsync: this, duration: const Duration(milliseconds: 500)); //500ms
    _controller2 = AnimationController(
        vsync: this, duration: const Duration(milliseconds: 500)); //500ms

    cure = CurvedAnimation(parent: _controller, curve: Curves.easeInOutBack);
    cure2 = CurvedAnimation(parent: _controller2, curve: Curves.easeOutQuint);
    animation = Tween(begin: 0.0, end: 1.0).animate(cure);
    animation2 = Tween(begin: 0.0, end: 1.0).animate(_controller2);
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return InkWell(
      child: Center(
        child: CustomPaint(
          size: Size(50, 50),
          painter: _ZanPainter(animation, animation2, isZan, zanNum,
              Listenable.merge([animation, animation2, isZan, zanNum])),
        ),
      ),
      onTap: () {
        if (!isZan.value && !_isDoubleClick()) {
          _controller.forward(from: 0);
          // 延遲300ms彈窗氣泡
          Timer(Duration(milliseconds: 300), () {
            isZan.value = true;
            _controller2.forward(from: 0);
          });
          Vibrate.feedback(FeedbackType.success);
          zanNum.value++;
        } else if (isZan.value) {
          Vibrate.feedback(FeedbackType.success);
          isZan.value = false;
          zanNum.value--;
        }
      },
    );
  }

  bool _isDoubleClick() {
    if (time == 0) {
      time = DateTime.now().microsecondsSinceEpoch;
      return false;
    } else {
      if (DateTime.now().microsecondsSinceEpoch - time < 800 * 1000) {
        return true;
      } else {
        time = DateTime.now().microsecondsSinceEpoch;
        return false;
      }
    }
  }
}

class _ZanPainter extends CustomPainter {
  Animation<double> animation;
  Animation<double> animation2;
  ValueNotifier<bool> isZan;
  ValueNotifier<int> zanNum;
  Listenable listenable;

  _ZanPainter(
      this.animation, this.animation2, this.isZan, this.zanNum, this.listenable)
      : super(repaint: listenable);

  Paint _paint = Paint()..color = Colors.blue;
  List<Offset> points = [];

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    canvas.clipRect(Offset.zero & size);
    canvas.translate(size.width / 2, size.height / 2);
    // 贊
    final icon =
        isZan.value ? Icons.thumb_up_alt_rounded : Icons.thumb_up_alt_outlined;
    // 通過TextPainter可以獲取圖示的尺寸
    TextPainter textPainter = TextPainter(
        text: TextSpan(
            text: String.fromCharCode(icon.codePoint),
            style: TextStyle(
                fontSize: animation.value < 0 ? 0 : animation.value * 30,
                fontFamily: icon.fontFamily,
                color: isZan.value ? Colors.blue : Colors.black)),
        textAlign: TextAlign.center,
        textDirection: TextDirection.ltr);
    textPainter.layout(); // 進行佈局
    Size size2 = textPainter.size; // 尺寸必須在佈局後獲取
    //將圖示偏移到畫布中央
    textPainter.paint(canvas, Offset(-size2.width / 2, -size2.height / 2));

    var r = size.width / 2 - 15; // 半徑
    var d = 4; // 偏移量

    canvas.drawPoints(
        ui.PointMode.points,
        [
          Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi - pi / 18 * 2),
              (r + d * animation2.value) * sin(pi - pi / 18 * 2)),
          Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi + pi / 18 * 2),
              (r + d * animation2.value) * sin(pi + pi / 18 * 2)),
          Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi * 1.5 - pi / 18 * 1),
              (r + d * animation2.value) * sin(pi * 1.5 - pi / 18 * 1)),
          Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi * 1.5 + pi / 18 * 5),
              (r + d * animation2.value) * sin(pi * 1.5 + pi / 18 * 5)),
        ],
        _paint
          ..strokeWidth = animation2.value < 1 ? 5 * animation2.value : 0
          ..color = Colors.blue
          ..strokeCap = StrokeCap.round);
    TextPainter textPainter2 = TextPainter(
        text: TextSpan(
            text: zanNum.value == 0 ? "點贊" : zanNum.value.toString(),
            style: TextStyle(
                fontSize: 9, fontWeight: FontWeight.w500, color: Colors.black)),
        textAlign: TextAlign.center,
        textDirection: TextDirection.ltr);
    textPainter2.layout(); // 進行佈局
    // 向右上進行偏移在小手上面
    textPainter2.paint(canvas, Offset(size.width / 9, -size.height / 2 + 5));
  }

  @override
  bool shouldRepaint(covariant _ZanPainter oldDelegate) {
    return oldDelegate.listenable != listenable;
  }
}

到這裡發現是不是少了點什麼,不錯,還少了震動的效果,這裡我們引入flutter_vibrate: ^1.3.0這個外掛,這個外掛是用來管理裝置震動效果的,Andoroid端記得加入震動許可權

<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE"/>使用方法也很簡單,這個外掛封裝了一些常見的提示震動,比如操作成功、操作警告、操作失敗等,其實就是震動時間的長短,這裡我們就在點贊時候呼叫Vibrate.feedback(FeedbackType.success);有一個點選成功的震動就好了。

最後來看下最終效果圖吧:

是不是和掘金App的效果一樣,不信你點個贊看看~~

以上就是Android Flutter實現點贊效果的範例程式碼的詳細內容,更多關於Flutter點讚的資料請關注it145.com其它相關文章!


IT145.com E-mail:sddin#qq.com