<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
在unity中可以將不同場景的背景和道具放置在不同的Scene當中,通過對Scene的載入和解除安裝來實現場景之間的切換。同時建立一個基礎場景(Control Scene)來對整個遊戲系統進行管理,在基礎場景(Control Scene)中不放置背景圖片或者遊戲道具而只新增各種控制單元和Canvas。
在場景切換的實現過程中需要定義兩個指令碼,一個放在基礎場景中作為控制管理單元,另一個新增到每一個場景中作為執行單元。 在每個場景中為場景切換的觸發點單獨新增一個空物體,為了能夠檢測到滑鼠的點選為其新增一個Collider並設定為Trigger。此外在Teleport指令碼中也定義了當前所在的場景和需要切換到的場景。每當滑鼠點選場景切換的觸發點時,Teleport向Transition Manager發出請求並呼叫Transition函數來實現場景切換。
public void TeleportToScene() { TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName); }
狀態引數的定義
[SceneName] public string startScene; public bool isFading;//是否在進行場景切換 public CanvasGroup canvasGroup;//用來在切換場景時禁用滑鼠點選功能 public float fadeDuration;//漸變持續時間 public bool canTransition;//是否可以切換場景
場景切換的實現
/// <summary> /// 場景切換API /// </summary> /// <param name="from"></param> /// <param name="to"></param> public void Transition(string from,string to) { if (!isFading&&canTransition)//不在場景切換漸變並且可以切換 StartCoroutine(TransitionToScene(from, to)); } /// <summary> /// 場景切換 /// </summary> /// <param name="from"></param> /// <param name="to"></param> /// <returns></returns> private IEnumerator TransitionToScene(string from,string to) { yield return Fade(1); if (from != string.Empty)//當前場景不為空才能解除安裝 { EventHandler.CallBeforeSceneUnloadEvent(); yield return SceneManager.UnloadSceneAsync(from);//解除安裝當前場景 } yield return SceneManager.LoadSceneAsync(to, LoadSceneMode.Additive);//疊加方式載入轉換場景 Scene newScene = SceneManager.GetSceneAt(SceneManager.sceneCount - 1);//獲取新載入場景 SceneManager.SetActiveScene(newScene);//啟用新載入場景 EventHandler.CallAfterSceneLoadedEvent(); yield return Fade(0); }
漸入漸出效果的實現
/// <summary> /// 實現場景切換的漸入漸出效果 /// </summary> /// <param name="targetAlpha"></param> /// <returns></returns> private IEnumerator Fade(float targetAlpha) { isFading = true; canvasGroup.blocksRaycasts = true;//禁用滑鼠 float speed = Mathf.Abs(targetAlpha - canvasGroup.alpha) / fadeDuration;//漸變速度 while(!Mathf.Approximately(canvasGroup.alpha, targetAlpha)) { canvasGroup.alpha = Mathf.MoveTowards(canvasGroup.alpha, targetAlpha, speed * Time.deltaTime); yield return null; } canvasGroup.blocksRaycasts = false; isFading = false; }
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 該指令碼掛在每個子場景中,在場景切換時呼叫TransitionManager的Transition方法 /// </summary> public class Teleport : MonoBehaviour { [Header("切換的場景")] [SceneName] public string fromSceneName; [SceneName] public string toSceneName; public void TeleportToScene() { TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName); } }
將場景切換觸發點Tag設定為"Teleport",並通過實時檢測來確實是否進行場景切換。
/// <summary> /// 點選物品的活動反饋 /// </summary> /// <param name="clickObject">點選的物品</param> public void ClickAction(GameObject clickObject) { switch(clickObject.tag) { case "Teleport": var teleport=clickObject.GetComponent<Teleport>(); teleport?.TeleportToScene(); break; } }
通過OverlapPoint判斷物體是否和滑鼠碰撞
/// <summary> /// 物品是否在滑鼠位置 /// </summary> /// <returns></returns> private Collider2D ObjectAtMousePos() { return Physics2D.OverlapPoint(mouseWorldPos); }
最後在Update裡面實時更新檢測
private void Update() { canClick = ObjectAtMousePos();//物品是否能夠點選 if(canClick&&Input.GetMouseButtonDown(0)) { //檢測滑鼠和物體的互動情況 ClickAction(ObjectAtMousePos().gameObject); } }
以上就是Unity遊戲開發實現場景切換範例的詳細內容,更多關於Unity遊戲開發場景切換的資料請關注it145.com其它相關文章!
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