2021-05-12 14:32:11
怎麼用3dmax製作《死刑裁決》宣傳畫
作者:Petr Nasirov
使用的軟體:3ds Max
簡介
大家好,我是PetrNasirov。我是一個白俄羅斯模型師,今年24歲。「死刑裁決」這個作品是作為「挑戰09動漫展」作品製作的,贏得了第一名,在製作這個作品之前,我花了2天的時間研究漫畫人物,當我看到「死刑裁決」的影象時我就決定要製造這個模型,因為他看上去很有趣,非常奇特。
素材收集
素材收集是一個很重要的步驟。你在人物性格研究方面花的時間越多,後期就會越少犯錯誤在這個階段,你需要研究所有的細節,人物的結構和他的衣服的設計和材質,確認每一個細節的地方都是合理且正確的。角色的建立是一個複雜的的多階段的過程。如果你在製作尾聲的時候發現一個錯誤,它可能要花更多的時間來糾正它。最壞的情況,你甚至可能需要修改多邊形建模還有紋理。
建立《死刑裁決》這個模型的時候,我充分利用了我在谷歌搜尋裡面找到的素材。關於《死刑裁決》的原設計有很多種,他們的一些元素吸引我,有些對我來說毫無吸引力。有一張海報為了我的作品中的一只手提供了參考,因為我喜歡它的細節和色彩。另一張海報給了我一個人物的肩膀上的鳥的靈感。這些收集來的素材,幫助我建立了屬於我自己的人物角色。找到的有用素材越多,我的角色就會越豐滿、越細膩!
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基礎多邊形建模
在收集的素材的基礎上,先建一個簡單的立體多邊形出來,然後再在立體多邊形的基礎上面進行調整。在這個階段中,我使用標準的3ds Max的材料,設定不同的顏色來模型元素。這不僅有助於我得到人物的基礎形狀,而且還得到了一些元素的照明效果。把重點放在調整模型上面。
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複雜多邊形建模
用3ds Max中的修飾工具Turbosmooth建立了一個高聚模型。衣服上的褶皺、身體上的褶皺和其他的一些小細節都只能在Zbrush裡面製作。
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模型匯出到ZBrush
刪除修飾工具Turbosmooth,並在3ds Max2009中選擇匯出到ZBrush。找到命令「匯出選項」將模型匯入Zbrush,重複的部分進行刪除。
接下來,在Zbrush中建立一個高聚模型。這個模型主要是用我從3ds max 上面匯出的部分做成的。每個部分是放在一個單獨的層。
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對模型進行細節調整
建模時,我一般使用標準刷。如果我想銳化邊緣,或者改進小細節,我就會新增Alpha 39(圖06)。整理造型時,我用捏擠筆刷修改邊緣,這樣就可以實現更高的清晰度水平(圖07)。
此外,我也很喜歡使用ClayTubes Brush。這個筆刷可以建立具有復易碎表面的不同的有機模型。做模型的時候我經常回顧參考我收集的素材。舉例來說,如果我要畫衣服褶皺,我會搜尋了一些照片,選擇最有趣部分,應用到模型中。使用素材做出來的角色更加生動。
在ZBrush的複雜多邊形模型上新增了顏色,可以幫助你想象模型的最終效果。要啟用一個Polypaint需要進行一些簡單的動作:點選工具面板的索引標籤上面的紋理著色。然後取消工具中的上游面板上的Zadd 和Zsub,然後按下按鈕「RGB」,顏色可以從上層選單顏色中選擇。
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最終基礎多邊形模型和攤開圖
當複雜多邊形建模完成後,我再次建立一個與複雜多邊形類似的基礎多邊形模型,這個模型是利用TopoGun軟體建立的。這個軟體可以對高聚角色進行操作,並有一個易於使用的工具可以參考高聚角色來建立基礎多邊形模型。每個細節都可以分開設計。
做攤開圖時,我使用Unfold3D軟體。模型在3ds Max劃分成幾部分,然後分別匯出到ZBrush。在這裡,我顯示出邊緣,形成UVW布局邊界(圖10橙色線),然後程式會自動解開模型。然後,所有的部件都在3ds Max中組合到一起,成一個網狀,並建立一個攤開圖。
為了將所有的layouts密合的貼在一起,先將大塊的貼上,然後逐步覆蓋小部分割區域。這樣同時也節省了空間。(Fig.11) (圖11)
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?法線貼圖?? 這個normal-map是我建立的第一個材質。我喜歡在3ds Max中隊材質進行渲染。它允許手動修正模型,渲染後,我可以得到一個高品質完全不需要改動的normal-map。在場景中開啟複雜多邊形元件和基礎多邊形版本。當建立角色所需要的normal-map都結合起來形成最終材質的時候,就要開始測試這個normal-map了。最好在場景裡面配上最終的燈光效果進行測試。為了加快測試,我使用DirectX著色:Xoliulshader這個可以在網上找到。7
漫反射貼圖和鏡面貼圖
建立場景閉塞的材質。用來補充normal maps的陰影效果,這些都是漫反射貼圖的基礎。對於這個角色,使用程式xNormal將場景閉塞的材質襯托複雜多邊形的照明。使用以下設定將每一處的燈光效果都打出來(圖12)
這個材質是在PS裡面的正片底疊模式下調整的,進行顏色和的調整來製造陰影的是奠定在Photoshop上一層乘法模式,顏色和製法來建立陰影。高光是鏡面對映的結果。我不在漫反射貼片中建立他們,所以角色中只有光線照到的地方會有高光。基礎的漫反射貼片是用混合AO(環境閉塞)材質,顏色和製法做成的(圖14)
鏡面貼片是由desaturating漫反射材質通過增加對比度做成的。模型表面(例如織物)的材質是用更少的對比度,明亮的表面(金屬)對比的增加。
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在這個階段,主要是最終場景渲染的紋理的修改。
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