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Blender Python程式設計實現批次匯入網格並儲存渲染影象

2022-08-07 22:00:36

引言

繼上一篇 《Blender Python 程式設計:快速入門》 我們已經瞭解了 Blender Python 指令碼的基本概念。接下來讓我們瞭解如何用 Python 程式設計實現一些 有意思的功能(減輕部分工作量)。

Blender 並不是唯一一款允許你為場景程式設計和自動化任務的3D軟體; 隨著每一個新版本的推出,Blender 正逐漸成為一個可靠的 CG 製作一體化解決方案,從使用油脂鉛筆的故事板到基於節點的合成。

事實上,你可以使用 Python 指令碼和一些額外的包來批次處理你的物件範例化,程式化地生成東西,設定你的渲染設定,甚至獲得你當前專案的自定義統計資料,這是非常棒的功能! 這是一種減輕繁瑣任務負擔的方式,同時也能讓開發者參與到這個創造性工具社群中,而不僅僅是美術人員。

開啟 Blender 中的文字編輯器,讓我們開始編碼。這個過程的主要步驟包括

  • 匯入所有必需的庫
  • 刪除預設的立方體物件和相機
  • 編寫幾個 for 迴圈來匯入多個 “猴頭” 網格
  • 建立相機
  • 最後儲存渲染的影象

匯入庫

為了實現我們的專案,我們將進口三種主要必需品。首先,我們將匯入 bpy 庫,它將允許使用者在 Blender 文字編輯器中存取 Python 環境。我們將從這個庫中匯入一些功能,以方便存取。最後,我們還將匯入用於執行不同型別計算的 math 庫。在這個特殊的場景中,數學庫主要用於計算用於測量旋轉角度的尤拉角。需要匯入的庫如下:

import bpy
from bpy import context, data, ops
import math

移除預設物件和相機

我們的下一個目標是從 Blender 環境中刪除所有不必要的元素。可以通過兩種方式執行此操作。一種方法是使用 delete 函數並將 use_global 引數設定為 False 。另一種方法是建立一個 for 迴圈,並在預設螢幕中檢查所有物件,選擇正在尋找的特定型別的物件,並刪除適當(認為不必要的特定專案)的元素。下面是執行以下操作的程式碼塊。

#  Remove The Default Cude Object
# bpy.ops.object.delete(use_global=False)
bpy.ops.object.delete(use_global=False, confirm=False)
for o in bpy.context.scene.objects:
    if o.name == "Cube":
        bpy.ops.object.delete(use_global=False)

新增多個 “猴頭” 網格

在下一步,我們將在各自的位置新增相應的多個 “猴頭” 網格。為了執行這個步驟,我們將把三個變數初始值設為零。這三個變數分別表示 x 軸y 軸z 軸。我們將相應地修改這些變數,以獲得 “猴頭” 網格的最佳位置。count 變數用於根據需要改變這些軸的位置。

# Create multiple monkey meshes
x = 0
y = 0 
z = 0
count1 = 0
count2 = -5
for i in range(3):
    # Import the monkey mesh
    bpy.ops.mesh.primitive_monkey_add(location = (x + count1, y + count1, z))
    count1 += 5
for i in range(2):
    # Import the monkey mesh
    bpy.ops.mesh.primitive_monkey_add(location = (x + count2, y - count2, z))
    count2 += -5

建立相機

一旦我們完成了建立多個 “猴頭” 網格,我們可以新增一個相機來檢視我們的物件和它們的整體檢視。我們將設定場景和建立我們的相機,並將相機鏡頭設定為 30 mm。預設的相機尺寸通常是 50 mm 。但是,我們將使用這個特定的大小(30 mm),以便在 指定的範圍內所有物件都清晰可見 。然後,我們將建立相機物件,並設定相機的位置和旋轉角度。

位置(location) 將決定相機的位置,在那裡我們將有最好的視角,所有物件呈現在螢幕的可見區域。旋轉角度(rotation_euler) 由角度轉換為弧度,這是在前面的編碼部分中引入的數學庫的幫助下完成的。

我們將指定沿所有三軸旋轉的角度(弧度),以便 位置 和 旋轉角度 都被正確放置。我們將場景的 collection 連結到當前的相機,並確保當前選擇的相機被設定為活動

### Creating A New Camera Angle
scn = bpy.context.scene
# create the second camera
cam = bpy.data.cameras.new("Camera")
cam.lens = 30
# create the second camera object
cam_obj = bpy.data.objects.new("Camera", cam)
# Locations
cam_obj.location.x = 16
cam_obj.location.y = -6
cam_obj.location.z = 8
# Rotations
cam_obj.rotation_euler[0] = math.radians(64)
cam_obj.rotation_euler[1] = math.radians(0)
cam_obj.rotation_euler[2] = math.radians(47)
scn.collection.objects.link(cam_obj)
# Set the Camera to active camera
bpy.context.scene.camera = bpy.data.objects["Camera"]

儲存渲染的影象

建立多個猴子網格和放置我們的相機在所需位置後的 最後一步 是儲存影象。在我們儲存影象之前,我們將渲染我們的影象,並將其儲存為 “.png” 格式。渲染基本上是將 Blender 空間中的 3D 場景轉換為 2D 檢視,以便更容易以列印形式視覺化。

為了執行這個步驟,我們將設定路徑,並將三維模型場景從相機的角度渲染成二維影象,儲存在指定路徑的目錄中。一旦我們的影象被渲染和儲存,我們可以恢復之前的路徑來執行進一步的計算和操作。

# Setting the path for the first image captured in the first camera
FILE_NAME = "1.png"
FILE_PATH = "D:\Cool Projects\Paperspace\3-D Models\1.png"
# Save Previous Path
previous_path = bpy.context.scene.render.filepath
# Render Image
bpy.context.scene.render.filepath = FILE_PATH
bpy.ops.render.render(write_still=True)
# Restore Previous Path
bpy.context.scene.render.filepath = previous_path

以上就是Blender Python程式設計實現批次匯入網格並儲存渲染影象的詳細內容,更多關於Blender Python匯入渲染影象的資料請關注it145.com其它相關文章!


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