<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
在日常開發中遇到的圖片展示一般是靜態圖和Gif圖兩種形式(靜態和動態的不同)。與此同時當需要對圖片做效果時讓其動起來,常用方案是Gif圖播放或者是幀動畫(多種靜態圖輪詢播放)。但在遊戲開發中還有一種動圖表現形式叫做Sprite圖(雪碧圖),其在前端開發中也是很常見。為什麼需要使用精靈圖,因為每張圖片顯示都需要去發起請求獲取,若頁面圖片數量較多(一個頁面有幾十個小圖)並行請求將是一個大數量級,可能會造成頁面載入速度降低,精靈圖其中一個特點就是減少伺服器請求,一次性載入到所有圖片。
在遊戲開發中精靈圖會將一個人物所有動作放置在一張圖片中,通過座標定位選取其中一張圖展示。根據精靈圖設定資訊來定位到不同圖片再通過定時切換選取不同圖片從而實現連貫動畫效果。
自定義實習方式是對精靈圖進行載入,因為每幀圖片尺寸大小是一致的。
Container+Positioned
形式來實現採用偏移量方式顯示哪張圖片。class SpriteWidget extends StatefulWidget { final Image image; final Size spriteSize; final Duration duration; SpriteWidget({ Key key, @required this.image, @required this.spriteSize, @required this.duration, }) : super(key: key); @override _SpriteWidgetState createState() => _SpriteWidgetState(); } class _SpriteWidgetState extends State<SpriteWidget> { Image get image => widget.image; Size get spriteSize => widget.spriteSize; Duration get duration => widget.duration; // 當前顯示的圖片位置 int currentIndex = 0; int currentTimes = 0; int startIndex = 0; int endIndex = 1; int playTimes = 0; // 定時器用來更新精靈圖載入 Timer timer; @override void initState() { currentIndex = startIndex; timer = Timer.periodic(duration, (timer) { if (currentTimes <= playTimes) { setState(() { if (currentIndex >= endIndex) { if (playTimes != 0) currentTimes++; if (currentTimes < playTimes || playTimes == 0) currentIndex = startIndex; else currentIndex = endIndex; } else currentIndex++; }); } }); super.initState(); } @override void dispose() { super.dispose(); timer?.cancel(); } @override Widget build(BuildContext context) { // 使用container+Positioned來限制圖片顯示區域 return Container( width: spriteSize.width, height: spriteSize.height, child: Stack( children: [ Positioned( left: -spriteSize.width * currentIndex, top: -spriteSize.height * currentIndex, child: image) ], ), ); } }
除了自定義方式實現精靈圖載入外,Flutter官方還提供了Flame
框架實現遊戲內容製作幫助開發者更方便實現遊戲相關功能開發。
首先在依賴庫新增Flame
庫,此外bonfire
是Flame
庫的拓展封裝了更多遊戲開發相關功能介面。
bonfire: ^2.0.0 flame: ^1.0.0
實現角色資源載入類,bonfire
中已經幫助開發者實現了Sprite
功能只需要載入精靈圖就能獲取到精靈圖載入能力。
abstract class BaseRole { // 速度 double velocity; late Sprite sprite; BaseRole({ this.velocity = 10, }); dynamic load(); void run(); } class UserRole extends BaseRole { Vector2 offset = Vector2(0.0, 0.0); Vector2 size = Vector2(48.0, 48.0); @override void run() { double x = (48 + offset.x) % 192; double y = 0; offset = Vector2(x, y); sprite.srcPosition = offset; sprite.srcSize = size; } @override Future load() async { sprite = await Sprite.load( 'user_role.png', srcPosition: offset, srcSize: size, ); return sprite; } }
在bonfire
遊戲開發中還有SpriteComponent
元件,開發者只需要繼承它載入使用Sprite
即可。
class UserRoleComponent extends SpriteComponent { late UserRole userRole; UserRoleComponent() : super( size: Vector2.all(100), ); double minDt = 1 / 8; // 30 fps double dtOverflow = 0; @override Future<void>? onLoad() async { userRole = UserRole(); sprite = await userRole.load(); super.onLoad(); } @override void update(double dt) { dtOverflow += dt; if (dtOverflow < minDt) { return; } userRole.run(); dtOverflow = 0; } }
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