<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
作用:pygame一般用來做遊戲
注意:1.在使用pygame提供的功能之前,需要呼叫init方法
2.在遊戲結束前需要呼叫 quit 方法
pygame中的各個函數:
1.pygame.init():該函數在使用pygame時進行初始化,只有參照了該函數才能使用pygame提供的所用功能
2.pygame.Rect():該函數可以設定一張圖片的位置以及大小,這是一個特殊的函數,不需要參照init函數都可以使用
3.pygame.display.set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0):該函數可以建立遊戲的主視窗物件,
引數1:指定螢幕的寬和高,預設與螢幕大小一致
引數2:指定螢幕的附加選項,預設不傳遞
引數3:顏色的位數,預設自動匹配
4.pygame.display.update():重新整理主視窗內容
5.pygame.image.load():載入需要的圖片
6.主視窗物件.blit(影象,位置):將影象繪製到指定的位置
7.pygame.time.Clock():建立一個時間物件,用來控制影格率
8.時間物件.tick(數位):控制每秒的影格率
9.pygame.event.get():事件監聽,返回的是一個列表
10.pygame.sprite.Sprite:精靈,用來儲存影象資料images和rect的物件
11.pygame.sprite.Group(精靈1,精靈2):建立精靈組物件
12.精靈組物件.update():更新精靈組中精靈的位置
13.精靈組物件.draw():把精靈組中的所有精靈繪畫到主視窗
14.pygame.time.set_time(eventid,milliseconds):設定每個一段時間程式會執行什麼內容,第一個需要基於常數pygame.USEREVENT來指定,第二個引數是毫秒值
15.pygame.key.get_pressed():按鍵監聽,會返回所有按鍵的元組,通過鍵盤常數,判斷元組中某個按鍵是否被觸發,如果被觸發對應數值為1
16.pygame.sprite.groupcollide(精靈組1,精靈組2,bool,bool):檢測兩個精靈組的碰撞,會返回一個字典,第一個引數和第三個引數關聯,第二個引數和第四個引數關聯,當bool型別為真時,碰撞會被銷燬
17.pygame.sprite.spritecollide(精靈,精靈組,bool):檢測精靈和精靈組的碰撞,會返回一個精靈組的列表,當bool型別為真時,精靈組會被銷燬
一個飛機大戰的遊戲總結:
import pygame import time from plane_Sprite import * class PlaneGame(object): def __init__(self): print('初始化') # 1.建立遊戲視窗 self.screem = pygame.display.set_mode(SCREEM_RECT.size) # 這裡需要拿到元組型別的資料,使用 .size 可以拿到陣列中的資料 # 2.建立遊戲時鐘 self.clock = pygame.time.Clock() # 3.呼叫私有方法,精靈和精靈組的建立 self.__create_sprite() # 4.建立敵機定時器 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) # 5.建立子彈定時器 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) def __create_sprite(self): # 建立背景精靈類 # bg1 = BackGround('./images/background.jpg') # bg2 = BackGround('./images/background.jpg') bg1 = BackGround() bg2 = BackGround(True) self.back_groud = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 建立背景精靈組 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 建立敵機精靈組 self.he1 = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.he1) # 建立英雄精靈組 def StartGame(self): print('開始遊戲') while True: # 1.設定重新整理的影格率 self.clock.tick(SHUA) # 2.事件監聽 self.__event_handler() # 3.碰撞檢測 self.__check_cllide() # 4.更新/和繪製精靈組圖片 self.__update_sprite() # 5.更新顯示 pygame.display.update() # 定義私有方法 def __event_handler(self): """監聽事件處理""" for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: # 呼叫靜態方法:使用類名 PlaneGame.__game_over() # 判斷定時器事件 elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # 建立敵機物件 enemy = Enemy() # 新增到精靈組中 self.enemy_group.add(enemy) elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.he1.fire() # 獲取鍵盤資訊 key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判斷對應的鍵盤 if key_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.he1.speed = 3 elif key_pressed[pygame.K_LEFT]: self.he1.speed = -3 elif key_pressed[pygame.K_UP]: self.he1.speed = -2 elif key_pressed[pygame.K_DOWN]: self.he1.speed = 2 else: self.he1.speed = 0 def __check_cllide(self): """碰撞檢測""" # 子彈摧毀敵機 pygame.sprite.groupcollide(self.he1.bullets, self.enemy_group, True, True) # 敵機撞毀英雄 enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.he1, self.enemy_group,True) if len(enemy_list) > 0: # 銷燬英雄 self.he1.kill() # 結束遊戲 PlaneGame.__game_over() def __update_sprite(self): """更新精靈組""" self.back_groud.update() # 重新整理影象資料 self.back_groud.draw(self.screem) # 繪畫影象 # 敵機精靈組更新 self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screem) # 英雄精靈組更新 self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screem) # 子彈精靈組更新 self.he1.bullets.update() self.he1.bullets.draw(self.screem) @staticmethod # 靜態方法 def __game_over(): """結束遊戲""" print('遊戲結束') pygame.quit() exit() if __name__ == "__main__": # 建立遊戲物件 plane_start = PlaneGame() # 啟動遊戲 plane_start.StartGame()
上面是遊戲實現功能的程式碼
import random import pygame # 定義常數,一般使用大寫字母' # 螢幕大小常數 SCREEM_RECT = pygame.Rect(0, 0, 591, 764) # 重新整理的影格率 SHUA = 60 # 設定敵機定時器事件常數 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 設定英雄子彈定時器事件常數 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 # 因為 pygame.USEREVENT 被佔用,所以需要加1進行區分 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飛機大戰遊戲精靈""" def __init__(self, image_name, speed = 1): # 需要呼叫超級初始化方法 super().__init__() # 定義屬性 self.image = pygame.image.load(image_name) # 載入影象 self.rect = self.image.get_rect() # 獲取到影象位置變更的資訊 self.speed = speed # 設定變更的速度 def update(self): # 在螢幕垂直向上移動 self.rect.y += self.speed # 建立一個子類,完成螢幕需求 class BackGround(GameSprite): """遊戲背景精靈""" # is_alt 判斷引數 def __init__(self, is_alt= False): # 呼叫父類別初始化方法設定引數 super().__init__('./images/background.jpg') # 判斷是否是疊加影象 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 呼叫父類別的方法 super().update() # 2.判斷是否移出螢幕,移出螢幕,重新設定到螢幕上方 if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height # 建立敵機類 class Enemy(GameSprite): def __init__(self): # 1.呼叫父類別方法,建立敵機精靈,同時指定敵機圖片 super().__init__('./images/enemy_2.jpg') # 2.指定敵機的初始隨機速度 self.speed = random.randint(1, 3) # 3.指定敵機的初始隨機位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEM_RECT.width - self.rect.width # 計算x的最大值 self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self): # 呼叫父類別方法,保持垂直飛行 super().update() # 判斷是否非常螢幕,是,則刪除精靈組 if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height + self.rect.height: # kill 方法可以將精靈從精靈組中移除,精靈就會被自動銷燬 self.kill() def __del__(self): # print('%s' % self.rect) pass # 建立英雄類 class Hero(GameSprite): def __init__(self): # 1.呼叫父類別中的初始方法,載入圖片 super().__init__('./images/planeNormal_2.jpg', 0) # 2.重新設定位置 self.rect.centerx = SCREEM_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEM_RECT.bottom - 80 # 建立子彈組 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): self.rect.x += self.speed # 控制螢幕不會出界 if self.rect.x <= -30: self.rect.x = -30 elif self.rect.right >= SCREEM_RECT.right + 30: self.rect.right = SCREEM_RECT.right + 30 def fire(self): # 設定每次發射三枚子彈 for i in (0, 1, 2): # 1.建立子彈精靈 bullet = Bullet() # 2.設定精靈位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 24 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3.將精靈新增到精靈組 self.bullets.add(bullet) # 建立子彈類 class Bullet(GameSprite): def __init__(self): # 呼叫父類別方法 super().__init__('./images/bullet2.jpg', -3) def update(self): super().update() if self.rect.bottom < 0: self.kill()
上面是每個精靈實現的程式碼,改程式碼段命名為 plane_Sprite,作為一個模組在功能實現程式碼中被參照,上面程式碼用到的圖片需要自己找
【程式碼實現效果】
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