首頁 > 軟體

Java實現經典遊戲之大魚吃小魚

2022-08-21 14:01:49

一、專案演示

點選觀看專案演示視訊

二、專案實現

1.建立遊戲視窗

建立一個遊戲視窗類 GameWin,建立一個 launch() 啟動方法,在其中設定視窗相關屬性:

import javax.swing.*;

public class GameWin extends JFrame {
    int width = 1440;
    int height = 900;

    //建立一個啟動方法,設定視窗資訊
    public void launch() {
        this.setVisible(true);                          //設定視窗可見
        this.setSize(width, height);                    //設定視窗大小
        this.setLocationRelativeTo(null);               //設定視窗居中
        this.setResizable(false);                       //設定視窗大小不可改變
        this.setTitle("大魚吃小魚");                     //設定視窗標題
        this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);   //設定視窗按鈕
    }
}

建立一個遊戲視窗測試類 GameWinDemo,進行視窗物件的建立和啟動方法的呼叫:

public class GameWinDemo {
    public static void main(String[] args) {
        //建立一個遊戲視窗物件
        GameWin gameWin = new GameWin();

        //啟動視窗
        gameWin.launch();
    }
}

2.新增背景圖片

將下載的背景圖片的資料夾複製到專案資料夾中:

建立一個工具類 GameUtils,在其中新增背景圖片:

import java.awt.*;

public class GameUtils {
    public static Image bgimg = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\sea.jpg");
}

在 GameWin 類中新增 paint 方法,在其中繪製背景圖片:

@Override
public void paint(Graphics g) {
    //用畫筆繪製背景圖片
    g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
}

如果發現背景圖片載入不出來,先檢查一下路徑有沒有寫錯,相對路徑不行的話就試試絕對路徑;有時候載入背景圖片會較慢,可以試著將執行出來的視窗最小化後再恢復

3.製作封面

定義預設遊戲狀態,同時在 paint 方法中對遊戲狀態進行判斷進而顯示對應的遊戲介面:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class GameWin extends JFrame {
    int width = 1440;
    int height = 900;

    //定義遊戲預設狀態
    static int state = 0;

    //建立一個啟動方法,設定視窗資訊
    public void launch() {
        this.setVisible(true);                          //設定視窗可見
        this.setSize(width, height);                    //設定視窗大小
        this.setLocationRelativeTo(null);               //設定視窗居中
        this.setResizable(false);                       //設定視窗大小不可改變
        this.setTitle("大魚吃小魚");                     //設定視窗標題
        this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);   //設定視窗按鈕
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //用畫筆繪製背景圖片
        g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);

		//遊戲狀態:0未開始,1遊戲中,2遊戲失敗,3遊戲勝利,4遊戲暫停,5重新開始
        switch (state) {
            case 0:
                g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
                //為啟動頁面新增文字
                g.setColor(Color.pink);
                g.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 60));
                g.drawString("請點選開始遊戲", 600, 500);
                break;
            case 1:
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }
    }
}

4.啟動頁面的點選事件

在啟動方法中新增滑鼠監聽器,當點選啟動頁面時遊戲開始

//建立一個啟動方法,設定視窗資訊
public void launch() {
    this.setVisible(true);                          //設定視窗可見
    this.setSize(width, height);                    //設定視窗大小
    this.setLocationRelativeTo(null);               //設定視窗居中
    this.setResizable(false);                       //設定視窗大小不可改變
    this.setTitle("大魚吃小魚");                     //設定視窗標題
    this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);   //設定視窗按鈕

    //新增滑鼠監聽事件
    this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
        @Override
        public void mouseClicked(MouseEvent e) {
            if (e.getButton() == 1 && state == 0) {
                state = 1;
                repaint();
            }
        }
    });
}

5.遊戲開始時的背景新增

新建一個背景圖的實體類 Bg,在 GameWin 類裡建立其物件,並在 case 1 中呼叫繪製背景圖的方法

import java.awt.*;

public class Bg {
    void paintSelf(Graphics g) {
        g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
    }
}

由於遊戲中需要不斷繪製背景圖片,所以我們在啟動方法中新增一個 while 迴圈,在其中每隔 40 毫秒重繪背景圖

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class GameWin extends JFrame {
    int width = 1440;
    int height = 900;

    //定義遊戲預設狀態
    static int state = 0;

    //獲取背景圖類的物件
    Bg bg = new Bg();

    //建立一個啟動視窗,設定視窗資訊
    public void launch() throws InterruptedException {
        this.setVisible(true);                          //設定視窗可見
        this.setSize(width, height);                    //設定視窗大小
        this.setLocationRelativeTo(null);               //設定視窗居中
        this.setResizable(false);                       //設定視窗大小不可改變
        this.setTitle("大魚吃小魚");                     //設定視窗標題
        this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);   //設定視窗按鈕

        //新增滑鼠監聽事件
        this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                if (e.getButton() == 1 && state == 0) {
                    state = 1;
                    repaint();
                }
            }
        });

        //背景圖片重複使用,需要重複呼叫repaint方法
        while(true) {
            repaint();
            Thread.sleep(40);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //用畫筆繪製背景圖片
        g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);

        switch (state) {
            case 0:
                g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
                //為啟動頁面新增文字
                g.setColor(Color.pink);
                g.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 60));
                g.drawString("請點選開始遊戲", 500, 500);
                break;
            case 1:
                bg.paintSelf(g);
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }
    }
}

6.雙快取解決閃屏問題

如果此時你的螢幕出現閃爍的情況,可以用下面的方法解決

整體思路為:

重新建立一個空的圖片,將所有的元件先繪製到空的圖片上,然後把繪製好的圖片一次性地繪製到主視窗上

建立一個空圖片物件,在 paint 方法中將所有元件繪製到空圖片上,再一次性繪製到主視窗上

public class GameWin extends JFrame {
    int width = 1440;
    int height = 900;

    //定義遊戲預設狀態
    static int state = 0;

    //獲取背景圖類的物件
    Bg bg = new Bg();

    //建立一個空圖片物件
    Image offScreenImage;

    //建立一個啟動視窗,設定視窗資訊
    public void launch() throws InterruptedException {
        this.setVisible(true);                          //設定視窗可見
        this.setSize(width, height);                    //設定視窗大小
        this.setLocationRelativeTo(null);               //設定視窗居中
        this.setResizable(false);                       //設定視窗大小不可改變
        this.setTitle("大魚吃小魚");                     //設定視窗標題
        this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);   //設定視窗按鈕

        //新增滑鼠監聽事件
        this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                if (e.getButton() == 1 && state == 0) {
                    state = 1;
                    repaint();
                }
            }
        });

        //背景圖片重複使用,需要重複呼叫repaint方法
        while (true) {
            repaint();
            Thread.sleep(40);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶載入模式初始化物件
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對應的畫筆物件

        switch (state) {
            case 0:
                //把元件重新繪製到主視窗中
                gImage.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
                //為啟動頁面新增文字
                gImage.setColor(Color.pink);
                gImage.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 60));
                gImage.drawString("請點選開始遊戲", 500, 500);
                break;
            case 1:
                bg.paintSelf(gImage);
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪製好的圖片一次性繪製到主視窗中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }
}

7.敵方第一條小雨的新增

新建敵方魚的父類別 Enamy,編寫左敵方魚類 Enamy_1_L 繼承父類別

import java.awt.*;

public class Enamy {
    //定義圖片
    Image img;

    //定義物體座標
    int x;
    int y;
    int width;
    int height;

    //移動速度
    int speed;

    //方向
    int dir = 1;

    //敵方魚的型別、分值
    int type;
    int count;

    //繪製自身方法
    public void paintSelf(Graphics g) {
        g.drawImage(img, x, y, width, height, null);
    }

    //獲取自身矩形用於碰撞檢測
    public Rectangle getRec() {
        return new Rectangle(x, y, width, height);
    }
}

//左敵方魚類
class Enamy_1_L extends Enamy {
    Enamy_1_L() {
        this.x = -45;
        this.y = (int) (Math.random() * 700 + 100);
        this.width = 45;
        this.height = 69;
        this.speed = 10;
        this.count = 1;
        this.img = GameUtils.enamy_l_img;
    }
}

在 GameUtils 類中新增左敵方魚類的圖片

public class GameUtils {
    //背景圖
    public static Image bgimg = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\sea.jpg");

    //敵方魚類
    public static Image enamy_l_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\enemyFish\fish1_r.gif");
}

在 GameWin 類中建立左敵方魚類物件並在 case 1 的情況下繪製左敵方魚類

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    //敵方魚類
    Enamy enamy = new Enamy_1_L();

    //建立一個啟動視窗,設定視窗資訊
    public void launch() throws InterruptedException {
        //......
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶載入模式初始化物件
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對應的畫筆物件

        switch (state) {
            case 0:
                //把元件重新繪製到主視窗中
                gImage.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
                //為啟動頁面新增文字
                gImage.setColor(Color.pink);
                gImage.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 60));
                gImage.drawString("請點選開始遊戲", 500, 500);
                break;
            case 1:
                bg.paintSelf(gImage);
                enamy.paintSelf(gImage);
                enamy.x += enamy.speed;
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪製好的圖片一次性繪製到主視窗中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }
}

8.敵方左方小魚的批次新增

在工具類中建立一個所有敵方魚物體的集合

public class GameUtils {
    //敵方魚類集合
    public static List<Enamy> EnamyList = new ArrayList<>();
    
    //......
}

在視窗類中新增一個方法,用於批次新增敵方魚類

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    //敵方魚類
    Enamy enamy;

    //計數器,用來記錄遊戲的重繪次數,也是魚生成的數量
    int time = 0;

    //建立一個啟動視窗,設定視窗資訊
    public void launch() throws InterruptedException {
        //......
        });

        //背景圖片重複使用,需要重複呼叫repaint方法
        while (true) {
            repaint();
            time++;
            Thread.sleep(40);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶載入模式初始化物件
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對應的畫筆物件

        switch (state) {
            case 0:
                //......
            case 1:
                bg.paintSelf(gImage);
                logic();        //不斷新增敵方魚類
                //遍歷敵方魚類集合,繪製敵方魚類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪製好的圖片一次性繪製到主視窗中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    //批次新增魚類
    void logic() {
        //每重繪10次生成一條敵方魚類
        if (time % 10 == 0) {
            enamy = new Enamy_1_L();
            GameUtils.EnamyList.add(enamy);
        }

        //移動方向
        for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
            enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;
        }
    }
}

9.我方魚的生成

在工具類中新增我方魚類的圖片

public class GameUtils {
    //......
    
    //我方魚類
    public static Image myFishImg_L = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\myFish\myfish_left.gif");
    public static Image myFishImg_R = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\myFish\myfish_right.gif");
}

建立我方魚類

import java.awt.*;

public class MyFish {
    //圖片
    Image img = GameUtils.myFishImg_L;
    //座標
    int x = 700;
    int y = 500;
    int width = 50;
    int height = 50;
    //移動速度
    int speed = 20;
    //等級
    int level = 1;

    //繪製自身的方法
    public void paintSelf(Graphics g) {
        g.drawImage(img, x, y, width, height, null);
    }

    //獲取自身矩形的方法
    public Rectangle getRec() {
        return new Rectangle(x, y, width, height);
    }
}

在視窗類中獲取我方魚的物件

//我方魚類
MyFish myFish = new MyFish();

在工具類中新增方向判定,用來控制我方魚的方向

public class GameUtils {
    //方向
    static boolean UP = false;
    static boolean DOWN = false;
    static boolean LEFT = false;
    static boolean RIGHT = false;

    //......
}

在我方魚類新增一個方法,實現對鍵盤的控制

public class MyFish {
    //......

    //繪製自身的方法
    public void paintSelf(Graphics g) {
    	//呼叫方法
        logic();
        g.drawImage(img, x, y, width, height, null);
    }

    //......

    void logic() {
        if (GameUtils.UP) {
            y = y - speed;
        }
        if (GameUtils.DOWN) {
            y = y + speed;
        }

        if (GameUtils.LEFT) {
            x = x - speed;
            img = GameUtils.myFishImg_L;
        }
        if (GameUtils.RIGHT) {
            x = x + speed;
            img = GameUtils.myFishImg_R;
        }
    }
}

在視窗類的 paint 方法的 case 1 中,新增我方魚類所創造的方法

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    //我方魚類
    MyFish myFish = new MyFish();

    //建立一個啟動視窗,設定視窗資訊
    public void launch() throws InterruptedException {
        //......
        });

        //鍵盤移動
        this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
            @Override//按壓
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                //上下左右四個鍵的ASCII值為 上 ↑:38下 ↓: 40左 ←: 37右 →: 39
                if (e.getKeyCode() == 38) {
                    GameUtils.UP = true;
                }
                if (e.getKeyCode() == 40) {
                    GameUtils.DOWN = true;
                }
                if (e.getKeyCode() == 37) {
                    GameUtils.LEFT = true;
                }
                if (e.getKeyCode() == 39) {
                    GameUtils.RIGHT = true;
                }
            }

            @Override//擡起
            public void keyReleased(KeyEvent e) {
                if (e.getKeyCode() == 38) {
                    GameUtils.UP = false;
                }
                if (e.getKeyCode() == 40) {
                    GameUtils.DOWN = false;
                }
                if (e.getKeyCode() == 37) {
                    GameUtils.LEFT = false;
                }
                if (e.getKeyCode() == 39) {
                    GameUtils.RIGHT = false;
                }
            }
        });

        //......
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶載入模式初始化物件
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對應的畫筆物件

        switch (state) {
            case 0:
                //......
                break;
            case 1:
                bg.paintSelf(gImage);
                myFish.paintSelf(gImage);
                logic();        //不斷新增敵方魚類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪製好的圖片一次性繪製到主視窗中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    //批次新增魚類
    void logic() {
        //......
    }
}

10.我方魚與敵方小魚的碰撞測試

在遊戲中所有物體被視為矩形,兩個物體是否碰撞,即檢測兩個物體的所在矩形是否有重疊部分

具體檢測,就是讓我方魚與敵方魚的矩形進行一一檢測,在視窗類的 logic() 方法中實現

//批次新增魚類
void logic() {
    //每重繪10次生成一條敵方魚類
    if (time % 10 == 0) {
        enamy = new Enamy_1_L();
        GameUtils.EnamyList.add(enamy);
    }

    //移動方向
    for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
        enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;

        //我方魚與敵方魚的碰撞檢測
        if (myFish.getRec().intersects(enamy.getRec())) {
            enamy.x = -200;
            enamy.y = -200;
        }
    }
}

11.遊戲積分的實現

在工具類中定義分數

//分數
static int count = 0;

在視窗類中實現我方魚吃掉敵方魚增加分數,同時在頁面上列印分數

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶載入模式初始化物件
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對應的畫筆物件

        switch (state) {
            case 0:
                //......
            case 1:
                bg.paintSelf(gImage);
                //*******列印所得積分********
                gImage.setColor(Color.ORANGE);
                gImage.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 50));
                gImage.drawString("積分:" + GameUtils.count, 200, 120);
                myFish.paintSelf(gImage);
                logic();        //不斷新增敵方魚類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //......

    //批次新增魚類
    void logic() {
        //......

        //移動方向
        for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
            enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;

            //我方魚與敵方魚的碰撞檢測
            if (myFish.getRec().intersects(enamy.getRec())) {
                enamy.x = -200;
                enamy.y = -200;
                //********得分********
                GameUtils.count += enamy.count;
            }
        }
    }
}

在我方魚類中實現吃掉敵方魚後,我方魚體積增加

public class MyFish {
    //......

    //繪製自身的方法
    public void paintSelf(Graphics g) {
        logic();
        g.drawImage(img, x, y, width + GameUtils.count, height + GameUtils.count, null);
    }

    //獲取自身矩形的方法
    public Rectangle getRec() {
        return new Rectangle(x, y, width + GameUtils.count, height + GameUtils.count);
    }

   //......
}

12.關卡的設定

根據積分來實現關卡的設定,如果達到目標積分則過關,並增加我方魚的等級

在工具類中定義關卡等級

//關卡等級
static int level = 0;

在視窗類的 logic() 方法中設定關卡

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶載入模式初始化物件
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對應的畫筆物件

        switch (state) {
            case 0:
                //......
                break;
            case 1:
                //......
                break;
            case 2:
                break;
            case 3: //玩家勝利
            	bg.paintSelf(gImage);
                myFish.paintSelf(gImage);
                gImage.setColor(Color.ORANGE);
                gImage.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 80));
                gImage.drawString("積分: " + GameUtils.count, 200, 120);
                gImage.drawString("勝利", 400, 500);
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪製好的圖片一次性繪製到主視窗中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    //批次新增魚類
    void logic() {
        //關卡難度
        if (GameUtils.count < 5) {
            GameUtils.level = 0;
            myFish.level = 1;
        } else if (GameUtils.count <= 15) {
            GameUtils.level = 1;
        } else if (GameUtils.count <= 50) {
            GameUtils.level = 2;
            myFish.level = 2;
        } else if (GameUtils.count <= 150) {
            GameUtils.level = 3;
            myFish.level = 3;
        } else if (GameUtils.count <= 300) {
            GameUtils.level = 4;
            myFish.level = 3;
        } else { //分數大於300,玩家勝利
            state = 3;
        }

        //......
    }
}

13.介面優化

實現遊戲介面積分、難度、關卡的視覺化編寫

在工具類中定義繪製文字的方法

//繪製文字的方法
public static void drawWord(Graphics g, String str, Color color, int size, int x, int y) {
    g.setColor(color);
    g.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, size));
    g.drawString(str, x, y);
}

在背景類中讓積分、難度、我方魚等級視覺化

public class Bg {
    void paintSelf(Graphics g, int fishLevel) {
        g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
        switch (GameWin.state) {
            case 0:
                GameUtils.drawWord(g, "請點選開始遊戲", Color.RED, 80, 500, 500);
                break;
            case 1:
                GameUtils.drawWord(g, "積分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "難度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "等級:" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
                break;
            case 2:
                break;
            case 3:
                GameUtils.drawWord(g, "積分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "難度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "等級:" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "勝利", Color.RED, 80, 700, 500);
                break;
            default:
                break;
        }
    }
}

對視窗類的 paint 方法進行優化

@Override
public void paint(Graphics g) {
    //懶載入模式初始化物件
    offScreenImage = createImage(width, height);
    Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對應的畫筆物件
    bg.paintSelf(gImage, myFish.level);  //***********************

    //遊戲狀態:0未開始,1遊戲中,2遊戲失敗,3遊戲勝利,4遊戲暫停,5重新開始
    switch (state) {
        case 0:
            break;
        case 1:
            myFish.paintSelf(gImage);
            logic();        //不斷新增敵方魚類
            for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                enamy.paintSelf(gImage);
            }
            break;
        case 2:
            break;
        case 3: //玩家勝利
            myFish.paintSelf(gImage);
            break;
        case 4:
            break;
        default:
            break;
    }

    //將繪製好的圖片一次性繪製到主視窗中
    g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}

14.右側敵方魚和多種敵方魚的生成

首先實現右側敵方小魚的生成,在工具類中新增右側敵方小魚的圖

//敵方魚類
public static Image enamy_l_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\enemyFish\fish1_r.gif");
public static Image enamy_r_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\enemyFish\fish1_l.gif");

在敵方魚類中建立敵方小魚右類繼承敵方小魚左類

//右敵方魚類
class Enamy_1_R extends Enamy_1_L {
    Enamy_1_R() {
        this.x = 1400;
        dir = -1;
        this.img = GameUtils.enamy_r_img;
    }
}

在視窗類中定義亂數,使左右敵方小魚隨機出現

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    //定義一個亂數,以此讓左右魚的數量隨機
    double random;

    //......

        random = Math.random();

        //每重繪10次生成一條敵方魚類
        if (time % 10 == 0) {
            if (random > 0.5) {
                enamy = new Enamy_1_L();
            } else {
                enamy = new Enamy_1_R();
            }
            GameUtils.EnamyList.add(enamy);
        }

        //......
}

接下來是其他敵方魚類的生成,其原理與敵方小魚的生成原理一致

在視窗類新增敵方魚圖

//敵方魚類
public static Image enamy_l_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\enemyFish\fish1_r.gif");
public static Image enamy_r_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\enemyFish\fish1_l.gif");
public static Image enamy_l_2img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\enemyFish\fish2_r.png");
public static Image enamy_r_2img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\enemyFish\fish2_l.png");
public static Image enamy_l_3img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\enemyFish\fish3_r.png");
public static Image enamy_r_3img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\enemyFish\fish3_l.png");

建立剩下的敵方魚類並寫入引數

class Enamy_2_L extends Enamy {
    Enamy_2_L() {
        this.x = -100;
        this.y = (int) (Math.random() * 700 + 100);
        this.width = 100;
        this.height = 100;
        this.speed = 5;
        this.count = 2;
        this.type = 2;
        this.img = GameUtils.enamy_l_2img;
    }
}

class Enamy_2_R extends Enamy_2_L {
    Enamy_2_R() {
        this.x = 1400;
        dir = -1;
        this.img = GameUtils.enamy_r_2img;
    }
}

class Enamy_3_L extends Enamy {
    Enamy_3_L() {
        this.x = -300;
        this.y = (int) (Math.random() * 700 + 100);
        this.width = 300;
        this.height = 150;
        this.speed = 15;
        this.count = 5;
        this.type = 3;
        this.img = GameUtils.enamy_l_3img;
    }
	
	//由於第3種魚的體積過大,我們需要將其修改一下
    public Rectangle getRec() {
        return new Rectangle(x + 40, y + 30, width - 80, height - 60);
    }
}

class Enamy_3_R extends Enamy_3_L {
    Enamy_3_R() {
        this.x = 1400;
        dir = -1;
        this.img = GameUtils.enamy_r_3img;
    }
}

在視窗類種新增敵方魚的生成,新增我方魚和敵方魚的等級比較來判斷遊戲是否失敗,同時遊戲失敗介面只剩下敵方魚類

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶載入模式初始化物件
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對應的畫筆物件
        bg.paintSelf(gImage, myFish.level);

        //遊戲狀態:0未開始,1遊戲中,2遊戲失敗,3遊戲勝利,4遊戲暫停,5重新開始
        switch (state) {
            case 0:
                break;
            case 1:
                myFish.paintSelf(gImage);
                logic();        //不斷新增敵方魚類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                break;
            case 2:
            	//*********遊戲失敗介面*********
                logic();        //不斷新增敵方魚類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                break;
            case 3: //玩家勝利
                myFish.paintSelf(gImage);
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪製好的圖片一次性繪製到主視窗中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    //批次新增魚類
    void logic() {
        //......

        random = Math.random();

		//********根據遊戲等級生成魚類********
        switch (GameUtils.level) {
            case 4:
            case 3:
            case 2:
                if (time % 30 == 0) {
                    if (random > 0.5) {
                        enamy = new Enamy_3_L();
                    } else {
                        enamy = new Enamy_3_R();
                    }
                    GameUtils.EnamyList.add(enamy);
                }
            case 1:
                if (time % 20 == 0) {
                    if (random > 0.5) {
                        enamy = new Enamy_2_L();
                    } else {
                        enamy = new Enamy_2_R();
                    }
                    GameUtils.EnamyList.add(enamy);
                }
            case 0:
                //每重繪10次生成一條敵方魚類
                if (time % 10 == 0) {
                    if (random > 0.5) {
                        enamy = new Enamy_1_L();
                    } else {
                        enamy = new Enamy_1_R();
                    }
                    GameUtils.EnamyList.add(enamy);
                }
                break;
            default:
                break;
        }


        //移動方向
        for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
            enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;

            //我方魚與敵方魚的碰撞檢測
            if (myFish.getRec().intersects(enamy.getRec())) {
            	//********如果我方魚的等級大於等於敵方魚*******
                if (myFish.level >= enamy.type) { 
                    enamy.x = -200;
                    enamy.y = -200;
                    //得分
                    GameUtils.count += enamy.count;
                } else {
                    state = 2;
                }
            }
        }
    }
}

背景類優化:

public class Bg {
    void paintSelf(Graphics g, int fishLevel) {
        g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
        switch (GameWin.state) {
            case 0 -> GameUtils.drawWord(g, "請點選開始遊戲", Color.RED, 80, 500, 500);
            case 1 -> {
                GameUtils.drawWord(g, "積分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "難度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "等級:" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
            }
            case 2 -> {
                GameUtils.drawWord(g, "積分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "難度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "等級:" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "失敗", Color.RED, 80, 600, 500);
            }
            case 3 -> {
                GameUtils.drawWord(g, "積分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "難度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "等級:" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
                GameUtils.drawWord(g, "勝利", Color.RED, 80, 700, 500);
            }
            default -> {
            }
        }
    }
}

15.boss魚的新增

在工具類中新增敵方 boss 魚

public static Image boss_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\IDEA\idea_Demo\FishGame\images\enemyFish\boss.gif");

建立敵方 boss 魚類繼承父類別

class Enamy_Boss extends Enamy {
    Enamy_Boss() {
        this.x = -1000;
        this.y = (int) (Math.random()*700 + 100);
        this.width = 340;
        this.height = 340;
        this.speed = 100;
        this.count = 0;
        this.type = 10;
        this.img = GameUtils.boss_img;
    }
}

在視窗類中獲取敵方 boss 魚類,在遊戲等級為 4 的程式碼塊中,新增 boss 生成的條件,同時對 boss 和我方魚類及其他魚類碰撞的情況做出處理

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    //敵方boss類
    Enamy boss;
    //是否生成boss
    boolean isboss = false;

    //建立一個啟動視窗,設定視窗資訊
    public void launch() throws InterruptedException {
        //......
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //懶載入模式初始化物件
        offScreenImage = createImage(width, height);
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();     //獲取圖片對應的畫筆物件
        bg.paintSelf(gImage, myFish.level);

        //遊戲狀態:0未開始,1遊戲中,2遊戲失敗,3遊戲勝利,4遊戲暫停,5重新開始
        switch (state) {
            case 0:
                break;
            case 1:
                myFish.paintSelf(gImage);
                logic();        //不斷新增敵方魚類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                //********boss魚的生成********
                if (isboss) {
                    boss.x += boss.dir * boss.speed;
                    boss.paintSelf(gImage);
                    if (boss.x < 0) {
                        gImage.setColor(Color.RED);
                        gImage.fillRect(boss.x, boss.y, 2400, boss.height / 30);
                    }
                }
                break;
            case 2:
                logic();        //不斷新增敵方魚類
                for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
                    enamy.paintSelf(gImage);
                }
                //********新增敵方boss********
                if (isboss) {
                    boss.paintSelf(gImage);
                }
                break;
            case 3: //玩家勝利
                myFish.paintSelf(gImage);
                break;
            case 4:
                break;
            default:
                break;
        }

        //將繪製好的圖片一次性繪製到主視窗中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    //批次新增魚類
    void logic() {
        //關卡難度
        if (GameUtils.count < 5) {
            GameUtils.level = 0;
            myFish.level = 1;
        } else if (GameUtils.count <= 15) {
            GameUtils.level = 1;
        } else if (GameUtils.count <= 50) {
            GameUtils.level = 2;
            myFish.level = 2;
        } else if (GameUtils.count <= 150) {
            GameUtils.level = 3;
            myFish.level = 3;
        } else if (GameUtils.count <= 300) {
            GameUtils.level = 4;
            myFish.level = 3;
        } else { //分數大於300,玩家勝利
            state = 3;
        }

        random = Math.random();

        switch (GameUtils.level) {
            case 4:
            	//********判斷是否生成boss********
                if (time % 60 == 0) {
                    if (random > 0) {
                        boss = new Enamy_Boss();
                        isboss = true;
                    }
                }
            case 3:
            case 2:
                //......
            case 1:
               //......
            case 0:
                //......
            default:
                break;
        }


        //移動方向
        for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
            enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;

            //********boss魚的碰撞處理********
            if (isboss) {
                if (boss.getRec().intersects(enamy.getRec())) {
                    enamy.x = -200;
                    enamy.y = -200;
                }
                if (boss.getRec().intersects(myFish.getRec())) {
                    state = 2;
                }
            }

            //......
        }
    }
}

16.遊戲暫停功能和重新開始功能的實現

首先實現暫停功能,如果遊戲狀態為 4,則遊戲暫停,我們使用空格鍵來實現遊戲暫停功能

在 launch 方法中新增鍵盤的監聽事件

public class GameWin extends JFrame {
    //......

    //建立一個啟動視窗,設定視窗資訊
    public void launch() throws InterruptedException {
        //......

        //鍵盤移動
        this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
            @Override//按壓
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                //上下左右四個鍵的ASCII值為 上 ↑:38下 ↓: 40左 ←: 37右 →: 39
                if (e.getKeyCode() == 38) {
                    GameUtils.UP = true;
                }
                if (e.getKeyCode() == 40) {
                    GameUtils.DOWN = true;
                }
                if (e.getKeyCode() == 37) {
                    GameUtils.LEFT = true;
                }
                if (e.getKeyCode() == 39) {
                    GameUtils.RIGHT = true;
                }
                //********空格鍵********
                if (e.getKeyCode() == 32) {
                    //如果遊戲狀態為執行中,則暫停,反之
                    switch (state) {
                        case 1:
                            state = 4;
                            GameUtils.drawWord(getGraphics(), "遊戲暫停!!!", Color.RED, 50, 600, 400);
                            break;
                        case 4:
                            state = 1;
                            break;
                    }
                }
            }

            @Override//擡起
            public void keyReleased(KeyEvent e) {
                if (e.getKeyCode() == 38) {
                    GameUtils.UP = false;
                }
                if (e.getKeyCode() == 40) {
                    GameUtils.DOWN = false;
                }
                if (e.getKeyCode() == 37) {
                    GameUtils.LEFT = false;
                }
                if (e.getKeyCode() == 39) {
                    GameUtils.RIGHT = false;
                }
            }
        });

        //背景圖片重複使用,需要重複呼叫repaint方法
        while (true) {
            repaint();
            time++;
            Thread.sleep(40);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //......
            case 4:
            	//********
                return;
            default:
                break;
        }

        //將繪製好的圖片一次性繪製到主視窗中
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    //批次新增魚類
    ......
}

接下來是重新開始功能,在視窗類中建立一個新的方法,將遊戲狀態恢復到初始,然後定義在遊戲狀態為結束或勝利的情況下,點選滑鼠左鍵進入重新開始介面

//重新開始
void reGame() {
    GameUtils.EnamyList.clear();
    time =0;
    myFish.level = 0;
    GameUtils.count = 0;
    myFish.x = 700;
    myFish.y = 500;
    myFish.width = 50;
    myFish.height = 50;
    boss = null;
    isboss = false;
}
//建立一個啟動視窗,設定視窗資訊
public void launch() throws InterruptedException {
    //......

    //新增滑鼠監聽事件
    this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
        @Override
        public void mouseClicked(MouseEvent e) {
            if (e.getButton() == 1 && state == 0) {
                state = 1;
                repaint();
            }
            //重新開始
            if (e.getButton() == 1 && (state == 2 || state == 3)) {
                reGame();
                state = 1;
            }
        }
    });

    //鍵盤移動
    //......
}

以上就是Java實現經典遊戲之大魚吃小魚的詳細內容,更多關於Java大魚吃小魚的資料請關注it145.com其它相關文章!


IT145.com E-mail:sddin#qq.com