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電影《密弒遊戲》影評:立意是有些的,表現力卻不足

密弒遊戲影評

【3星+】有劇透

有時候想想現在的編劇也不好當,從深度到廣度,能寫的東西大都被前人用過了,很難寫出新意,也就能在元素的排列組合上做些新花樣,老老實實搞些合格的爆米花片,最近的《密弒遊戲》個人覺得也是這樣一部電影。

本片融合了密室逃脫的遊戲外殼,心慌方加大逃殺的形式,電鋸驚魂的陷阱機關,偵探片常用的人選篩選條件,再加一點變態嗜血權貴玩弄人命的暗網傳說,和心理疾病患者走出陰影重新面對生活的故事。

但是說到人性細節展現也好,社會制度揭露也罷,本片呈現了蜻蜓點水的姿態,更多重點還是放在了講述一個通關故事上。

電影中的密室和人物、背景、心結的對應關係如下:

1. 烤箱火燒密室-女軍人-戰爭爆炸-戰友全部犧牲

2. 冰凍湖面密室-精英男-海難凍傷-強奪外套殺死朋友

3. 顛倒高墜密室-物理小妹-空難墜機-母親死亡

4. 毒氣醫院密室-遊戲小哥-煤氣中毒-全家死亡

5. 迷藥致幻密室-酗酒小哥-酒駕車禍-個人過失害死朋友們

6. 擠壓書房密室-礦工大叔-礦難塌方-弟弟死亡

密室遊戲設計理念如下:

1. 幕後Boss有觀看嗜血真人遊戲的需求,大量財力物力權力人力支持。

2. 遊戲主題需要持續更新換代,以保持新鮮感。

3. 設置了極低的逃生率,以增強觀賞趣味度。

太簡單的遊戲毫無看頭,百分百必死的難度設置也顯得乏味,唯獨留一絲生機才有無限期待。

4. 有限的時間,稀缺的資源,和相互制約的機關,易造成競爭、對峙的局面。

5. 遊戲失敗者會按照相應的死法,將屍體送往各地偽造成意外死亡的場景。

6. 成功逃離者將被遊戲設計師親手殺死,讓該殺人遊戲對外界徹底保密。

7. 所謂規則其實並沒有那麼嚴謹,意外因素反而可以帶來意外驚喜。

8. 即使有最終逃離報警的倖存者,幕後Boss也有能力摧毀證據逍遙法外。

片中密室的主題是災難中獨活倖存者的二次篩選,把6個倖存者經歷過的6種災難串聯成6道關卡,看這6個人之中是否有人可以再次倖存。也可以類推之前的大學生運動員主題,很可能是同學情誼和運動能力在極端條件下的多重考驗。

大概對於幕後Boss的變態觀眾來說,倖存者主題的趣味來自於以下幾點:

1. 對遊戲參與者智力、體力、心理素質和人性底線的多重挑戰。

2. 倖存者如何面對自己曾經歷的災難困境和心理創傷。

3. 倖存者面對其他倖存者曾經歷的災難困境還能否繼續幸運下去。

4. 如有成功者,會是爭奪資源型、合作互助派還是中庸幸運型。

前面提過的稀缺資源和制約機關,像冰凍密室裡的棉服和致幻密室裡的解藥,太過明顯,無需多言。

可以說上一說的,比如烤箱密室裡的按壓開關,如果輔助按壓開關的道具不足,很可能演變為這樣一個局面,最後一兩個負責按壓開關的人,不甘於剩下自己無法離開,有可能放棄按壓開關轉而去撬密道門,讓其他人也無法從密道離開,就會造成幾個人同歸於盡的結局。

高墜密室裡的門把手也是同理,門把手所在的保險櫃跟離開密室的門分別位於密室兩側,地板早已掉光,如果負責開保險櫃的人逃生艱難甚至無望,不敢或不甘將門把手直接交給其他人,用來鉗制其他人救助自己,甚至在絕境中選擇同歸於盡,都是極有可能的。

影片中提到以前的密室遊戲從未有人逃脫,很可能就是發展成了這樣的結局。因為之前的參與者都是生活中未經災難的普通人,在猛然間遇到極端困境時,很難說不會發生各種各樣的慘劇。而本次主題的參與者,除了精英男是殺人求生以外,其餘五個雖然境遇不同,可以說都是因為運氣才活下來的。

片尾曾藉酗酒小哥安慰物理小妹提到一個心理學概念,叫做「倖存者內疚」,倖存者對遇難者感到抱歉,為自己的得救而充滿內疚,甚至覺得都是自己的錯。「倖存者內疚」是本片的題眼,很可能也是使倖存者們沒有完全重蹈他人遊戲覆轍的重要原因——因為對他人的愧疚,反倒不願再自私地獨活,即使身處危險也更願意盡力救助同伴。

依次看下這6個倖存者的背景和結局。

1. 遊戲小哥,活潑開朗,性格和善,合理推測他當年遇到的煤氣中毒事件純屬意外造成,當他從全家遇難的悲痛中走出來後,有可能變得更為豁達,熱愛玩遊戲可能是因為看開後的活在當下及時行樂,當然也有可能是為了轉移失去家人的注意力,故而沉迷遊戲逃避現實。遊戲小哥一直下意識地將遊戲中的危險合理化,看起來也符合逃避現實的心態,麻痺自己也算得上是應對痛苦的一種常見方式了。

如果從宏觀的角度看,遊戲小哥在煤氣中毒事件裡因為運氣稀裡糊塗活下來,又在密室遊戲裡因為不幸稀裡糊塗地死去,他的幸與不幸都是混沌而隨機的,也可以說是因為自我麻痺導致他喪失了應對危險的敏銳觸覺。

如果從現實的角度看,當時正有兩件違規道具在他手上,一是馬上可以用來生火融化冰塊的打火機,二是剛剛自拍過有洩密風險的手機。前者會大幅降低遊戲的趣味性,後者更是犯了大忌。前面說過遊戲規則其實並不十分嚴謹,比如酗酒小哥又菸又酒的啥事都沒有,用酒瓶犯規也沒見Boss提前引燃機關,說白了只要不降低遊戲的觀賞性,Boss就不會痛下毒手。

而遊戲小哥被Boss選中第一個出局,則是必然中的必然,縱觀全片他也是唯一一個被幕後Boss直接殺死的玩家。原因也同樣出於他的自我麻痺——一個面對危險卻不知恐懼的鬥牛士,對變態觀眾來說還有什麼刺激感可言,這才是遊戲最最現實的一面。

一個不好玩的玩具,就成了Boss殺雞儆猴的祭品,用來恐嚇其他倖存者,「遊戲是真的,玩家會死的」。

2. 女軍人,勇敢堅毅,但PTSD明顯,還沒能從燒傷的陰影中走出來。在烤箱密室引發了創傷,幸好得到同伴們的幫助和安慰,挺過這一關。

戰場上軍人間的情誼向來是非同一般的,她有對犧牲的戰友們的愧疚,也有軍人的犧牲精神。上一次戰友犧牲她獨活,這一次她犧牲自己拯救了同伴,她在犧牲的一刻,想必也是解開了心結的。

3. 礦工大叔,一個缺少安全感的人,曾經親耳聽著弟弟的呼吸慢慢消失,在黑暗中獨自等待死亡,絕望而恐懼。被救後換了工作,依然恐懼焦慮,只想多存些錢應付未來可能出現的窘況。

他怕失業,怕死,想活著。在高墜密室裡,當架子快要承受不了三個人的體重,有人要求他挪地方,他不敢,因為他怕死,是物理小妹主動站出來承擔了風險。密室全程他做的事不多,通常坐享結果,在毒氣密室裡,他終於被精英男說服,眼看著死亡迫在眉睫,只能賭上一賭。

弟弟的死亡和絕望地等死讓他比別人更怕死,這種對死亡的恐懼,讓他選擇過退縮,也讓他選擇過賭命。

恐懼,有時是生機,有時是絕路。

4. 精英男,一個利己者,善於利用他人,絕境中不擇手段,罔顧道德與情感。曾經為了生存殺死朋友強奪屬於朋友的生存資源,獲救後更加勤奮地鍛鍊身體,從他的視角看,強壯的身體是他得以擊敗別人強奪生機的最大本錢。

在烤箱密室第一個逃離通道,在冰凍密室第一個開口索取外套,第一個強奪鑰匙奔向出口,在毒氣密室把酗酒小哥和礦工大叔作為試驗品,害死了礦工大叔,最後在致幻密室強奪酗酒小哥找到的解藥,反被打死。

精英男有著體面的外表,幽默的談吐,內裡卻是一片烏七八糟,就像他謊言下掩蓋著的醜陋真相。比起礦工大叔的「怕死、自保、不作為」,精英男則是「用別人的死換自己的活」,他是6個倖存者中唯一一個不是憑幸運,而是靠殘忍獲得生存的人,他沒有另外5人的「倖存者內疚」,只有「憑本事活著」的自我肯定。他也是遊戲全程唯一一個有主動害人行為的人。

在致幻密室,酗酒小哥揭穿了精英男的謊言,精英男再次試圖強奪別人的生存資源,卻被反殺。這裡我同意其他網友的看法,正因為精英男太過於重視鍛鍊身體,反而導致他對致幻藥物的耐受力不足,這是他喪命的關鍵所在,正是「生於強壯,死於強壯」。

從宏觀角度看,他曾經殺人搶物的罪惡,也在他故技重施的過程中得到了最終審判。

5. 酗酒小哥,一個吊兒郎當的人,但良心未泯。他曾經因為個人的錯失害死了數個好友,偏偏自己獨活了下來,他身上背負不只是倖存者內疚,更有罪魁禍首的罪惡感。他的心理創傷主要不在車禍,而在「我害死了我的好朋友們」,因為負罪太甚痛苦太甚,他沒能戒酒,反而過得有些渾渾噩噩。但他還算是比較有勇氣和反省能力的人,除了沒有忘記那些被他害死的朋友們,他也有試圖走出創傷開啟新生活的意願,比如申請調到前台工作。

密室遊戲裡恰好舊事重演,大概幕後Boss也是故意的,剛在小屋提醒過酗酒小哥死去朋友們的名字,緊接著便讓他丟打火機的行為間接害死了遊戲小哥。接下來的過程裡,遊戲小哥再也沒有吊兒郎當,他也一次次地試圖救助同伴,不想丟下同伴,這是一個敢於面對錯誤,有反省能力也有救贖精神的倖存者。

他最終獲得了救贖,離開遊戲後終於能夠開始新生活,甚至還願意為了陪同物理小妹拋下安穩的生活再赴危險。

6. 物理小妹,智商高,PTSD嚴重。只不過她的心理創傷並非來自空難墜機,從高墜密室的反應就可見一斑,她真正的心理創傷是看著媽媽在眼前慘死,卻無能為力,是「我救不了我的媽媽」。

媽媽對每一個人是什麼樣的意義,我想不需要多說,物理小妹的心理創傷有多重,我們可以想象。

所以遊戲全程物理小妹反而精力百倍,一直在積極尋找線索,也拼命主動地救助同伴,她是6個人裡唯一一個有強烈地幫助和拯救他人意願的倖存者。

所以結局如她所說,「我再也不想做獨自活下來的人了」,她成功地拯救了一個同伴,解開了心結,修復了創傷,甚至還有拯救更多人的願望,要去單挑幕後黑手。

正因為物理小妹頭腦最清醒,再加上智商高,所以她能夠跳出遊戲本身看問題,進而看破了問題本質。

1. 身為遊戲參與者真正要反抗的對象不是遊戲規則,而是幕後Boss,破壞了監控器,也就破壞了幕後對遊戲的掌控力。

2. 規則是可以打破的,繼續找出口進入下一個密室,就依然是幕後手裡的玩具,死路一條,只有跳出規則才能在同一層級反抗。

3. 既然遊戲是人為設計的,每一環節死去的遊戲者必然有人來善後,遊戲是有其他出口的。

4. 基於遊戲的高度仿真感,一切看似不是線索的道具依然可以派上用場,比如氧氣面罩。毒氣密室的毒氣應該是一氧化碳,來自遊戲小哥的經歷,只要及時吸氧就沒有性命之虞,破壞監控器帶來的監控真空期給物理小妹爭取到了生存的機會。

至於那個試圖殺死酗酒小哥的遊戲設計師,按照原定計劃,獎金是沒有的,不是Boss出不起,而是從沒把參與者當人看,都是鬥獸場的玩具而已,為免麻煩,無論通關與否,都不準備放人活著出去。

設計師的意外被反殺,對Boss反倒是難得一見的驚喜,所以設計師的頭像也出現在熒幕之上,底層嘍囉也不過是Boss的玩具而已,任務完成不利,死了也就死了,說不定幕後還開著實時賭局。

在大Boss的地盤裡,找幾個來幹掉物理小妹和酗酒小哥不容易嗎?太容易了!還是那句話,大Boss要的就是好看刺激的遊戲,這樣有趣的玩家,放了也就放了,既然影片設置了Boss有通天的能力,橫豎警察不會抓到任何把柄,留著這倆人下次重新玩過,這不片尾就有了飛機密室,量身定做。

電影創作者總是想給作品留下點餘味的,有的電影裡說,災難除了意外也可能是政治陰謀,而這部電影多開了一條腦洞,災難還可能是一場供部分人賞玩的遊戲——那些意外去世的人真的只是意外嗎?作為一部驚悚題材的電影,該盡的責任還是要盡的。

而我更願意思考一下立意的角度,拋開全部驚悚的部分,回歸到心理創傷這件事情上來,我更願意這樣看待電影。

心理創傷就像是一間恐怖的會傷人的密室,它會把患者困在裡面難以逃生,即使在旁人看似正常的生活裡,也總被陰影纏身無法擺脫,甚至危害患者的生命。

排一排電影裡6個倖存者從死亡到逃生的順序,依次是麻木者、犧牲者、自保者、害人者、贖罪者、救人者,也恰好反應了電影的主題立意吧,「倖存者如何面對心理創傷及道德創傷」,逃避、畏懼、面對等等皆是態度。希望倖存者積極面對,能夠自救或被救,最終走出陰影,獲得更美好的生活,我猜大概就是創作者的一份心願吧。

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