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3dmax攤平UV的小技巧

2019-12-22 13:11:47

在遊戲3D低模製作時,由於貼圖大小的限制,為了最大化追求利用空間,所以在展UV和擺UV的時候就要求3D製作人員盡量把UV攤平來擺放。
這裡就來介紹一下3Dmax在展UV時攤平的方法,也許有很多人都不知道吧?


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開啟我們所用的3Dmax8


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這就是要展平UV的那張布片,我們需要把它的UV盡量變為矩形


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我們選中1模式,即邊模式。隨便選擇一條邊框後多次點選2按鈕,使UV的整條邊框被選中


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如圖中選項,將邊模式轉換為點模式


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縮放這些點到如圖狀態


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選擇這項


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注意圖例中的選項,至於為什麼選擇方式為Drag Selection而不是偷懶用Use Current Selection並且對齊方式為Line而不是我們最終要的Box,是因為如果用當前選擇的邊緣自動生成Box將會導致邊緣點的位置錯誤,自動的東西也不太好使。


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用滑鼠左鍵沿如圖順序畫一道,選中一邊的點,記住滑鼠不要有多餘的操作


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現在鬆開滑鼠左鍵,游標就會變成筆的樣子,再次用滑鼠左鍵沿如圖順序來一道,將點重新排列


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以此類推,用同樣的方式將四條邊大概對齊成矩形。畫的時候你會發現先將邊緣與裡面的點分開是多麼明智的一件事呵


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小技巧:用橫方向縮放工具縮放縱方向排列的點可以使這些點的y軸對齊,這樣最終的圖形會比較標準


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選中所有的點執行這個工具


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確保1、2位置如圖設定:開始選Relax By Centers 然後 Apply 幾下,後面選Relax By Face Angles繼續Apply。如果有地方的點實在不聽話還可以穿插著用前面提過的小技巧。直到滿意為止


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大功告成




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