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2021-06-01 09:32:01
上文Android:實現一個自定義有限制區域的圖例(角度自識別)塗鴉工具類(中)中我們已經實現了在複雜的異形區域中塗鴉,最後生成圖片儲存的功能。這篇我們將繼續昇華,在此基礎上實現塗鴉圖片方向和手勢方向保持一致的功能。
首先塗鴉如果要使用自定義的圖片進行塗色,我們要如何實現呢?其實在Paint中提供了一個著色器屬性,我們可以根據需求設定對應的著色器。
//設定著色器 public Shader setShader(Shader shader) { // If mShader changes, cached value of native shader aren't valid, since // old shader's pointer may be reused by another shader allocation later if (mShader != shader) { mNativeShader = -1; // Release any native references to the old shader content nSetShader(mNativePaint, 0); } // Defer setting the shader natively until getNativeInstance() is called mShader = shader; return shader; }
著色器的實現類,很明顯我們需要的是BitmapShader:
第一個引數是bitmap,第二三個引數分別為X、Y軸的平鋪模式:重複、映象等等,我們這裡使用重複:
//設定著色器 paint.shader = BitmapShader( bitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT )
有了以上的設定,根據自定義圖片在限定區域內可以隨意塗鴉,那我們要怎麼自動識別方向呢?此時的塗鴉圖片都是按照水平方向重複平鋪:
由此我們需要解決兩個點:
上文提到過設定著色器需要傳入一個bitmap,那麼我們可以再次對圖片進行一個角度的旋轉,然後再將旋轉後的圖片傳入著色器就能達到效果,第二個問題解決了。那麼第一個問題,如何得到這個角度呢?
還是得通過觸控事件,試想,如果我們能確定這一筆的大概角度,也就是總體趨勢的角度,問題就得到了解決。所以,這裡採取獲取第一個點和最後一個點兩者形成的角度來計算角度:
//通過反正切得到角度 val first = allPoints[0] //第一個點 val last = allPoints[allPoints.size-1] //最後一個點 val angle = atan2((last.y - first.y).toDouble(),(last.x - first.x).toDouble()) * (180 / Math.PI)
因為所有的點我們都是是通過容器收集的,所以這裡直接拿到對應的那條線的第一個點和最後一個點獲取角度,在設定著色器的時候使用Matrix工具對圖片進行角度旋轉。
//旋轉+縮放 val dstbmp = Bitmap.createBitmap( bmp, 0, 0, bmp.width, bmp.height, Matrix().apply { // 縮放原圖 postScale(0.5f, 0.5f) // 向左旋轉45度,引數為正則向右旋轉 postRotate(defaultDegrees, bmp.width / 2f, bmp.height / 2f) }, true ) //設定著色器 paint.shader = BitmapShader( dstbmp, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT )
如果圖例過大可以根據比例呼叫postScale(0.5f, 0.5f)進行縮放,這裡縮小一半,根據實際情況調整,到此整個功能也就完成了。
總的來說,功能的實現還是比較簡單,最主要的是找到思路和一些邏輯順序。首先需要一個能簽名的自定義類,還需要自定義一個遮罩的ViewGroup,防止簽名超出規定區域。根據使用者的觸控將一個按下和擡起規定為一條線,本地維護容器來收集線條、點、各類畫筆。再根據每條線的起始點計算出這條線的總體角度,用於繪製圖例時圖例的旋轉方向設定。
以上就是Android自定義有限制區域的圖例角度自識別塗鴉工具類完結篇的詳細內容,更多關於Android區域識別塗鴉工具類的資料請關注it145.com其它相關文章!
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