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3Dmax如何使用可編輯面片控制點

2019-12-21 16:44:38

       前面我們已經了解了3Dmax如何轉換可編輯面片,今天我們就來了解下3Dmax如何使用可編輯面片控制點。


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開啟3Dmax2012軟體,點選【建立】-【幾何體】-【球體】,在作圖區域繪製一個半徑為:200mm的球體模型(如圖所示);




2

點選【材質編輯器】,彈出材質編輯器設定欄,按圖示引數設定一個白色材質球並附加給模型。選中模型,點選【物件顏色】將模型的物件顏色設定為:黑色。點選滑鼠右鍵-【轉換為】-【轉換為可編輯面片】;




3

選中模型,點選右邊工作區中的【控制點】圖示,選中模型頂部兩個控制點後,將它們沿x軸進行縮放;選中模型底部兩個控制點後,同樣將它們沿x軸進行縮放。完成後,按圖示將頂部和底部所選控制點沿y軸進行拉伸(如圖所示);




4

選中模型,點選右邊工作區中【控制點】圖示,找到工作區下方的曲面,勾選【顯示內部邊】並將檢視步數和渲染步數設定為:20,完成對模型的細化處理。完成後,按圖示將模型進行縮放(如圖所示);




5

點選【材質編輯器】,彈出材質編輯器設定欄,按圖示引數設定一個標準材質球並附加給模型。最後,點選【渲染】將通過可編輯面片控制點製作而來的模型渲染出圖即可。





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