<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
跟著趣味開發python一起實現的彈球小遊戲
1.建立遊戲畫布(建立ball類)
2.增加幾個動作(讓小球移動、讓小球來回反彈,改變小球的起始方向)
3.加上球拍,使球拍左右移動(迴圈移動)
4.增加輸贏因素(對小球位置進行判斷)
匯入工具包tkinter、random、time
from tkinter import * # 彈球遊戲的畫布 import random import time
通過tk.title(“”) 用tk物件中的title函數給視窗加上一個標題“彈球小遊戲”.
我們用resizable函數來使視窗的大小不可調整。其中0,0的的意思是,視窗的大小在水平方向上和垂直方向上都不能改變.
用canvas=來建立canvas物件.
canvas.pack()這一行讓畫布按照前一行給的寬度和高度的引數來調整其自身大小.
tk.update() 讓tkinter為遊戲中的動畫做好初始化.如果沒有最後這一行,我們看到的東西就會和期望的不一樣.
tk = Tk() tk.title("彈球小遊戲") tk.resizable(0, 0) tk.wm_attributes("-topmost", 1) canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, bd=0, highlightthickness=0) canvas.pack() tk.update()
1. 建立一個叫Ball 的類,它有兩個引數,一個是畫布,另一個是球的顏色.
2.把畫布儲存到一個物件變數中.
3.在畫布上畫一個用顏色引數作為填充色的小球.
4.把tkinter畫小球時所返回的ID儲存起來,因為我們要用它來移動螢幕上的小球.
class Ball: def __init__(self, canvas, paddle, color): self.canvas = canvas self.paddle = paddle self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill=color) self.canvas.move(self.id, 245, 100) starts = [-3, -2, -1, 1, 2, 3] random.shuffle(starts) self.x = starts[0] self.y = -3 #把y改成-3 ,讓小球飛快一點,我們需要再改動幾個地方來保證小球不會從螢幕兩邊消失。 self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #在_init_函數的結尾加上下面的程式碼來把畫布的寬度儲存到一個新的物件變數canvas_width 中 self.hit_bottom = False
我們需要增加一個動畫迴圈 “主迴圈”是程式的中心部分,一般來講它控制程式中大部分的行為。 我們的主迴圈目前只是讓tkinter 重畫螢幕。這個迴圈一直執行下去,不停地讓tkinter重畫螢幕,然後休息百分之一秒.(要把它加到程式的最後面)
paddle = Paddle(canvas, 'green') # 建立一個綠色的球拍 ball = Ball(canvas, paddle, 'yellow') # 建立一個黃色的小球 while 1: if ball.hit_bottom == False: ball.draw() paddle.draw() tk.update_idletasks() tk.update() time.sleep(0.01)
我們給move傳了3個引數。id是橢圓形的ID,還有x,y。x是指不要水平移動,y是指在螢幕上向上移動一個畫素.
在draw函數中使用這個新物件變數來判斷小球是否撞到了畫布的頂部或底部.
我們新增的這段程式碼是說,如果hit_paddle返回真的話,把物件變數用self.y = -3 來變成-3,從而讓他改變方向.
def draw(self): self.canvas.move(self.id, self.x, self.y) pos = self.canvas.coords(self.id) if pos[1] <= 0: self.y = 3 if pos[3] >= self.canvas_height: self.hit_bottom = True if self.hit_paddle(pos) == True: self.y = -3 if pos[0] <= 0: self.x = 3 if pos[2] >= self.canvas_width: self.x = -3
如果沒有東西來擊打彈回小球的話,那可就沒有什麼意思了
這些新加的程式碼和Ball類幾乎一模一樣,只是我呼叫了create_rectangle,而且把長方形移到座標200,300、橫向200畫素,縱向300畫素
首先要在Paddle類的_init_函數中加上物件變數x,還有一個儲存畫布寬度的變數,這和我們在前面Ball類中做的一樣
用以下兩行程式碼來把正確的按鍵繫結到這兩個函數上。 把 Paddle 類中的畫數tum_left 繫結到左方向鍵。 然後我們把函數 tum right 繫結到右方向鍵。
class Paddle: def __init__(self, canvas, color): self.canvas = canvas self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color) self.canvas.move(self.id, 200, 300) self.x = 0 self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left) self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right)
用2個函數來改變向左(turn_left)和向右(turn_right)的方向。把它們加在draw函數的後面
def turn_left(self, evt): self.x = -5 def turn_right(self, evt): self.x = 5
現在要把程式變成一個好玩的遊戲,而且不止是彈來彈去的小球和一個球拍。遊戲加一點輸贏因素
迴圈會不斷地檢查小球是否撞到了螢幕的底端(hit_bottom)。假設小球還沒有碰到底部,程式碼會讓小球和球拍一直移動,正如在if語句中看到的一樣。只有在小球沒有觸及底端時才會移動小球和球拍。當小球和球拍停止運動時遊戲就結束.
程式碼展示(需要自取)
from tkinter import * # 彈球遊戲的畫布 import random import time class Ball: def __init__(self, canvas, paddle, color): self.canvas = canvas self.paddle = paddle self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill=color) self.canvas.move(self.id, 245, 100) starts = [-3, -2, -1, 1, 2, 3] random.shuffle(starts) self.x = starts[0] self.y = -3 self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() self.hit_bottom = False def hit_paddle(self, pos): paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id) if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <= paddle_pos[2]: if pos[3] >= paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]: return True return False def draw(self): self.canvas.move(self.id, self.x, self.y) pos = self.canvas.coords(self.id) if pos[1] <= 0: self.y = 3 if pos[3] >= self.canvas_height: self.hit_bottom = True if self.hit_paddle(pos) == True: self.y = -3 if pos[0] <= 0: self.x = 3 if pos[2] >= self.canvas_width: self.x = -3 class Paddle: def __init__(self, canvas, color): self.canvas = canvas self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color) self.canvas.move(self.id, 200, 300) self.x = 0 self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left) self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right) def draw(self): self.canvas.move(self.id, self.x, 0) pos = self.canvas.coords(self.id) if pos[0] <= 0: self.x = 0 elif pos[2] >= self.canvas_width: self.x = 0 def turn_left(self, evt): self.x = -5 def turn_right(self, evt): self.x = 5 class setup: def setup_game(self): self.text = self.canvas.create_text(260, 200, text='單擊滑鼠左鍵開始遊戲', font=('Helvetica', 36)) # 將滑鼠左鍵單擊與開始遊戲繫結在一起 self.canvas.bind('<Button-1>', lambda start_game: self.start_game()) tk = Tk() tk.title("彈球小遊戲") tk.resizable(0, 0) tk.wm_attributes("-topmost", 1) canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, bd=0, highlightthickness=0) canvas.pack() tk.update() paddle = Paddle(canvas, 'green') # 建立一個綠色的球拍 ball = Ball(canvas, paddle, 'yellow') # 建立一個黃色的小球 while 1: if ball.hit_bottom == False: ball.draw() paddle.draw() tk.update_idletasks() tk.update() time.sleep(0.01)
到此這篇關於Python實現彈球小遊戲的範例程式碼的文章就介紹到這了,更多相關Python彈球遊戲內容請搜尋it145.com以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大家以後多多支援it145.com!
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