<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
本文範例為大家分享了C語言製作掃雷遊戲的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下
遊戲預覽:
1.圖形庫檔案的使用
2.C++的使用,如類函數
3.瞭解掃雷的規則,嚴謹的思維邏輯
玩家點選一個地方,如果該地方是雷,則遊戲結束;如果是空格,則會顯示周圍空格和周圍8個格子的雷的數量,玩家依照提示逐步挖掘全部的雷,從而結束遊戲。
基本的庫函數和常數
#include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> #include <graphics.h> #include <conio.h> #include <windows.h> #define WIDTH 10//遊戲寬度 #define NUM 12//雷的數量 #define SIZE 70///單張位置圖片的大小
1.生成遊戲地圖
如果想生成一個M x N的掃雷地圖,是不是要定義一個map[M][N]的二維陣列呢?
答案是否定的。
點選一個位置,如果它是空格需要遍歷周圍8個位置,如果周圍8個位置有空格的話,那麼那個空格也需遍歷周圍8個位置,如此反覆。但問題來了,如果當遍歷到了邊緣一層,邊緣周圍沒有8個位置,造成陣列越界怎麼辦?
所以,這裡我們就要在地圖設2個區,即保護區和遊戲區。
假設我們像創作一個M x N大小的掃雷地圖,**那麼就定義一個map[M+2][N+2]大小的陣列。**即設計一層保護區,其目的就是當遍歷到邊緣一格時,防止陣列越界報錯。
int map[WIDTH + 2][WIDTH + 2];
2.初始化遊戲地圖
第一步:先假設每個位置都是空格,即0
for (int i = 1; i <= WIDTH; i++) { for (int j = 1; j <= WIDTH; j++) { map[i][j] = 0; putimage(i*SIZE, j*SIZE, &img[0]); } }
第二步:初始化雷的分佈
int n = 0; while (n < NUM) { int r = rand() % WIDTH + 1; int c = rand() % WIDTH + 1; if (map[r][c] == 0)//當該位置是空格時才產生雷 { map[r][c] = -1;//-1代表雷 n++; } }
第三步:遍歷一個空格周圍8個位置的雷的數量,每有一個雷,該位置所對應的陣列值加1
for (int i = 1; i <= WIDTH; i++)//從遊戲區的第1個座標開始 { for (int j = 1; j <= WIDTH; j++) { if (map[i][j] == -1)//如果這個位置是雷 { for (int m = i - 1; m <= i + 1; m++)//遍歷周圍8八個 { for (int n = j - 1; n <= j + 1; n++) { if (map[m][n] != -1 && m != 0 && n != 0) { map[m][n]++; } } } } } }
第四步:給每個位置都加密,讓這些位置的在一個範圍內顯示“■”
for (int i = 1; i <= WIDTH; i++) { for (int j = 1; j <= WIDTH; j++) { map[i][j] += 20; if (map[i][j] > 11) { printf_s("■ "); putimage((i-1)*SIZE, (j-1)*SIZE, &img[12]); } } printf_s("n"); }
3.滑鼠點選功能
定義滑鼠函數,讓它可以點選相應的位置觸發函數
fflush(stdin);//清空緩衝區的字元 flushmessage(EM_MOUSE | EM_KEY);//清空緩衝區的滑鼠事件 int heng, zong; ExMessage m; m = getmessage(EM_MOUSE | EM_KEY);//獲取滑鼠或鍵盤事件 heng = m.x / SIZE+1;//獲取滑鼠點選在控制檯上的橫座標 zong = m.y / SIZE+1;//獲取滑鼠點選在控制檯上的縱座標 switch (m.message) { case WM_LBUTTONDOWN://按滑鼠左鍵掃雷 s = DiTu.ReturnT(heng, zong);//點選的位置是否能觸發函數 if ((heng >= 1 && heng <= WIDTH&&zong >= 1 && zong <= WIDTH)&&s)//沒被標記的才能被點選 { updateNum(heng, zong); DiTu.drawMap();//每點一下就畫一次圖 } break; case WM_RBUTTONDOWN://按滑鼠右鍵做標記 DiTu.BiaoJi(heng,zong); break; case WM_MBUTTONDOWN://按滑鼠滑輪退出 exit(0); break; }
判斷函數:判斷點選的位置是否合理
bool ReturnT(int heng, int zong) { if (map[heng][zong]<50) { return true; } else { return false; } }
標記函數:點選滑鼠右邊標記該點,使該點不能被點選
void BiaoJi(int heng, int zong) { if (map[heng][zong]>10 && map[heng][zong] < 50) { map[heng][zong] += 50; } else{ map[heng][zong] -= 50; } }
4.掃出周圍數位的函數,如果有周圍有空格則遍歷執行
void UpdateNum(int heng, int zong) { if (map[heng][zong] - 20 == 0)//0才需要遍歷 { for (int i = heng - 1; i <= heng + 1; i++) { for (int j = zong - 1; j <= zong + 1; j++) { UpdateNum(i, j);//遞迴 if (map[heng][zong] > 10 && map[heng][zong]<50)//除去保護密碼 { map[heng][zong] -= 20; putimage(heng*SIZE, zong*SIZE, &img[map[heng][zong]]); } } } } if (map[heng][zong] > 10 && map[heng][zong] < 50)//除去保護密碼 { map[heng][zong] -= 20; putimage(heng*SIZE, zong*SIZE, &img[map[heng][zong]]); } }
遊戲效果瀏覽
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