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Qt中PaintEvent繪製實時波形圖的實現範例

2022-06-06 18:00:02

上一篇文章講述瞭如何使用控制元件進行波形圖繪製,雖然很方便,但是也有一些無法避免的問題,比如說:動態繪製圖形時,想要流暢的進行波動,就必須按照特定的時間實時更換資料。

接來下,我們採用在paintEvent中繪製的方式進行實時波形圖繪製,首先,我們先展示下顯示效果吧!

資料來源依舊是硬體傳入的實時資料,如下:

[0, 3, 5, 8, 10, 13, 15, 18, 20, 23, 25, 28, 26, 23, 20, 16, 13, 11, 9, 6, 4, 3, 0]

其實有些人看到這裡會說,資料都有了直接畫出來不就可以了嗎?

在我們實際應用過程中,這些硬體上傳的資料不是一次性傳出的,而是取決於你操作硬體的頻率以及事件決定的。所以說,想要一次性拿出一整條資料來繪製,這個時機已經晚了。

那麼,我們該如何使用paintEvent實時繪製出波形圖呢?接下來就來講解下我的思路吧,如果覺得我的思路比較繁瑣,大家也可以提出來,我也學習下,彌補下自己的不足。

繪製思路

1:接收硬體傳入的資料

這裡使用了SetRealTimeDepthData(stDepthData stData);意思是:設定實時深度資料值。

引數穿入的是一個結構體,在使用這個函數之前我已經將資料做了簡單的處理,包括了深度方向設定。

比如:當深度逐漸變大時,深度方向div是正數,當深度逐漸減小時,深度方向div是負數。

下面,我展示下我實際處理後的資料值

對於這些真實資料我設定了一個結構體,用於儲存資料時間、深度方向以及具體深度值

struct DrawingEffectivePress
{
    int nDiv; //深度方向
    int nDepth; //深度值
    DWORD dwTime; //記錄當前真實資料的時間
    DrawingEffectivePress():nDiv(0),nDepth(0),dwTime(0){}
}

SetRealTimeDepthData具體實現,如下:

void QDrawingWaveform::SetRealTimeDepthData(stDepthData stData)
{
    std::lock_guard<std::mutex> lck(m_dataMutex); //加鎖進行資料操作
    DrawingEffectivePress stDepth;
    stDepth.nDiv = stData.nDiv>=0?1:-1;
    stDepth.nDepth = stData.nDepth;
    stDepth.dwTime = GetTickCont();
    m_vetDepth.push_back(stDepth);
}

程式碼講解:

有上述圖片的真實資料來看,深度的方位是逐漸遞增的,那麼在程式中我們採用了1和-1的方式表示,正方向時都是用1來表示,負方向時都是用-1來表示。

每有一條真實資料時,都需要記錄當前真實資料的具體時間,用於繪製實時的動態走向。

2:定時器動態重新整理頁面

設定定時器每40毫秒重新整理一次頁面:

#define TimeInterval 40 //定時器時間間隔

定時器啟動 m_nTimerId = startTimer(TimeInterval);

3:真實資料處理

這是我們繪製的一個重點,也是比較麻煩的一部分了。

與硬體打過交道的友友們都知道,硬體資料的不穩定性,有些時候看著資料的走向是朝下的,因為手動操作緣故,偶爾會有一些浮動的資料,這些資料需要篩除,在傳入資料之前我已經做了處理,這個問題在這篇文章中是不存在的。

使用m_vetDepth儲存了實際的深度資料值。

std::vector<DrawingEffectivePress> m_vetDepth;

第一步:每進行一次資料更新,都需要剔除超時顯示資料。

什麼叫做超時顯示資料?

根據文章一開篇的動畫可以看出,波形圖一邊進行繪製操作,一邊向左移動。

在移動過程中,肯定會移出左邊界,那麼也就代表了當前的圖形不需要展示。對此,我們就需要在每次更新資料時,判斷有哪些資料是已經超過顯示範圍的,需要進行剔除了。

那麼,到這裡也就遇到了另外一個問題,我們剔除的資料是在m_vetDepth中儲存的資料嗎?

答案是的,但是為了邏輯簡單操作,我們需要重新定義一個結構體,當前結構體主要用來做已經繪製成圖形的點的記錄。

std::vector<DrawingEffectivePress> m_vetEffectiveDepth;

在當前容器中儲存的資料一定是具體特定標識的,也就是波形圖的拐點資料,一個完整波形的最低點以及最高點。

當我們進行實際繪圖時,也是取m_vetEffectiveDepth中的資料,保證了資料邏輯簡單性。

現在,我們先來看一看剔除超時資料的實際程式碼,如下:

void QDrawingWaveform::DeletingTimeoutData()
{
    DWORD dwCurrentTime = GetTickCount(); //當前時間
    std::vector<DrawingEffectivePress>::iterator itvet = m_vetEffectivePress.begin();
    for (itvet; itvet != m_vetEffectivePress.end();)
    {
	DrawingEffectivePress stPoint = *itvet;
	if ((dwCurrentTime - stPoint.dwPressTime) > m_nSingShowTime)
	{
            //超過介面展示範圍,剔除資料
            itvet = m_vetEffectivePress.erase(itvet++);
	}
	else
            itvet++;
    }
}

程式碼解析:實時獲取最新時間,每次都判斷儲存的硬體操作時間與設定的最大值(m_nSingShowTime)進行比較。

當超過設定的時間時,說明圖形已經消失在介面上了,就需要剔除資料。

第二步:篩查有效資料,並記錄

上一步驟是剔除超時資料,那麼我們該如何儲存這些有效資料到m_vetEffectivePress容器中呢?

思路:

1:預設容器中儲存前兩條資料。

2:當後續資料來時,需要與上一條資料進行判別。

2.1:如果方向一致,說明深度一直在遞增或者是遞減,直接替換最後一會有效資料的值即可。

2.2:如果方向不一致,說明深度值發生了變換,可能由向下變成了向上;也可能由向上變成了向下。不再做資料替換操作,而是插入一條新資料。

3:操作一條資料後,進行資料刪除。

將上述思路轉變成程式碼,如下:

std::vector<DrawingEffectivePress>::iterator itvet = m_vetPress.begin()
for (itvet; itvet != m_vetPress.end(); )
{
	DrawingEffectivePress stPoint = *itvet;
	DrawingEffectivePress stPress;
	stPress.dwTime = stPoint.dwTime;
	stPress.nDiv = stPoint.nDiv;
	stPress.nDepth = stPoint.nDepth;
	int nsize = m_vetEffectivePress.size();
	if (nsize < 2)
	{
		m_vetEffectivePress.push_back(stPress);
	}
	else 
	{
            //如果當前資料stPoint與m_vetEffectivePress的最後一位的拐點一致,
            //剔除掉m_vetEffectivePress的最後一位,儲存成最新資料
            if (m_vetEffectivePress[nsize - 1].nDiv == stPoint.nDiv)
            {
                    //更新m_vetEffectivePress的最後一位
                    m_vetEffectivePress[nsize - 1] = stPress;
            }
            else
            {
                    //儲存的最後一位的拐點與當前數值不一致時,直接儲存
                    m_vetEffectivePress.push_back(stPress); 
                        
            }
	}

	itvet = m_vetPress.erase(itvet++);
}

4:圖形繪製

經過上述資料處理後,我們可以直接在panitEvent中直接繪製出m_vetEffectivePress圖形了。

實際程式碼效果如下:

QPainter painter(this);
painter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing); //抗鋸齒
QPolygon polygon;
for (int i = 0; i < m_vetEffectivePress.size(); i++)
{
	DrawingEffectivePress stPoint = m_vetEffectivePress[i];
	int nX = this->CalcRealPointX(stPoint.dwPressTime);
	int nY = this->CalcRealPointY(stPoint.nDepth);
	polygon << QPoint(nX, nY);
}
painter.drawPolyline(polygon);

程式碼解析:根據實際資料的操作時間以及具體的深度值,可以確定波形圖的x軸與y軸了。

根據時間的變化,就可以讓圖形看起來是一種動起來的效果。

CalcRealPointX實際處理

//TODO:計算,實際的x軸座標
DWORD dwCurrent = GetTickCount();
int nRectRight = rect().right();
int nMoveOriginal = dwDepthTime - dwCurrent;
double dMoveLen = nMoveOriginal / 8;
int nX = nRectRight + dMoveLen;
return nX;

程式碼解析:實時獲取當前繪製時間,並減去結構體中儲存的深度時間,設定移動長度(dwMoveOriginal)。

因為要向左偏移,所以,每次用視窗的右側區域減去就可以了。

注意:我這裡使用的是"+",因為我計算得出的偏移長度一定是一個負值。實時時間一定會比實際深度時間大,所以結果肯定是一個負值。

到這裡,我們的實時圖形繪製算是完成了80%了,想要繪製出連續的實時深度值圖形就可以實現了。

為什麼說是80%呢?

因為還有一個我們需要考慮的問題,當不是連續資料獲取時,使用QPolygon繪製圖形時,就會出現以下效果:

當我們不是連續繪製深度值時,間隔一定時間後,再進行繪圖時,就會出現上述紅色區域框出來的詭異現象。

按照實際應用的繪製效果就應該如同文章剛開始的效果一樣,間隔一定時間後,再次繪製,應該還是一條完整的波形資料。

QPolygon這個繪製類顯然使用上述程式碼是不支援的,即使我們換成了DrawLine的方式,這個問題還是需要被解決的。

此時,我們就需要做一個特殊處理,當我們沒有實際深度值資料時,需要實時知道當前的繪製點在哪個位置,也就是說,在沒有真實資料來臨之前,我們需要每間隔一個繪圖資料重新整理時間,需要繪製一條直線,而不是直接從上一個繪製點直接繪製波形圖。

到此這篇關於Qt中PaintEvent繪製實時波形圖的實現範例的文章就介紹到這了,更多相關Qt PaintEvent繪製實時波形圖內容請搜尋it145.com以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大家以後多多支援it145.com!


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