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3dmax創意異型建築建模

2019-12-22 14:11:53

?本教學主要講解異形建築的建立方法。異形建築的直走方法與日常所見的普通建築有著很大的差異性,是室外建模人員不可或缺的一項基本技能。在本章案例的製作過程中,主要涉及到CAD圖紙的匯入與調整、網格平滑及細化修改器的使用、在模型上挖洞等相關建模知識。

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  一.設定場景單位

執行選單[自定義]|[單位設定]命令,設定[公制]為毫米,設定[1 Unit]的單位為毫米,如下圖所示。單位設定完成後,即可將CAD圖紙匯入到3ds Max中,對齊三檢視圖紙。




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二.建立長方體
 在場景中建立一個長方體。新增[細化]修改器列,在屬性面板[引數]捲展欄中設定[張力]值為0,可以看到長方體新增了分段。依次修改[疊代次數]選項,可以看到隨著[疊代次數]的提高,長方體上的分段數也隨之增加。這裡選擇[疊代次數]為3,如下圖所示。



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 三.修改長方體
 繼續為長方體新增[網格平滑]修改器,可以看到長方體變成了倒角方體,之前所有帶稜角的位置變成了光滑的曲面,如下圖(左)所示。在屬性面板[細分量]捲展欄中設定[迭代次數],並觀察長方體。可以看到隨著[疊代次數]值的提高,長方體上形成的曲面也越細緻光滑,如下圖(右)所示。


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 四.建立基礎模型
在頂檢視中,參照立面體圖形的位置和大小建立一個長方體,在屬性面板的[引數]捲展欄中設定[長度分段]值為3,[寬度分段]值為11,[高度分段]值為1,如下圖所示。


       

       


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五.修改基礎模型      

選擇長方體,在[修改]面板的修改器列表中選擇[FFD(長方體)]選項,在[FFD引數]捲展欄中單擊[設定點數]按鈕,在彈出的[設定FFD尺寸]對話方塊中設定[長度]和[高度]值為2,[寬度]值為11,單擊[確定]按鈕,如下圖所示。進入[FFD(長方體)]的控制點層級,通過拖曳來控制點與圖形外邊緣大致吻合。

        


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六.進一步細化調整長方體
  選擇模型,在[修改]面板的修改器列表中選擇[細化]選項,在[引數]捲展欄中設定[張力]值為0,然後將模型轉換為可編輯多邊形,塌陷[細化]修改器的修改歷史。為模型追加[細化]修改器的作用主要是增加其分段數。按1鍵切換到頂點層級,再次細化調整模型的外形,從而得到滿意的效果。

 



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 七.製作挖洞效果

       進入多邊形的頂點層級,在頂檢視中選擇模型上的頂點,利用切角頂點調整切較量數值。調節切角邊緣上的頂點,然後切換到[面]層級,選擇其中的一個面,進行細化調整。調整細化後增加的頂點的位置,然後刪除中間的一個頂點。

 

       


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八.製作挖洞效果

 切換到邊界級別,選擇洞口邊緣上的邊界線,按住Shift鍵並在檢視中向下拖曳,同時配合縮放工具進行縮小,然後繼續往下拖曳一定距離,這樣便在模型上製作出一個洞,同理,製作出其他位置上的孔洞,製作時要注意孔洞在模型內的朝向。處理完所有的空洞後,為模型賦予一個基礎材質,在修改堆疊中單擊[網格平滑]左側的燈泡圖示來顯示平滑效果。

 

    

 


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九.製作外表肌理

選擇模型,執行選單[編輯]|[克隆]命令,在彈出的[克隆選項]對話方塊中設定[物件]屬性為[複製],如下圖(左)所示,單擊[確定]按鈕複製出一個新的模型。通過右鍵選單轉換為可編輯多邊形,新增[細化]修改器。在[引數]捲展欄中單擊張力按鈕,設定[張力]值為0,選擇[面中心]選項,可以看到模型上產生了大量的肌理,如下圖(右)所示。

      


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十. 轉換線型

       再次將模型轉換為可編輯多邊形,塌陷當前編輯歷史。按2鍵切換到[邊]層
級,在檢視中選擇整個模型,在屬性面板的[編輯邊]捲展欄中單擊[利用所選內容建立圖形]按鈕,在彈出的[建立圖形]對話方塊中單擊[確定]按鈕,將模型上的邊線轉換成線形,如下圖所示。選擇線形,在屬性面板的[渲染]捲展欄中選擇[在渲染中啟用]和[在視口中啟用]選項,設定[厚度]值為40.0mm,[邊]值為3 。在材質編輯器中賦予線形一個淺灰的材質,通過簡單地渲染便得到一個表面有著複雜紋理的異型建築,最終效果如下圖所示。

 至此,整個異型建築的建立就完成了。

 


                     



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