<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
支援的特性:
(仍然)缺失的特性:
Python 以與動畫系統和使用者介面相同的方式存取 Blender 的資料。這意味著可以通過按鈕更改的任何設定也可以從 Python 更改。
使用模組可以完成從當前載入的 Blender 檔案存取資料的操作 bpy.data
。這樣就可以存取庫資料。例如:
>>> bpy.data.objects <bpy_collection[3], BlendDataObjects>
>>> bpy.data.scenes <bpy_collection[1], BlendDataScenes>
>>> bpy.data.materials <bpy_collection[1], BlendDataMaterials>
您會注意到索引和字串都可以用來存取集合的成員。與 Python 字典不同,這兩種方法都是可用的; 但是,在執行 Blender 時,成員的索引可能會改變。
list(bpy.data.objects) [bpy.data.objects["Cube"], bpy.data.objects["Plane"]]
>>> bpy.data.objects['Cube'] bpy.data.objects["Cube"]
>>> bpy.data.objects[0] bpy.data.objects["Cube"]
一旦你有了一個資料塊,比如一個材料、物件、集合等,它的屬性就可以被存取,就像使用圖形介面更改設定一樣。事實上,每個按鈕的工具提示還顯示了 Python 屬性,它可以幫助查詢在指令碼中更改哪些設定。
bpy.data.objects[0].name 'Camera'
>>> bpy.data.scenes["Scene"] bpy.data.scenes['Scene']
>>> bpy.data.materials.new("MyMaterial") bpy.data.materials['MyMaterial']
對於測試要存取哪些資料,使用 Python Console 是很有用的,它是自己的空間型別。這支援自動完成,為您提供了一種快速探索檔案中的資料的方法。
可以通過控制檯快速找到的資料路徑範例:
bpy.data.scenes[0].render.resolution_percentage 100 >>> bpy.data.scenes[0].objects["Torus"].data.vertices[0].co.x 1.0
當你熟悉其他 Python API 時,你可能會驚訝於 bpy API 中新的資料塊不能通過呼叫類來建立:
bpy.types.Mesh() Traceback (most recent call last): File "<blender_console>", line 1, in <module> TypeError: bpy_struct.__new__(type): expected a single argument
使用者不能在 Blender 資料庫(bpy.data
存取的那個)外的任何地方新建資料,因為這些資料是由 Blender 管理的(儲存、載入、復原、追加等)。
而只能使用以下方法進行資料增刪:
mesh = bpy.data.meshes.new(name="MyMesh") >>> print(mesh) <bpy_struct, Mesh("MyMesh.001")>
bpy.data.meshes.remove(mesh)
Python 可以存取具有 ID
的任何資料塊上的屬性。當分配屬性時候,如果該屬性本不存在,就會新建該屬性。
這些屬性同樣儲存在 Blender 檔案中,並隨著物件一同繼承或者複製。
bpy.context.object["MyOwnProperty"] = 42 if "SomeProp" in bpy.context.object: print("Property found") # Use the get function like a Python dictionary # which can have a fallback value. value = bpy.data.scenes["Scene"].get("test_prop", "fallback value") # dictionaries can be assigned as long as they only use basic types. collection = bpy.data.collections.new("MyTestCollection") collection["MySettings"] = {"foo": 10, "bar": "spam", "baz": {}} del collection["MySettings"]
但是,這些自定義屬性的值必須是基本的 Python 資料型別。如:
int
/float
/string
int
/ float
的陣列自定義屬性在 Python 外部同樣有效。它們可以通過曲線設定動畫或在驅動路徑中使用。
能夠直接通過名稱或列表存取資料非常有用,但更常見的是根據使用者的選擇進行操作。這些上下文資訊始終可從 bpy.context
中獲得。
常用案例:
>>> bpy.context.object >>> bpy.context.selected_objects >>> bpy.context.visible_bones
請注意,上下文是唯讀的。這些值不能直接修改,儘管可以通過執行 API 函數或使用資料 API 進行更改。
因此這樣會引發錯誤:bpy.context.object = obj
但是這樣會正常工作:bpy.context.scene.objects.active = obj
Operators 通常是使用者從按鈕、選單項或快捷鍵存取的工具。從使用者的角度來看,它們是一個工具,但是 Python 可以通過 bpy.ops
模組存取、設定並執行他們。
舉例:
bpy.ops.mesh.flip_normals() {'FINISHED'} >>> bpy.ops.mesh.hide(unselected=False) {'FINISHED'} >>> bpy.ops.object.transform_apply() {'FINISHED'}
Operator Cheat Sheet 給出了 Python 語法中所有操作符及其預設值的列表,以及生成的檔案。這是一個瞭解 Blender 所有操作符的好方法。
許多的 Operators 都有自己的 Poll()
方法,該方法能檢查現在的 Blender 上下文是否滿足該 Operator 執行的條件。不滿足時,直接呼叫該 Operator 將會產生錯誤。所以在操作一個 Operators 的時候,建議先用一下方式檢查 context
:
if bpy.ops.view3d.render_border.poll(): bpy.ops.view3d.render_border()
Python 指令碼可以通過以下方式與 Blender 整合:
在 Python 中,這是通過定義一個類來完成的,該類是現有型別的子類。
Blender 官方檔案中提供了範例的類別範本。如:
import bpy def main(context): for ob in context.scene.objects: print(ob) class SimpleOperator(bpy.types.Operator): """Tooltip""" bl_idname = "object.simple_operator" bl_label = "Simple Object Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object is not None def execute(self, context): main(context) return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(SimpleOperator) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator) if __name__ == "__main__": register() # test call bpy.ops.object.simple_operator()
一旦這個指令碼執行,SimpleOperator
在 Blender 中註冊,可以從 Operator Search 中呼叫或新增到工具列中。
執行指令碼:
面板註冊為一個類,就像操作符一樣。請注意用於設定它們所顯示的上下文的額外 bl_
變數。
import bpy class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Hello World Panel" bl_idname = "OBJECT_PT_hello" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "object" def draw(self, context): layout = self.layout obj = context.object row = layout.row() row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA') row = layout.row() row.label(text="Active object is: " + obj.name) row = layout.row() row.prop(obj, "name") row = layout.row() row.operator("mesh.primitive_cube_add") def register(): bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel) if __name__ == "__main__": register()
執行指令碼:
要檢視結果:
請注意通過程式碼定義的行分佈以及標籤和屬性。
Blender 定義了許多 Python 型別,但也使用 Python 本機型別。
在簡單的情況下,將數位或字串作為自定義型別會很麻煩,因此可以將它們作為普通的 Python 型別進行存取。
float
/ int
/ boolean
-> float
/ int
/ boolean
>>> C.object.rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'
# setting multiple camera overlay guides bpy.context.scene.camera.data.show_guide = {'GOLDEN', 'CENTER'} # passing as an operator argument for report types self.report({'WARNING', 'INFO'}, "Some message!")
用於 Blender 資料塊和 Blender 集合: bpy.types.bpy_struct
用於包含 collections
/meshes
/bones
/scenes
等屬性的資料。
包裝 Blenders 資料的主要型別有 2 種,
bpy_struct
)>>> bpy.context.object bpy.data.objects['Cube']
>>> C.scene.objects bpy.data.scenes['Scene'].objects
用於表示向量,四元數,euler,矩陣和顏色型別等,可從 mathutils 模組存取它們。
一些屬性,如 bpy.types.Object.location
, bpy.types.PoseBone.rotation_euler
和 bpy.types.Scene.Cursor_location
可以作為特殊的數學型別存取,這些型別可以一起使用並以各種有用的方式進行操作。
例如,矩陣向量的乘法
bpy.context.object.matrix_world @ bpy.context.object.data.verts[0].co
注意:mathutils 型別保留對 Blender 內部資料的參照,這樣更改就可以應用回來。
舉個例子
# modifies the Z axis in place. bpy.context.object.location.z += 2.0 # location variable holds a reference to the object too. location = bpy.context.object.location location *= 2.0 # Copying the value drops the reference so the value can be passed to # functions and modified without unwanted side effects. location = bpy.context.object.location.copy()
有兩種方法可以通過 Python 新增關鍵幀。
這是這兩種方法的範例。這兩個範例都在活動物件的 Z 軸上插入關鍵幀。
簡單的例子:
obj = bpy.context.object obj.location[2] = 0.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=10.0, index=2) obj.location[2] = 1.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=20.0, index=2)
使用低階功能:
obj = bpy.context.object obj.animation_data_create() obj.animation_data.action = bpy.data.actions.new(name="MyAction") fcu_z = obj.animation_data.action.fcurves.new(data_path="location", index=2) fcu_z.keyframe_points.add(2) fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0 fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0
以上就是Blender Python程式設計快速入門教學的詳細內容,更多關於Blender Python程式設計入門的資料請關注it145.com其它相關文章!
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