2021-05-12 14:32:11
3Dmax如何使用可編輯面片元素
2019-12-21 16:50:44
前面我們已經了解了3Dmax如何使用可編輯面片頂點、邊、面的使用方法,今天我們就來了解下可編輯面片中的元素又應該如何使用。
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開啟3Dmax2012軟體,點選【建立】-【幾何體】-【球體】,在作圖區域繪製一個球體模型,按圖示將球體的半徑設定為:100mm。完成後,複製出另外五個球體模型副本;
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點選【材質編輯器】,彈出材質編輯器設定欄,按圖示設定一個白色材質球並附加給模型。選中模型,點選【物件顏色】將模型的物件顏色設定為:黑色;
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選中所有模型,點選滑鼠右鍵-【轉換為】-【轉換為可編輯面片】。選中一個模型,點選右邊工作區中的【附加】,滑鼠點選其他幾個球體模型,將所有模型合併為一體(如圖所示);
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點選右邊工作區中的【元素】圖示,選中模型中的一個元素後,滑鼠向上拉動【擠出】旁邊的小三角將元素進行向外擠出處理。選中模型中的另外一個元素,滑鼠向下拉動【擠出】旁邊的小三角將元素進行向內擠出處理。依次完成其餘元素的擠出操作(如圖所示);
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點選【材質編輯器】,彈出材質編輯器設定欄,按圖示引數設定一個紅色材質球並附加給選中的模型元素。同樣的步驟完成模型中其餘元素材質的附加(如圖所示);
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點選【元素】圖示,找到右邊工作區下方的曲面,並將【檢視步數】和【渲染步數】均設定為:20。完成後,點選【渲染】將我們通過可編輯面片元素製作而來的模型渲染出圖即可。
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