<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
在之前自制的影象處理App中,使用了OpenGL處理圖片,這次使用Metal替代OpenGL,來達到更好的效能,順便熟悉一下Metal的渲染流程
Flutter使用CVPixelBuffer和iOS互動,我們可以直接使用CVPixelBuffer建立MTLTexture,然後將MTLTexture設定為渲染目標。這樣Metal框架可以直接將渲染結果寫入CVPixelBuffer,達到更加高效的目的。
主要初始化Device
,PipelineState
,CommandQueue
三個物件。我們需要依賴Device
分配各種Metal資源,PipelineState
管理著渲染流水線的各個環節的設定,比如vertex shader,fragment shader,輸出畫素格式等。CommandQueue
用於管理執行的繪製命令。
_device = MTLCreateSystemDefaultDevice(); id<MTLLibrary> lib = [_device newDefaultLibrary]; id<MTLFunction> vertexFunc = [lib newFunctionWithName:vertexFuncName]; id<MTLFunction> fragFunc = [lib newFunctionWithName:fragFuncName]; MTLRenderPipelineDescriptor *renderPipelineDesc = [MTLRenderPipelineDescriptor new]; renderPipelineDesc.vertexFunction = vertexFunc; renderPipelineDesc.fragmentFunction = fragFunc; renderPipelineDesc.colorAttachments[0].pixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm; _pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:renderPipelineDesc error:nil]; _commandQueue = [_device newCommandQueue];
首先建立一個CVPixelBuffer
物件
NSDictionary *pixelAttributes = @{( id )kCVPixelBufferIOSurfacePropertiesKey : @{}}; CVPixelBufferCreate( kCFAllocatorDefault, imageWidth, imageHeight, kCVPixelFormatType_32BGRA, (__bridge CFDictionaryRef)pixelAttributes, &_renderTargetPixelBuffer);
利用CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage
從CVPixelBuffer
建立MTLTexture
CVReturn ret = CVMetalTextureCacheCreate(kCFAllocatorDefault, nil, _mtContext.device, nil, &_textureCache); CVMetalTextureRef renderTargetMetalTextureRef; ret = CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault, _textureCache, _renderTargetPixelBuffer, nil, MTLPixelFormatBGRA8Unorm, imageWidth, imageHeight, 0, &renderTargetMetalTextureRef); id<MTLTexture> mtlTexture = CVMetalTextureGetTexture(renderTargetMetalTextureRef);
從CommandQueue
獲得一個CommandBuffer
,用於儲存需要執行的繪製命令
_activeCmdBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
建立MTLRenderPassDescriptor
設定本次繪製的相關設定,比如繪製到哪裡,這裡指定通過CVPixelBuffer
建立出來的MTLTexture
,是否清除當前內容,清除的顏色
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDesc = [MTLRenderPassDescriptor new]; renderPassDesc.colorAttachments[0].texture = target; renderPassDesc.colorAttachments[0].loadAction = MTLLoadActionClear; renderPassDesc.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(0, 0, 0, 1);
通過CommandBuffer
和MTLRenderPassDescriptor
建立一個MTLRenderCommandEncoder
_activeEncoder = [_activeCmdBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDesc];
指定MTLRenderCommandEncoder
所在的PipelineState
[_activeEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
使用MTLRenderCommandEncoder
繫結Buffer
和Texture
,在Metal裡,Uniform和Vertex Buffer 都是通過MTLBuffer繫結到Shader中
[_activeEncoder setVertexBuffer:vertexBuffer offset:0 atIndex:0]; [_activeEncoder setFragmentBuffer:uniformBuffer offset:0 atIndex:0]; [_activeEncoder setFragmentBuffer:texture offset:0 atIndex:0];
[_activeEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:vertexCount instanceCount:1];
MTLRenderCommandEncoder
[_activeEncoder endEncoding];
CommandBuffer
[_activeCmdBuffer commit];
等待繪製結束,如果你想要非同步等待,需要在[_activeCmdBuffer commit]
之前設定completedHandler
// 同步等待 [_activeCmdBuffer waitUntilCompleted]; // 非同步等待 [_activeCmdBuffer addCompletedHandler:^(id<MTLCommandBuffer> _Nonnull buf) { }];
到此繪製的內容就已經在CVPixelBuffer
中了,再將CVPixelBuffer
提交給Flutter顯示即可。
到此這篇關於Flutter+Metal實現影象處理的文章就介紹到這了,更多相關Flutter影象處理內容請搜尋it145.com以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大家以後多多支援it145.com!
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