<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
本文範例為大家分享了Unity建立平鋪網格地圖的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下
先拖進場景,再從層級拖回資源
選中源影象檔案,設定每單位畫素可以不改變元件縮放修改顯示大小
建立一個空物件和指令碼檔案
掛載指令碼到空物件
雙擊指令碼進入編輯
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CreateMap : MonoBehaviour { //私有變數暴露到編輯器 [SerializeField] private GameObject tile; //獲取精靈影象的寬度 public float TileSize { get { return tile.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size.x; //GetComponent :用來存取物件的元件 //Sprite Renderer :用於渲染 [ 精靈 ] 並控制其在 2D 和 3D 專案場景中的視覺化效果 //sprite:是一種 2D 圖形物件,圖形從點陣圖影象 Texture2D 獲取,主要用於精靈的影象部分,然後GameObject 上的 SpriteRenderer 元件可以使用該資訊來實際顯示圖形 //Bounds:由精靈的中心和範圍(採用世界空間單位)指定 } } // Start is called before the first frame update void Start() { CreateLevel(); } // Update is called once per frame void Update() { } private void CreateLevel() { //把螢幕左上角座標轉換為世界空間座標 Vector3 worldStart = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(0,Screen.height)); //ScreenToWorldPoint:從螢幕空間到世界空間的變化位置。螢幕空間以畫素定義。螢幕的左下為(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight),Z的位置是以世界單位衡量的到相機的距離 //Vector3 :通過轉換到攝像機平面距離為 z 的螢幕空間點建立的世界空間點,這個返回值,前兩個分別代表在螢幕座標的x軸與y軸,螢幕左下角為起點(0,0),水平為x軸,豎直為y軸,這個返回值,前兩個分別代表在螢幕座標的x軸與y軸,螢幕左下角為起點(0,0),水平為x軸,豎直為y軸 //Screen:提供對顯示資訊的存取。使用Screen類獲取支援的螢幕解析度列表、切換當前解析度或隱藏或顯示系統滑鼠指標 //.height:螢幕視窗的當前高度(以畫素為單位)(唯讀) for (int y = 0; y < 6; y++) { for (int x = 0; x < 13; x++) { PlaceTile(x,y, worldStart); } } } private void PlaceTile(int x,int y, Vector3 worldStart) { //從左上角開始貼圖 GameObject newTile = Instantiate(tile); newTile.transform.position = new Vector3(worldStart.x+(TileSize * x), worldStart.y-(TileSize * y), 0); } }
儲存回到編輯器,拖入預製件到指令碼介面
源影象的軸點位置可能需要調整
執行測試
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援it145.com。
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