2021-05-12 14:32:11
3dmax怎樣用編輯網格命令建模
2019-12-22 12:26:41
編輯網格命令Editable Mesh 是3dmax效果圖製作中的基礎命令,在進行建造牆體、門窗、家具時都有廣泛應用,下面我們將用一個範例來演示編輯網格命令的實際用法,建立一個裝飾造型。
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首先執行選單中的「檔案(File)|重置(Reset)」命令,重置場景,將場景中的所有引數還原為預設值。2
單擊建立命令面板下標準幾何體中的長方體按鈕,在頂(Top)檢視中建立一個正方體,引數設定和模型結果如圖所示:
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右鍵單擊場景中的正方體,在彈出的快捷選單中選擇「轉換為(Convert To)|轉換為可編輯的網格(Convert to Editable Mesh)」命令,從而將長方體塌陷為可編輯的網格物體,使用修改面板中的編輯網格修改器也可以達到同樣的效果,但是塌陷模型後的面數更少,更方便以後的渲染操作。
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進入修改面板「可編輯的網格(Editable Mesh)」中的多邊形級別,然後選中立方體6個面的中間的多邊形,如圖所示:
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利用工具箱上的選擇並等比縮放工具將選中的6個多邊形放大,如圖所示:
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右鍵單擊選中的麵,單擊「擠出」按鈕,然後在檢視中向內擠出6個多邊形,儘量使6個多邊形靠近,結果如圖所示:?7
直接按(Delete)鍵刪除選中的6個多邊形。
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進入「可編輯的網格(Editable Mesh)」物體的頂點級別,在頂(Top)檢視中框選如圖所示的頂點。
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利用頂點級別的焊接選項組中的選定項按鈕,將焊接範圍加到10左右,如圖所示,對節點進行焊接。
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在「修改器列表(Modify List)」下拉選單框中選擇「網格平滑(MeshSmooth)」命令,具體的疊代次數可以根據你想達到的效果來設定,其他引數保持預設即可,這樣,一個圓潤的裝飾造型模型就建好了。
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最後我們給模型賦予材質後,單擊工具列上的快速渲染按鈕進行渲染,就會得到如圖所示的效果。
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