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3Dmax如何使用可編輯面片頂點

2019-12-21 16:44:41

前面我們已經了解了3Dmax轉換為可編輯面片的方法,今天我們就來了解下3Dmax如何使用可編輯面片頂點。


1

開啟3Dmax2012軟體,點選【建立】-【幾何體】-【標準基本體】-【平面】,在作圖區域繪製一個1000*1000mm的平面模型,長寬分段設定為:6(如圖所示);




2

點選【材質編輯器】,彈出材質編輯器設定欄,按圖示設定一個白色材質球並附加給模型。選中模型,點選【物件顏色】將模型物件顏色設定為黑色。點選滑鼠右鍵-【轉換為】-【轉換為可編輯面片】;




3

點選右邊工作區中的【頂點】,按圖示選中模型上的四個頂點,並將它們往z軸方向拉伸,製作出四個凸峰效果(如圖所示);




4

點選【頂點】圖示,選中平面中心點後,將中心頂點往z軸方向拉伸。完成後按圖示依次對生成的四個控制點進行操作調整,製作出想要的凸出效果(如圖所示);




5

點選【頂點】圖示,找到工作區下方的曲面,勾選【顯示內部邊】後,將檢視步數和渲染步數設定為:20(如圖所示);




6

點選【材質編輯器】,按圖示引數設定一個玉石材質球,新增上材質貼圖後,將材質球附加給模型。最後,點選【渲染】將通過可編輯面片頂點製作而成的模型渲染出圖即可。





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