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電影《密弒遊戲》影評:一劑還沒high起來的興奮劑

密弒遊戲影評

十三分鐘前我剛從影院出來,帶著一絲絲興奮的心情。不得不承認,《密弒遊戲》這部新院線片讓我看到了一個新IP崛起的希望,雖然目前只是希望而已。就劇情及反轉的力道和設定的新奇程度而言,這部片子自然是不強的,甚至對於熟悉解謎電影與類似這種多人逃生game的影迷來說已經有些弱了。但是畢竟在同等題材上已經有《心慌方》和《電鋸驚魂》等神作在前,《密弒遊戲》與前些時候的《生存迴圈》敢在這時候站出來試圖搞出一些這個題材下的新東西本身就是一種勇敢的嘗試,而前者雖然在創新程度上可能略遜於後者,但卻在各方面都要成熟的多,並且結尾明顯有啟用一個《密弒遊戲》系列IP的野心,可謂是對自己很有信心了。接下來我就來簡單談談這個電影在我看來的一些優缺點吧。 從設定和劇情角度來講,就像我前面說的一樣,這部片子在驚悚片中並不能脫穎而出。其結合了《電鋸驚魂》的「多人遊戲」,《心慌方》等片的解謎因素,以及回憶與劇情並行的典型game/懸疑影片手法;雖然這幾者都融合到了一起,但是明顯顯得都有些疲軟無力。沒有很好被回憶情節構建起來的「人物背景」使得其「遊戲目的性」沒有《電鋸驚魂》那麼明顯且站得住腳;解謎部分則相比眾多燒腦電影顯得過於簡單,一方面是謎題不夠燒腦有意思,一方面是雖然大部分場景和部分謎題關鍵與角色經歷有關,其謎題內容沒能和人物或是主旨建立起更強的關聯來。同類影視作品裡,《九號密室》的幾集解謎類內容就比它做得優秀,尤其是大學教授那一集更是把一個單一的wordpuzzle謎語玩出了花,不僅謎語本身有深度(古希臘神話等)且與角色身份貼合,其劇情本身更是在結尾和謎底來了一次「雙線重合」。而《密弒遊戲》中,讓我覺得不錯的破局方法只有黑人女孩「芝諾」的那一部分,雖然有些牽強,但是起碼與女孩的角色設定很貼合,並且引出了「套中套」即「no way out」的設定。好的謎局設計是能夠讓觀眾顱內高潮的,而作為一個以解謎破局為劇情的片子,怎麼設計好謎局自然是最重要的一步。 第二點,《密弒遊戲》雖然捕捉到了《電鋸驚魂》的形,但卻在捕捉其神魂的方面差了一些。整部片子下來,我沒能看到什麼太深刻的哲學,思想也僅僅停留在《生存迴圈》與《釜山行》那種簡單的對不同人性或是性格刻畫的層面。一方面這與它的破局方式設計有關。它不像《電鋸驚魂》那樣與自殘有緊緊聯繫,而單純pg13等級的解謎似乎又達不到很高的深度。同樣的,試圖「解謎」與「犧牲/死亡」兩手抓的它在抓住兩邊的同時也失去了兩邊的一些精髓,這是需要在摸索和觀眾的反饋中慢慢提高的。而在模仿、繼承和昇華上面,它真的可以參考我非常喜歡的《聖血》對於希區柯克《驚魂記》的模仿與致敬:用仿拍《驚魂記》的經典鏡頭來達到形上的致敬,卻又用完全不同的場景和複雜的意象來承載它;同樣是以母子與精神病作為話題,卻用更立體豐盛的故事來深化它。這才是成功的「模仿」或是「翻拍」。另一方面,其畢竟是第一部,甚至連幕後黑手都沒有真正露面,就像《電鋸驚魂2》的背後思想有一個整體的立體與提升一樣,我希望《密弒遊戲》也僅僅是先打出一張商業化(非貶義)的牌來吸引人的眼球,而後再在續集裡將其做成一個有形又有神的真正好IP。而第一部中其唯一稍微有點意思的地方,大概也就是在「偽幕後人」出現的時候對於觀眾做了一個嘲諷了:我們就是那些喜歡看殺戮遊戲的殘忍「權貴」,正是因為我們願意在這上面花錢,這個類型的電影才源源不斷地出現。 在我看來,《密弒遊戲》系列接下來需要做的提升很多,方法也自然有多種,我也想在這裡簡單講講我的看法。首先,在電影力度方面,雖然電影整體的節奏和氛圍營造不錯,也能時不時讓人提心吊膽,生怕哪裡蹦出來個jump scare,但是其還不能算是一記重拳,用海德格爾的話來說,不夠「觸目」。它能給觀眾的震撼僅僅還只停留在「嚇人」或是「緊張」的層面,卻沒有達到一種排山倒海、無處可逃的痛感、絕望感、瘋癲感。它沒有能讓觀眾陷入一種歇斯底里的狀態中去。這點,溫子仁在《電鋸》裡做到了,當男主終於拿起豎鋸去鋸自己的腳的時候,他用鏡頭的切換、演員的表演與劇情推進的烘托做到了,他甚至在某場遊戲的受害者不斷拿起小刀伸向自己眼球卻又放棄的時候就做到了(逃生的鑰匙被放在了他眼球的後方)。同樣的,在寺山修司的《拋掉書本上街去》中,那個搖晃的長鏡頭(我也不知道長不長)也給觀眾一種完全進入角色的代入感。我第一次從這樣的鏡頭中並未感到一種單純的眩暈或是噁心,而是發自內心的呼喊:拍的真是太棒了。這個有很多方法可以改進,其中一種就是把pg13上升到r級。不得不說,殘忍鏡頭的直拍必然是「觸目」的,對於死亡或是血腥的直接描寫大多時候都能夠引起人們最真實的類「幻肢痛」,例如《刀的哲學》。當然,這其中所需要注意的自然就是不要讓電影淪為純粹的r級,那只不過是變成另一種形式的爽片而已,例如《電鋸驚魂8》。 這個系列能否被撐起來很關鍵的另外一點就是,它能不能打造一個經典的形象,而對於此類片來講,首先要打造的自然就是遊戲的設計者的形象了。對於《密弒遊戲》來說,其「團隊」很明顯大於《電鋸》,但卻又不像《生存迴圈》的外星勢力那樣誇張。但和《電鋸》一樣的是其都有一個首腦、老師式人物。而在《電鋸》中,溫子仁憑藉豎鋸和其著名人偶(不得不吐槽下溫子仁對於人偶的迷戀)成功地打響了這個系列,接下來就要看《密室》系列在續作中對這個老大哥的刻畫了。在這種「反派」為主的電影當中(電鋸驚魂、漢尼拔等等),反派的個人魅力和目的不僅僅決定了這個系列能否大賣,更是直接決定著這個系列的深度。從這個角度來看,像《生存迴圈》那樣偏向誇張和無厘頭的設定自然就缺乏戰鬥力。但是在這方面,我在對《密室》抱有期望的同時又有些擔心。我期待的是《密室》的製作團隊能不能搞出一套不一樣的哲學,而擔心的也就是其「龐大」的密室製作團隊會影響到其哲學的深度。雖然這樣的大團隊能夠很好為密室的龐大和資金的充足圓場,但是其在講述思想方面又不像豎鋸殺手那樣的「小打小鬧」能夠大展拳腳。至於具體如何,讓我們等第二部的上映吧。 最後我想提的一點是關於謎題與角色的設計。像上文說的,《密室》的謎題急需深化。而我的建議則是把謎題內容緊密地通過wordplay、角色設計等各個方法與文學、文化、哲學、宗教、神話、物理理論、數學理論等領域中的內容或是文獻、思想結合起來。這樣不僅能夠藉由現成的思想來直接表達影片核心內容,更能幫助導演把謎題的技巧性提高到一個不錯的程度。但是,影片同樣不能因此而只關注一些謎題上的小聰明。這畢竟不是奧數比賽或者最強大腦,這些設計只是影片大智慧的交通工具而已。而第一部中的謎題卻在難度不大的基礎上(腦力上的難度)又沒能建立起任何思想上的關聯性,實在是不能令人滿足。怎樣把人物背景、關係,謎題內容的設計與電影最終的主旨聯繫並平衡起來,這是這部電影能否成功的關鍵(和廢話一樣)。 我最終給這部電影的評分將會取決於其第二部的內容。如果其第二部只是淪為單純的商業之作(不得不說抹去血腥和cult氣息之後,game模式加解謎還是有點吸引觀眾的吧?),那麼第一部哪怕是我喜歡的題材,我依舊只能給它6.5左右的評價。但是如果其第二部滿足了我的大部分期望的話,我會給這個IP的開啟之作7.0-7.5的分數。 結語:單論這一部還算是個不錯的商業片,感覺會比之前寫的《養家之人》與《22年後的自白》更吸引人去看(並不是說更「好」),雖然內容對於我這個《電鋸驚魂》粉絲來說有點給了一劑興奮劑卻又沒能high起來的感覺。不管怎麼說,如果《電鋸8》是個不太棒的追憶的話,《密弒遊戲》就是個還算令人興奮的新開始吧! 「I want to play a game.」---《電鋸驚魂》 「Let's play again.」---《密弒遊戲》

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