<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
1.android 訊息迴圈有4個重要的類Handler、Message、Looper、MessageQueue
handler 用來傳送、處理訊息。
Message 是訊息的載體。
MessageQueue 是一個訊息佇列,既然是佇列,就有入隊、出隊的處理。
Looper 建立一個訊息迴圈。不斷的從MessageQueue中讀取訊息、並分發給相應的Handler進行處理。
2.我們都知道main函數是Java程式的入口,android程式也不例外。
android App的唯一入口就是ActivityThread中的 main函數。 這個函數是由Zygote建立app程序後 通過反射的方式呼叫的。
當一個App啟動時,會先執行這個main方法,在ActivityThread,main方法中,
public static void main(String[] args) { //建立一個訊息迴圈 Looper.prepareMainLooper(); //建立ActivityThread物件 ActivityThread thread = new ActivityThread(); //建立Application、啟動MainActivity thread.attach(false, startSeq); //使訊息迴圈奔跑起來 Looper.loop(); //拋了一個異常 主執行緒的Looper 意外退出了, //所以loop中的for迴圈要阻塞在這裡,一旦main函數執行完畢,程序也就退出了。 //並且一直要提取訊息,處理訊息。 throw new RuntimeException("Main thread loop unexpectedly exited"); }
3. 首先看Looper是如何建立的。
Looper.prepareMainLooper(); public static void prepareMainLooper() { prepare(false); //同步方法保證一個sMainLooper 只被賦值一次。 synchronized (Looper.class) { if (sMainLooper != null) { throw new IllegalStateException("The main Looper has already been prepared."); } sMainLooper = myLooper(); } } //建立一個Looper物件,並儲存在了 sThreadLocal中。關於ThreadLocal,也是很重要的一個知識點。 private static void prepare(boolean quitAllowed) { //一個執行緒只能有一個Looper, if (sThreadLocal.get() != null) { throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread"); } sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed)); } public static @Nullable Looper myLooper() { return sThreadLocal.get(); } //在Looper中建立了MessageQueue private Looper(boolean quitAllowed) { mQueue = new MessageQueue(quitAllowed); mThread = Thread.currentThread(); }
至此,建立的程式碼執行完畢。
總結一句話就是,app啟動時,會建立Looper,並且保證一個執行緒只能建立一個Looper。
建立Looper的同時,也建立的訊息佇列 MessageQueue。這些都是訊息迴圈的準備工作。
通過Looper.loop,這個訊息迴圈就跑起來了。
Looper.loop(); /** * Run the message queue in this thread. */ public static void loop() { for (; ; ) { //從訊息迴圈中提取訊息。訊息時會阻塞在這裡。 Message msg = queue.next(); // might block //target-->Handler.Msg持有handler的參照。 msg.target.dispatchMessage(msg); } }
4.在MessageQueue中enqueueMessage()插入訊息、next()提取訊息方法。
插入訊息 //Message.obtain()從Message訊息快取池內獲得一個訊息。 handler.sendMessage(Message.obtain()); public final boolean sendMessage(Message msg){ return sendMessageDelayed(msg, 0); } //我們傳送的延遲訊息,寫入到訊息迴圈中都是一個時間戳,當前時間+延遲時間,未來某個時間。 public final boolean sendMessageDelayed(Message msg, long delayMillis){ if (delayMillis < 0) { delayMillis = 0; } return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis); } public boolean sendMessageAtTime(Message msg, long uptimeMillis) { MessageQueue queue = mQueue; return enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis); } private boolean enqueueMessage(MessageQueue queue, Message msg, long uptimeMillis) { //this==handler,在這裡給message.target賦值了handler。 msg.target = this; if (mAsynchronous) { msg.setAsynchronous(true); } return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis); }
//在MessageQueue中用一個單線連結串列來儲存訊息。 //在這個訊息的單連結串列中,是按訊息執行的時間先後,從小到大排序的。 //mMessages 是這個單連結串列的第一個訊息。 boolean enqueueMessage(Message msg, long when) { //通過sendMessage並不能傳送handler==null的訊息。 if (msg.target == null) { throw new IllegalArgumentException("Message must have a target."); } synchronized (this) { msg.markInUse(); msg.when = when; //將連結串列中第一個訊息賦值給p Message p = mMessages; boolean needWake; //如果p==null說明訊息列表中沒有要被執行的訊息。 //如果when==0說明新新新增的訊息要被馬上執行,所以要排在列表的頭部 //如果when<p.when,說明新新增的訊息,比訊息佇列第一個訊息要先執行,所以也要放在頭部 if (p == null || when == 0 || when < p.when) { // New head, wake up the event queue if blocked. //將原來的頭部訊息賦值給新訊息的next msg.next = p; //將新加的訊息賦值給mMessage。因為mMessages這個變數用來儲存訊息列表的第一個訊息。 mMessages = msg; } else {//如果when>=p.when,則需要遍歷訊息佇列,將新新增的訊息插入到佇列中間, Message prev; for (;;) { prev = p;//把當前的賦值給前一個 p = p.next;//把下一個賦值給當前的 //如果p==null說明已經遍歷到了連結串列末尾。 //如果新增的訊息時間小於了p的when。那麼這個訊息應該插入到prev之後,p之前。 if (p == null || when < p.when) { break; } } //新增訊息在p之前,prev之後 msg.next = p; // invariant: p == prev.next prev.next = msg; } } return true; }
提取訊息:
Message next() { int nextPollTimeoutMillis = 0; for (;;) { if (nextPollTimeoutMillis != 0) { Binder.flushPendingCommands(); } //開始休眠,nextPollTimeoutMillis下次被喚醒的時間 //如果是-1則一直休眠,直到有新的訊息再喚醒訊息佇列。 nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis); synchronized (this) { // Try to retrieve the next message. Return if found. //開始遍歷訊息佇列,返回找到的訊息。 final long now = SystemClock.uptimeMillis(); Message prevMsg = null; //訊息佇列,頭部訊息 //如果msg!=null,但是msg.target==null,sendMessage中,是不允許傳送handler為null的訊息的。 //target==null的訊息是系統傳送的,先傳送一個同步屏障訊息,再傳送直到isAsynchronous = true的非同步訊息。 //這樣做的目的就保證了這個非同步訊息有更高優先順序被執行,先從訊息佇列中提取。 if (msg != null && msg.target == null) { // Stalled by a barrier. Find the next asynchronous message in the queue. do { prevMsg = msg; msg = msg.next; } while (msg != null && !msg.isAsynchronous());//直到isAsynchronous = true,也就是找到了同步屏障的非同步訊息 } } if (msg != null) { if (now < msg.when) {//當前時間小於訊息執行的時間,記錄一下差值 // Next message is not ready. Set a timeout to wake up when it is ready. nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE); } else {//如果當前時間,不小於取到訊息的執行時間,則從訊息佇列中提取出該訊息,並返回出去 // Got a message. mBlocked = false; if (prevMsg != null) { //將前一個訊息的下一個訊息指向,當前訊息的下一個。 prevMsg.next = msg.next; } else { //如果前一個訊息是null,說明當前就是訊息頭, //將訊息佇列頭部訊息指向當前提取出訊息的下一個訊息。 mMessages = msg.next; } //將找到的訊息的下一個賦值null,和原來的訊息佇列脫離關係。 msg.next = null; if (false) Log.v("MessageQueue", "Returning message: " + msg); return msg; } } else {//如果msg==null // No more messages. nextPollTimeoutMillis = -1; } } } }
handler會涉及到native的程式碼。在native層使用的epoll機制,這個後面在深入分享。
這裡涉及到了一個訊息屏障的概念,有機會單獨寫文章來分享。
//同步屏障訊息 void scheduleTraversals() { if (!mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = true; //傳送一個同步屏障訊息 mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().postSyncBarrier(); mChoreographer.postCallback( Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); } }
5. 至此,整個訊息迴圈大體的流程已經完成。但是關於handler的面試題很多。
比如為啥handler會導致Activity記憶體漏失?如何解決?
記憶體漏失的本質就是長宣告週期物件持有短宣告週期物件的參照,導致短宣告週期物件,不再使用但記憶體卻無法被回收。
我們知道handler作為Activity的內部類,持有外部類的參照,所以整個參照鏈是
Activity-->handler-->Message-->MessageQueue.
當activity退出後,如果訊息為來的及處理,就有可能會導致Activity無法被GC回收,從而導致記憶體漏失。
handler.post(),傳送的訊息執行在子執行緒還是主執行緒?
下面來看訊息池。訊息池也是一個單項連結串列,長度是50.
靜態物件sPool就是訊息佇列的頭部Message。
每次獲取訊息時,都會返回訊息池中第一個物件。
Message.obtain() private static Message sPool; private static final int MAX_POOL_SIZE = 50; public static Message obtain() { synchronized (sPoolSync) { if (sPool != null) { Message m = sPool; sPool = m.next; m.next = null; m.flags = 0; // clear in-use flag sPoolSize--; return m; } } return new Message(); }
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