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3Dmax如何展UV

2019-12-22 09:56:34

在3Dmax裡,展UV的用處是非常大的,人物模型,怪獸模型,複雜的機械模型,建築模型等,可以這樣說,除簡單規律的模型外,其它任何模型全都需要展uv來做貼圖,它能展現模型的細節,不會出現貼圖的拉伸,模糊等問題。下面小編就教大家,如何展UV和展UV的原理。

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我們就用一個正方體來做例子。


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如圖所示,我們給它新增一個"Unwrap UVW」修改器


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在修改器選單裡,我們點選"open uv.."按鈕,如圖所示。


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在開啟的操作視窗中,我們看到的是正方體的"頂檢視",如圖藍色圓圈,圈出的是"點,線,面"選項,我們選擇(面),對應的就是(面)的操作。


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如圖,我們選擇(邊),對應的就是(邊)的操作


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讓我們來思考一下,想展開這個正方體,有兩種方法可以選擇,一種是每個(邊)都(剪開),讓每個(面)都成為獨立的(麵);另外一種方法是,讓一個(面)為底,把其它(面)剪開,但有一條(邊)是連著的,整體還是連在一起的。那我就用第二種方式,把相應的(邊)選好後,點選滑鼠右鍵,在選單中點選「Break」(註:剪開的意思,這裡只能用在(邊)選項)


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我們選擇的正方體的(邊)呈現綠色,說明已經被剪開了,接下來我們點選滑鼠右鍵,在選單中選擇「Relax」前面的小方格,是小方格哦不要選錯(註:Relax是放鬆的意思,在這裡只能在(面)的級別下選擇)


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在開啟的選單中,我們點選「stop r...」(如圖所示),我們看到,被剪開的正方體已經被「放鬆」成我們想要的樣子了


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如圖所示,我們點選右邊選單紅色箭頭所指按鈕,它的作用是把模型 "圈」到黑白方格的範圍內。在這裡說一下,黑白方格的範圍指的是「貼圖所能呈現的畫素格,也就是說展開的模型要在這個方框內,不然無法呈現UV。所以這個按鈕十分方便,不用我們手動把模型弄到方框內。


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如圖左上角的幾個按鈕分別是  "移動,旋轉,縮放」等等功能按鈕,我現在利用它們把UV放正了


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如圖,紅色箭頭所指的選項,功能是讓模型「呈現出方格畫素塊」,每一個面畫素快越多,它展現貼圖就會越精細,反之越少就會越模糊。假如出現畫素格拉伸成長方形的情況,我們要手動(縮放)uv使之維持正方形,不然貼出的貼圖也會出現拉伸。(註:如何縮放,參考第10條)


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現在我們對比下,看看畫素格沒問題,接著進行下一步。


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如圖點選  "Tools", 在下拉式選單中找到 "Render UVW..."(最後一個)的選項,點選它


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在這個選單裡,如圖所示紅色框選的兩個數值原始資料是「1024」,指的是影象精細程度,我們盡量改大一點,在這裡我改成「4000」;然後點選藍色框選的按鈕,輸出UV


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(邊)好像不連貫的樣子,沒關係我們不必理會。


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把這張uv另存為圖片,格式用JPG就行


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接下來,開啟PS,匯入那張圖,"Ctrl+i" 反轉顏色,就變成如圖所示的樣子了


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我們在每一個(面)上加一個圖形試試


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把這張圖存出去,jpg就行,然後返回3Dmax,把那張圖作為材質貼圖,賦予給模型,效果如圖所示,這樣我們就可以很方便的編輯每個面的材質圖案了。


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讓我們再試試別的


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編輯好後,儲存出去,在這裡說明一下,我們在PS修好的圖,直接「Ctrl+s」存出去,再返回3Dmax,模型的貼圖就會自動改變了,不需要我們再重新賦予貼圖了。


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返回3Dmax,貼圖自動改變了哦


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這是簡單的人類模型和做好UV貼圖,它的用處非常廣哦,親們你們學會了嗎~~



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