<em>Mac</em>Book项目 2009年学校开始实施<em>Mac</em>Book项目,所有师生配备一本<em>Mac</em>Book,并同步更新了校园无线网络。学校每周进行电脑技术更新,每月发送技术支持资料,极大改变了教学及学习方式。因此2011
2021-06-01 09:32:01
tkinter(Tk interface)是Python的標準GUl庫,支援跨平臺的GUl程式開發。tkinter適合小型的GUl程式編寫,也特別適合初學者學習GUl程式設計。
wxPython是比較流行的GUI庫,適合大型應用程式開發,功能強於tkinter,整體設計框架類似於MFC(MicrosoftFoundation Classes微軟基礎類庫).
Qt是一種開源的GUI庫,適合大型GUI程式開發,PyQt是Qt工具包標準的Python實現。我們也可以使用QtDesginer介面設計器快速開發GUl應用程式.
https://docs.python.org/3/library/tkinter.html
from tkinter import * root = Tk() # 範例化TK root.mainloop() # 進入事件迴圈
from tkinter import * from tkinter import messagebox root = Tk() bt = Button(root) bt['text'] = '點我' bt.pack() def dianji(e): messagebox.showinfo('message', 'give flower') # 提示框 bt.bind('<Button-1>', dianji) # 繫結點選事件 root.mainloop() # 進入事件迴圈
geometry()尺寸
from tkinter import * from tkinter import messagebox root = Tk() root.title('我的gui程式') root.geometry('500x300+100+200') # 500寬度 300高度 距螢幕左側100畫素 頂部200畫素 bt = Button(root) bt['text'] = '點我' bt.pack() def dianji(e): print(e) messagebox.showinfo('message', 'give flower') # 提示框 bt.bind('<Button-1>', dianji) # 繫結點選事件 root.mainloop() # 進入事件迴圈
from tkinter import * app = Tk() app.title('拜液使用者管理') sw = app.winfo_screenwidth() # 得到螢幕寬度 sh = app.winfo_screenheight() # 得到螢幕高度 ww = 610 wh = 400 x = (sw - ww) / 2 y = (sh - wh) / 2 app.geometry("%dx%d+%d+%d" % (ww, wh, x, y)) app.resizable(width=False, height=False) app.mainloop()
元件類關係圖
通過類 Application 組織整個 GUI 程式,類 Application繼承了 Frame 及通過繼承擁有了父類別的特性。通過建構函式__init__()初始化視窗中的物件,通過 createWidgets()方法建立視窗中的物件。
Frame 框架是一個 tkinter 元件,表示一個矩形的區域。
Frame 一般作為容器使用,可以放置其他元件,從而實現複雜的佈局。
from tkinter import * from tkinter import messagebox class Application(Frame): def __init__(self, master=None): super().__init__(master) self.master = master self.pack() self.createWidget() def createWidget(self): # 建立元件 self.btn01 = Button(self) self.btn01['text'] = '點選送花' self.btn01.pack() self.btn01['command'] = self.songhua # 建立一個退出按鈕 self.btnQuit = Button(self, text='退出', command=root.destroy) self.btnQuit.pack() def songhua(self): messagebox.showinfo('送花', '送你99朵玫瑰花') root = Tk() root.geometry('400x100+200+300') root.title('一個經典的GUI程式類的測試') app = Application(master=root) root.mainloop()
Label(標籤)主要用於顯示文字資訊,也可以顯示影象。
Label(標籤)有這樣一些常見屬性:
用於指定區域大小,如果顯示是文字,則以單個英文字元大小為單位(一個漢字寬度佔 2 個字元位置,高度和英文字元一樣);如果顯示是影象,則以畫素為單位。預設值是根據具體顯示的內容動態調整。
指定字型和字型大小,如:font =(font_name,size)
顯示在 Label 上的影象,目前 tkinter 只支援 gif 格式。
fg(foreground):前景色、bg(background):背景色
針對多行文字的對齊,可設定 justify 屬性,可選值"left" “center” “right”
【範例】Label(標籤)的用法
from tkinter import * class Application(Frame): def __init__(self, master=None): super().__init__(master) self.master = master self.pack() self.createWidget() def createWidget(self): # 建立元件 self.label01 = Label(self, text='關關雎鳩', width=10, height=2, bg='black', fg='white') self.label01.pack() self.label02 = Label(self, text='hebut', width=10, height=2, bg='blue', fg='white', font=('黑體', 30)) self.label02.pack() # 顯示影象 global photo # photo = PhotoImage(file='pic01.gif') # self.label03 = Label(self, image=photo) # self.label03.pack() # 顯示多行文字 self.label04 = Label(self, text='hebutn關關雎鳩', borderwidth=1, relief='groove', justify='right') self.label04.pack() if __name__ == '__main__': root = Tk() root.geometry('400x500+200+300') app = Application(master=root) root.mainloop()
通過學習 Label 元件,我們發現可以通過 Options 設定元件的屬性,從而控制元件的各種狀態。比如:寬度、高度、顏色、位置等等。
我們可以通過三種方式設定 Options 選項,這在各種 GUI 元件中用法都一致。
1.建立物件時,使用可變引數
fred = Button(self, fg="red", bg="blue")
2.建立物件後,使用字典索引方式
fred["fg"] = "red" fred["bg"] = "blue"
3 建立物件後,使用 config()方法
fred.config(fg="red", bg="blue")
如何檢視元件的 Options 選項:
1.可以通過列印 config()方法的返回值,檢視 Options 選項 print(fred.config())
2.通過在 IDE 中,點選元件物件的構造方法,進入到方法內觀察:
上面程式碼中有:“standard options 標準選項”和“widget-specific options 元件特定選項”。我們將常見的選項彙總如下:
Button(按鈕)用來執行使用者的單擊操作。Button 可以包含文字,也可以包含影象。按鈕被單擊後會自動呼叫對應事件繫結的方法。
【範例】Button 按鈕用法(文字、圖片、事件)
#測試Button元件的基本用法,使用物件導向的方式 from tkinter import * from tkinter import messagebox class Application(Frame): def __init__(self, master=None): # super()代表的是父類別的 super().__init__(master) self.master = master self.pack() self.createWidget() def createWidget(self): # 建立元件 self.btn01 = Button(root, text="登入", width=6, height=3, anchor=CENTER, command=self.login) self.btn01.pack() global photo # photo = PhotoImage(file="pic01.gif") # self.btn02 = Button(root,image=photo,command=self.login) # self.btn02.pack() # self.btn02.config(state="disabled") #設定按鈕為禁用 def login(self): messagebox.showinfo("學習系統", "登入成功!歡迎開始學習!") if __name__ == '__main__': root = Tk() root.geometry("400x400+200+300") app = Application(master=root) root.mainloop()
Entry 用來接收一行字串的控制元件。如果使用者輸入的文字長度長於 Entry 控制元件的寬度時, 文字會自動向後捲動。如果想輸入多行文字, 需要使用 Text 控制元件。
【範例】Entry 單行文字方塊實現簡單登入介面
# 測試 Entry 元件的基本用法,使用物件導向的方式 from tkinter import * from tkinter import messagebox class Application(Frame): def __init__(self, master=None): # super()代表的是父類別的定義,而不是父類別物件 super().__init__(master) self.master = master self.pack() self.createWidget() def createWidget(self): # 建立登入介面的元件 self.label01 = Label(self, text="使用者名稱") self.label01.pack() # StringVar 變數繫結到指定的元件。 # StringVar 變數的值發生變化,元件內容也變化; # 元件內容發生變化,StringVar 變數的值也發生變化。 v1 = StringVar() v1 = StringVar() self.entry01 = Entry(self, textvariable=v1) self.entry01.pack() v1.set("admin") print(v1.get()) print(self.entry01.get()) # 建立密碼框 self.label02 = Label(self, text="密碼") self.label02.pack() v2 = StringVar() self.entry02 = Entry(self, textvariable=v2, show="*") self.entry02.pack() Button(self, text="登陸", command=self.login).pack() def login(self): username = self.entry01.get() pwd = self.entry02.get() print("去資料庫比對使用者名稱和密碼!") print("使用者名稱:" + username) print("密碼:" + pwd) if username == "關關雎鳩" and pwd == "123456": messagebox.showinfo("學習系統", "登入成功!歡迎開始學習!") else: messagebox.showinfo("學習系統", "登入失敗!使用者名稱或密碼錯誤!") if __name__ == '__main__': root = Tk() root.geometry("400x130+200+300") app = Application(master=root) root.mainloop()
Text(多行文字方塊)的主要用於顯示多行文字,還可以顯示網頁連結, 圖片, HTML 頁面, 甚至 CSS 樣式表,新增元件等。因此,也常被當做簡單的文書處理器、文字編輯器或者網頁瀏覽器來使用。比如 IDLE 就是 Text 元件構成的。
【範例】Text 多行文字方塊基本用法(文字輸入、元件和影象顯示)
# 測試 Text 多行文字方塊元件的基本用法,使用物件導向的方式 from tkinter import * import webbrowser class Application(Frame): def __init__(self, master=None): # super()代表的是父類別的定義,而不是父類別物件 super().__init__(master) self.master = master self.pack() self.createWidget() def createWidget(self): self.w1 = Text(root, width=40, height=12, bg="gray") # 寬度 20 個字母(10 個漢字),高度一個行高 self.w1.pack() self.w1.insert(1.0, "0123456789nabcdefg") self.w1.insert(2.3, "鋤禾日當午,汗滴禾下土。誰知盤中餐,粒粒皆辛苦n") Button(self, text="重複插入文字", command=self.insertText).pack(side="left") Button(self, text="返回文字", command=self.returnText).pack(side="left") Button(self, text="新增圖片", command=self.addImage).pack(side="left") Button(self, text="新增元件", command=self.addWidget).pack(side="left") Button(self, text="通過 tag 精確控制文字", command=self.testTag).pack(side="left") def insertText(self): # INSERT 索引表示在遊標處插入 self.w1.insert(INSERT, '關關雎鳩') # END 索引號表示在最後插入 self.w1.insert(END, '[hebut]') self.w1.insert(1.8, "關關雎鳩") def returnText(self): # Indexes(索引)是用來指向 Text 元件中文字的位置,Text 的元件索引也是對應實際字元之間的位置。 # 核心:行號以 1 開始 列號以 0 開始 print(self.w1.get(1.2, 1.6)) print("所有文字內容:n" + self.w1.get(1.0, END)) def addImage(self): # global photo self.photo = PhotoImage(file="pic01.gif") self.w1.image_create(END, image=self.photo) def addWidget(self): b1 = Button(self.w1, text='愛學習') # 在text 建立元件的命令 self.w1.window_create(INSERT, window=b1) def testTag(self): self.w1.delete(1.0, END) self.w1.insert(INSERT, "good good study,day day up!nhebutn關關雎鳩n百度一下") self.w1.tag_add("good", 1.0, 1.9) self.w1.tag_config("good", background="yellow", foreground="red") self.w1.tag_add("baidu", 4.0, 4.4) self.w1.tag_config("baidu", underline=True) self.w1.tag_bind("baidu", "<Button-1>", self.webshow) def webshow(self, event): webbrowser.open("http://www.baidu.com") if __name__ == '__main__': root = Tk() root.geometry("450x300+200+300") app = Application(master=root) root.mainloop()
Tags 通常用於改變 Text 元件中內容的樣式和功能。你可以修改文字的字型、尺寸和顏色。另外,Tags 還允許你將文字、嵌入的元件和圖片與滑鼠和鍵盤等事件相關聯。
【範例】利用 Tag 屬性實現更復雜文字控制
from tkinter import * import webbrowser root= Tk();root.geometry("300x300+400+400") w1= Text(root,width=40,height=20) #寬度 20 個字母(10 個漢字),高度一個行高 w1.pack() w1.insert(INSERT,"good goodstudy,day day up!nhebutn關關雎鳩n百度一下") w1.tag_add("good",1.0,1.9) w1.tag_config("good",background="yellow",foreground="red") w1.tag_add("baidu",4.0,4.4) w1.tag_config("baidu",underline=True) def webshow(event): webbrowser.open("http://www.baidu.com") w1.tag_bind("baidu","<Button-1>",webshow) root.mainloop()
Radiobutton 控制元件用於選擇同一組無線電鈕中的一個。Radiobutton 可以顯示文字,也可以顯示影象。
【範例】Radiobutton 基礎用法
測試 Radiobutton 元件的基本用法,使用物件導向的方式
from tkinter import * from tkinter import messagebox class Application(Frame): def __init__(self, master=None): # super()代表的是父類別的定義,而不是父類別物件 super().__init__(master) self.master = master self.pack() self.createWidget() def createWidget(self): self.v = StringVar(); self.v.set("F") self.r1 = Radiobutton(self, text="男性", value="M", variable=self.v) self.r2 = Radiobutton(self, text="女性", value="F", variable=self.v) self.r1.pack(side="left");self.r2.pack(side="left") Button(self, text="確定",command=self.confirm).pack(side="left") def confirm(self): messagebox.showinfo("測試","選擇的性別:"+self.v.get()) if __name__ == '__main__': root = Tk() root.geometry("400x50+200+300") app = Application(master=root) root.mainloop()
Checkbutton 控制元件用於選擇多個按鈕的情況。Checkbutton可以顯示文字,也可以顯示影象。
【範例】Checkbutton 核取按鈕用法
#測試 Checkbutton 元件的基本用法,使用物件導向的方式 from tkinter import * from tkinter import messagebox class Application(Frame): def __init__(self, master=None): # super()代表的是父類別的定義,而不是父類別物件 super().__init__(master) self.master = master self.pack() self.createWidget() def createWidget(self): self.codeHobby = IntVar(); self.videoHobby = IntVar() print(self.codeHobby.get()) # 預設值是 0 self.c1 = Checkbutton(self, text="敲程式碼",variable=self.codeHobby,onvalue=1, offvalue=0) self.c2 = Checkbutton(self, text="看視訊", variable=self.videoHobby,onvalue=1, offvalue=0) self.c1.pack(side="left") self.c2.pack(side="left") Button(self, text="確定",command=self.confirm).pack(side="left") def confirm(self): if self.videoHobby.get() == 1: messagebox.showinfo("測試","看視訊,都是正常人有的愛好!你喜歡看什麼型別?") if self.codeHobby.get() == 1: messagebox.showinfo("測試","抓獲野生程式猿一隻!") if __name__ == '__main__': root = Tk() root.geometry("400x50+200+300") app = Application(master=root) root.mainloop()
canvas(畫布)是一個矩形區域,可以放置圖形、影象、元件等。
【範例】canvas 畫布使用基礎範例
# 測試 Canvas 元件的基本用法,使用物件導向的方式 from tkinter import * from tkinter import messagebox import random class Application(Frame): def __init__(self, master=None): # super()代表的是父類別的定義,而不是父類別物件 super().__init__(master) self.master = master self.pack() self.createWidget() def createWidget(self): self.canvas = Canvas(self, width=300, height=370, bg="green") self.canvas.pack() #畫一條直線 line = self.canvas.create_line(10, 10, 30, 20, 40, 50) #畫一個矩形. rect = self.canvas.create_rectangle(50, 50, 100, 100) #畫一個橢圓.座標兩雙。為橢圓的邊界矩形左上角和底部右下角 oval = self.canvas.create_oval(50, 50, 100, 100) global photo photo = PhotoImage(file="pic01.gif") self.canvas.create_image(150,300,image=photo) Button(self, text="畫 10 個矩形", command=self.draw50Recg).pack(side="left") def draw50Recg(self): for i in range(0, 10): x1 =random.randrange(int(self.canvas["width"])/2) y1 =random.randrange(int(self.canvas["height"])/2) x2 = x1 +random.randrange(int(self.canvas["width"])/2) y2 = y1 +random.randrange(int(self.canvas["height"])/2) self.canvas.create_rectangle(x1, y1, x2, y2) if __name__ == '__main__': root = Tk() root.geometry("400x400+200+300") app = Application(master=root) root.mainloop()
一個 GUI 應用程式必然有大量的元件,這些元件如何排布?這時候,就需要使用 tkinter 提供的佈局管理器幫助我們組織、管理在父元件中子元件的佈局方式。tkinter 提供了三種管理器:pack、grid、place。
grid 佈局管理器
grid 表格佈局,採用表格結構組織元件。子元件的位置由行和列的單元格來確定,並且可以跨行和跨列,從而實現複雜的佈局。
【範例】grid 佈局用法-登入介面設計
# 測試 Grid 佈局管理器的基本用法,使用物件導向的方式 from tkinter import * from tkinter import messagebox import random class Application(Frame): def __init__(self, master=None): # super()代表的是父類別的定義,而不是父類別物件 super().__init__(master) self.master = master self.pack() self.createWidget() def createWidget(self): # 通過 grid 佈局實現登入介面 self.label01 = Label(self,text="使用者名稱") self.label01.grid(row=0,column=0) self.entry01 = Entry(self) self.entry01.grid(row=0,column=1) Label(self,text="使用者名稱為手機號").grid(row=0,column=2) Label(self, text="密碼").grid(row=1, column=0) Entry(self, show="*").grid(row=1, column=1) Button(self, text="登入").grid(row=2, column=1, sticky=EW) Button(self, text="取消").grid(row=2, column=2, sticky=EW) if __name__ == '__main__': root = Tk() root.geometry("400x90+200+300") app = Application(master=root) root.mainloop()
【範例】通過 grid 佈局-實現計算器軟體介面。根據實際簡易計算器的按鍵分佈,設計一個相仿的計算器介面,相應的功能暫不需要實現。
# 計算器軟體介面的設計 from tkinter import * from tkinter import messagebox import random class Application(Frame): def __init__(self, master=None): # super()代表的是父類別的定義,而不是父類別物件 super().__init__(master) self.master = master self.pack() self.createWidget() def createWidget(self): # 通過 grid 佈局實現計算器的介面 btnText = (("MC","M+","M-","MR"), ("C","±","/","✖ "), (7,8,9,"-"),(4,5,6,"+"),(1,2,3,"="),(0,".")) Entry(self).grid(row=0,column=0,columnspan=4,pady=10) for rindex,r in enumerate(btnText): for cindex,c in enumerate(r): if c == "=": Button(self,text=c,width=2).grid(row=rindex+1,column=cindex,rowspan=2,sticky=NSEW) elif c == 0: Button(self,text=c,width=2).grid(row=rindex+1,column=cindex,columnspan=2,sticky=NSEW) elif c == ".": Button(self,text=c,width=2).grid(row=rindex+1,column=cindex+1,sticky=NSEW) else: Button(self,text=c,width=2).grid(row=rindex+1,column=cindex,sticky=NSEW) if __name__ == '__main__': root = Tk() root.geometry("200x250+200+300") app = Application(master=root) root.mainloop()
pack 按照元件的建立順序將子元件新增到父元件中,按照垂直或者水平的方向自然排布。如果不指定任何選項,預設在父元件中自頂向下垂直新增元件。
pack 是程式碼量最少,最簡單的一種,可以用於快速生成介面。
pack()方法提供的選項
【範例】pack 佈局用法,製作鋼琴按鍵佈局
# 測試 pack 佈局管理 from tkinter import * root = Tk() root.geometry("700x220") # Frame 是一個矩形區域,就是用來防止其他子元件 f1 = Frame(root) f1.pack() f2 = Frame(root) f2.pack() btnText = ("流行風", "中國風", "日本風", "重金屬", "輕音樂") for txt in btnText: Button(f1, text=txt).pack(side="left", padx="10") for i in range(1, 20): Button(f2, width=5, height=10, bg="black" if i % 2 == 0 else "white").pack(side="left") root.mainloop()
place 佈局管理器可以通過座標精確控制元件的位置,適用於一些佈局更加靈活的場景。
place()方法的選項
【範例】place 佈局管理-基本用法測試
from tkinter import * root= Tk() root.geometry("500x300") root.title("佈局管理 place") root["bg"]="white" f1= Frame(root,width=200,height=200,bg="green") f1.place(x=30,y=30) Button(root,text="hebut").place(relx=0.5,rely=0,x=100,y=200,relwidth=0.2,relheight=0.2) Button(f1,text="programmer").place(relx=0.6,rely=0.7) Button(f1,text="關關雎鳩").place(relx=0.2,rely=0.2) root.mainloop()
【範例】place 佈局管理-撲克牌遊戲 demo
撲克牌遊戲的介面設計
from tkinter import * class Application(Frame): def __init__(self, master=None): # super()代表的是父類別的定義,而不是父類別物件 super().__init__(master) self.master = master self.pack() self.createWidget() def createWidget(self): # 通過 place 佈局管理器實現撲克牌位置控制 #self.photo = PhotoImage(file="imgs/puke/puke1.gif") #self.puke1 = Label(self.master,image=self.photo) #self.puke1.place(x=10,y=50) self.photos =[PhotoImage(file="imgs/puke"+str(i+1)+".gif") for i in range(10)] self.pukes =[Label(self.master,image=self.photos[i]) for i in range(10)] for i in range(10): self.pukes[i].place(x=10+i*40,y=50) #為所有的 Label 增加事件處理 self.pukes[0].bind_class("Label","<Button-1>",self.chupai) def chupai(self,event): print(event.widget.winfo_geometry()) print(event.widget.winfo_y()) if event.widget.winfo_y() == 50: event.widget.place(y=30) else: event.widget.place(y=50) if __name__ == '__main__': root = Tk() root.geometry("600x370+200+300") app = Application(master=root) root.mainloop()
一個 GUI 應用整個生命週期都處在一個訊息迴圈 (event loop) 中。它等待事件的發生,並作出相應的處理。
Tkinter 提供了用以處理相關事件的機制. 處理常式可被繫結給各個控制元件的各種事件。
widget.bind(event, handler)
如果相關事件發生, handler 函數會被觸發, 事件物件 event 會傳遞給 handler 函數
滑鼠和鍵盤事件
event 物件常用屬性
【範例】滑鼠事件和鍵盤事件用法測試
#測試鍵盤和滑鼠事件 from tkinter import * root = Tk() root.geometry("530x300") c1 = Canvas(root,width=200,height=200,bg="green") c1.pack() def mouseTest(event): print("滑鼠左鍵單擊位置(相對於父容器):{0},{1}".format(event.x,event.y)) print("滑鼠左鍵單擊位置(相對於螢幕):{0},{1}".format(event.x_root,event.y_root)) print("事件繫結的元件:{0}".format(event.widget)) def testDrag(event): c1.create_oval(event.x,event.y,event.x+1,event.y+1) def keyboardTest(event): print("鍵的 keycode:{0},鍵的 char:{1},鍵的 keysym:{2}".format(event.keycode,event.char,event.keysym)) def press_a_test(event): print("press a") def release_a_test(event): print("release a") c1.bind("<Button-1>",mouseTest) c1.bind("<B1-Motion>",testDrag) root.bind("<KeyPress>",keyboardTest) root.bind("<KeyPress-a>",press_a_test) #只針對小寫的a,大寫的 A 不管用 root.bind("<KeyRelease-a>",release_a_test) root.mainloop()
多種事件繫結方式彙總
元件物件的繫結
1.通過 command 屬性繫結(適合簡單不需獲取 event 物件)
Button(root,text=”登入”,command=login)
2.通過 bind()方法系結(適合需要獲取 event 物件)
c1 = Canvas(); c1.bind(“”,drawLine)
元件類的繫結
呼叫物件的 bind_class 函數,將該元件類所有的元件繫結事件:
w.bind_class(“Widget”,”event”,eventhanler)
比如:btn01.bind_class(“Button”,””,func)
【範例】多種事件繫結方式總結
#多種事件繫結方式彙總 from tkinter import * root = Tk() root.geometry("270x30") def mouseTest1(event): print("bind()方式繫結,可以獲取 event 物件") print(event.widget) def mouseTest2(a, b): print("a={0},b={1}".format(a, b)) print("command 方式繫結,不能直接獲取 event 物件") def mouseTest3(event): print("右鍵單擊事件,繫結給所有按鈕啦!!") print(event.widget) b1 = Button(root, text="測試 bind()繫結") b1.pack(side="left") #bind 方式繫結事件 b1.bind("<Button-1>", mouseTest1) #command 屬性直接繫結事件 b2 = Button(root, text="測試 command2",command=lambda: mouseTest2("關關雎鳩", "hebut")) b2.pack(side="left") # 給所有 Button 按鈕都繫結右鍵單擊事件<Button-2> b1.bind_class("Button", "<Button-2>", mouseTest3)
其他元件
OptionMenu 選擇項
OptionMenu(選擇項)用來做多選一,選中的項會在頂部顯示。
【範例】OptionMenu(選擇項)的基本用法
#optionmenu 的使用測試 from tkinter import * root= Tk() root.geometry("200x100") v= StringVar(root); v.set("關關雎鳩") om= OptionMenu(root,v,"關關雎鳩","在河之洲","窈窕淑女","君子好逑") om["width"]=10 om.pack(pady=20) def test1(): print("最喜愛的詩句:",v.get()) #v.set("關關雎鳩") #直接修改了optionmenu中選中的值 Button(root,text="確定",command=test1).pack() root.mainloop()
Scale(移動滾軸)用於在指定的數值區間,通過滾軸的移動來選擇值。
【範例】使用 Scale(移動滾軸)控制字型大小變化
#optionmenu 的使用測試 from tkinter import * root= Tk() root.geometry("400x150") def test1(value): print("滾軸的值:",value) newFont= ("宋體",value) a.config(font=newFont) s1=Scale(root,from_=10,to=50,length=200,orient=HORIZONTAL,command=test1) s1.pack() a= Label(root,text="關關雎鳩",width=10,height=1,bg="black",fg="white") a.pack() root.mainloop()
顏色選擇框可以幫助我們設定背景色、前景色、畫筆顏色、字型顏色等等。
【範例】顏色選擇框基本用法
#askcolor 顏色選擇框的測試,改變背景色 from tkinter import * from tkinter.colorchooser import * root= Tk();root.geometry("400x150") def test1(): s1= askcolor(color="red", title="選擇背景色") #((0.0,0.0,255.99609375),'#0000ff') root.config(bg=s1[1]) Button(root,text="選擇背景色",command=test1).pack() root.mainloop()
檔案對話方塊幫助我們實現視覺化的操作目錄、操作檔案。最後,將檔案、目錄的資訊傳入到程式中。檔案對話方塊包含如下一些常用函數
【範例】檔案對話方塊基本用法
from tkinter import * from tkinter.filedialog import * root= Tk();root.geometry("400x100") def test1(): f= askopenfilename(title="上傳檔案",initialdir="f:/code",filetypes=[("文字檔案",".txt")]) #print(f) show["text"]=f Button(root,text="選擇編輯的文字檔案",command=test1).pack() show= Label(root,width=40,height=3,bg="green") show.pack() root.mainloop()
【範例】開啟指定 txt 檔案,並讀出檔案內容到視窗
from tkinter import * from tkinter.filedialog import * root= Tk();root.geometry("400x100") def test1(): with askopenfile(title="上傳檔案",initialdir="f:",filetypes=[("文字檔案",".txt")]) as f: show["text"]=f.read() Button(root,text="選擇編輯的文字檔案",command=test1).pack() show= Label(root,width=40,height=3,bg="green") show.pack() root.mainloop()
simpledialog(簡單對話方塊)包含如下常用函數:
引數中,title 表示視窗標題;prompt 是提示資訊;命名引數**kw 為各種選項:initialvalue(初始值)、minvalue(最小值)、maxvalue(最大值)。
【範例】簡單對話方塊基本用法
#簡單對話方塊 from tkinter.simpledialog import * root= Tk();root.geometry("400x100") show= Label(root,width=40,height=3,bg="green") show.pack() a=askinteger(title="輸入年齡",prompt="請輸入年齡 ",initialvalue=18,minvalue=1,maxvalue=150) show["text"]="年齡:"+str(a) #askfloat,askstring 自行測試 root.mainloop()
messagebox(通用訊息方塊)用於和使用者簡單的互動,使用者點選確定、取消。如下列出了 messagebox 的常見函數:
【範例】通用訊息方塊的基本用法
#簡單對話方塊 from tkinter import * from tkinter.messagebox import * root= Tk();root.geometry("400x100") a1= showinfo(title="關關雎鳩",message="好好學習,天天向上") print(a1) root.mainloop()
我們再前面學的元件是 tkinter 模組下的元件,整體風格較老較醜。為了彌補這點不足,推出了 ttk 元件。ttk 元件更加美觀、功能更加強大。使用 Combobox 替代了原來的Listbox 、新增了 LabeledScale( 帶標籤的 Scale) 、Notebook(多檔案視窗)、Progressbar(進度條)、Treeview(數)等元件。
使用 ttk 元件與使用普通的 Tkinter 元件並沒有多大的區別,只要匯入 ttk 模組即可。
ttk 子模組的官方檔案:
https://docs.python.org/3.7/library/tkinter.ttk.html
選單和工具列
GUI 程式通常都有選單,方便使用者的互動。我們一般將選單分為兩種:
1.主選單
主選單通常位於 GUI 程式上方。例如:
2.快捷選單(上下文選單)
通過滑鼠右鍵單擊某個元件物件而彈出的選單,一般是與該元件相關的操作。
主選單一般包含:檔案、編輯、幫助等,位於 GUI 視窗的上面。建立主選單一般有如下 4 步:
1.建立主選單欄物件
menubar = tk.Menu(root)
2.建立選單,並新增到主選單欄物件
file_menu = tk.Menu(menubar) menubar.add_cascade(label=」檔案」,menu=file_menu)
3.新增選單項到 2 步中的選單
file_menu.add_command(label=」開啟」) file_menu.add_command(label=」儲存」,accelerator=」^p」 command=mySaveFile) file_menu.add_separator() file_menu.add_command(label=」退出」)
4.將主選單欄新增到根視窗
root[「menu」]=menubar
【範例】記事本軟體主選單設計
#記事本軟體,練習主選單的設計 from tkinter import * from tkinter.messagebox import * from tkinter.filedialog import * root= Tk();root.geometry("400x400") #建立主選單欄 menubar= Menu(root) #建立子選單 menuFile= Menu(menubar) menuEdit= Menu(menubar) menuHelp= Menu(menubar) #將子選單加入到主選單欄 menubar.add_cascade(label="檔案(F)",menu=menuFile) menubar.add_cascade(label="編輯(E)",menu=menuEdit) menubar.add_cascade(label="幫助(H)",menu=menuHelp) filename= "" def openFile(): global filename with askopenfile(title="開啟檔案") as f: content =f.read() w1.insert(INSERT,content) filename =f.name print(f.name) def saveFile(): with open(filename,"w") as f: content =w1.get(1.0,END) f.write(content) def exit(): root.quit() #新增選單項 menuFile.add_command(label="開啟",accelerator="^O",command=openFile) menuFile.add_command(label="儲存",command=saveFile) menuFile.add_separator() #新增分割線 menuFile.add_command(label="退出",command=exit) #將主選單欄加到根視窗 root["menu"] =menubar w1= Text(root,width=50,height=30) w1.pack() root.mainloop()
快捷選單(上下文選單)是通過滑鼠右鍵單擊元件而彈出的選單,一般是和這個元件相關的操作,比如:剪下、複製、貼上、屬性等。建立快捷選單步驟如下:
1.建立選單
menubar = tk.Menu(root) menubar.add_command(label=」字型」)
2.繫結滑鼠右鍵單擊事件
def test(event): menubar.post(event.x_root,event.y_root) # 在滑鼠右鍵單擊座標處顯示選單 root.bind(「<Button-3>」,test)
【範例】為記事本程式增加快捷選單
from tkinter import * from tkinter.colorchooser import * from tkinter.filedialog import * root= Tk();root.geometry("400x400") def openAskColor(): s1= askcolor(color="red", title="選擇背景色") #((0.0,0.0,255.99609375),'#0000ff') root.config(bg=s1[1]) #建立快捷選單 menubar2= Menu(root) menubar2.add_command(label="顏色",command=openAskColor) menuedit= Menu(menubar2,tearoff=0) menuedit.add_command(label="剪下") menuedit.add_command(label="複製") menuedit.add_command(label="貼上") menubar2.add_cascade(label="編輯",menu=menuedit) def test(event): #選單在滑鼠右鍵單擊的座標處顯示 menubar2.post(event.x_root,event.y_root) #編輯區 w1= Text(root,width=50,height=30) w1.pack() w1.bind("<Button-3>",test) root.mainloop()
Tkinter 提供了佈局功能,主要包含 pack、grid 和 place 三種佈局方法。其中 pack 佈局方法在前面使用過,這是最簡單的佈局方式。
import sys if sys.version_info.major == 3: import tkinter as tk elif sys.version_info.major == 2: import Tkinter as tk root = tk.Tk() root.title(u"pack佈局演示") tk.Button(root, text="side:top").pack(side='top') tk.Button(root, text="side:bottom").pack(side='bottom') tk.Button(root, text="side:left").pack(side='left') tk.Button(root, text="side:right").pack(side='right') root.mainloop()
grid 佈局法就是將螢幕切成表格的樣子,通過橫向座標 row 和縱向座標 column 來指定元素的位置。第一行標記為 0,第一列也標記為 0。
import sys if sys.version_info.major == 3: import tkinter as tk elif sys.version_info.major == 2: import Tkinter as tk root = tk.Tk() root.title(u"grid佈局演示") for row in range(3): for col in range(4): text_ = "row=%d, col=%d" % (row, col) tk.Button(root, text=text_).grid(row=row, column=col) root.mainloop()
最後一種佈局方法是 place,它直接指定元素在父元素中的座標值,單位是畫素。
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