不到一年的时间后,搭载<em>高通</em>骁龙XR2的头显——Oculus Quest 2面世,其远超市场的强大性能、精准的市场定位以及丰富的内容生态打开了XR硬件通往C端的大门。 在国内的2021年,国产VR硬件纷纷采用<em>高通</em>骁
2021-05-31 11:01:33
在行業發展初期,對將來VR一體機和PC VR孰能佔領未來市場的討論從未停止。特別是由於對算力、散熱、定位技術等各方面的擔心,唱衰VR一體機的論調不在少數。在Oculus Go誕生之初,也有不少人並不看好以它為標準的VR一體機的未來。但也有不少廠家押注一體機,國內如HTC VIVE、愛奇藝等廠商早早就開始研發一體機產品,但在C端市場一直沒有大規模普及。
直到Oculus Quest 2出現,單季度銷量超260萬,數款Quest商店內容收入超100萬美元,各大科技媒體、UP主開始重新關注VR。種種資料證明,自Quest 2起,VR一體機開啟了在消費級的「量變」時代。
想要進一步由「量變」引發「質變」,讓VR走進千家萬戶,我們需要理解是什麼讓VR一體機實現量變,是市場的口味改變?Facebook強大的使用者基本盤?還是技術的全方位升級?
近年來,Facebook押注VR頭顯,蘋果、谷歌在AR上一直互相追逐,越來越多的世界級企業加入VR/AR賽道。作為與眾多巨頭合作、為其最新科技產品提供晶片的高通,同樣認為VR/AR的前途不可限量。高通技術公司副總裁兼XR業務總經理司宏國曾多次表示,深耕於XR領域超過5年的高通,一直認為XR是下一代移動計算平臺。
C端B端兩手抓
XR2用效能創造可能
關注科技領域,特別是手機的讀者可能知道,在手機中,憑藉晶片型號基本就可以判斷這款手機的能力,「搭載最新款某某晶片」也成為手機廠商釋出會必備廣告詞之一。其實在VR中,同樣也可以說是晶片決定硬體效能上限,搭載晶片的能力很大程度上左右了一款VR一體機能夠展示出的最好表現。
前文提到,由於對算力、散熱、定位技術缺乏信心,曾經有部分人並不看好VR一體機。結合這一點,我們可以先說出結論,是由於底層技術——也就是晶片的升級,VR一體機進入「量變」時代。在這其中扮演重要角色的,就是連續推出2款XR專用晶片的廠商高通。
圖源:高通
自2009年起,高通就開始投入XR相關新技術研發。隨後的幾年,高通也陸續與HTC等XR企業展開合作,推動XR發展。2018年,高通推出首個針對XR技術的晶片——驍龍XR1平臺,專用晶片的技術支援,為XR產業引入了越來越多的新鮮血液。
隨後的2019年,高通技術升級,推出支援5G的驍龍XR2平臺。截止目前,越來越多XR硬體都使用驍龍XR2,而高通的佈局也更加清晰地呈現在我們面前。
2019年高通驍龍技術峰會上,高通宣佈推出驍龍XR2。加入5G支援的XR2有了明顯升級,與前代相比CPU和GPU效能提升了2倍,視訊頻寬提升了4倍,解析度提升了6倍,AI效能提升了11倍。此外,XR 2還是支援7路並行攝像頭且具備計算機視覺專用處理器的XR平臺,能夠通過支援低時延攝像頭透視技術實現真正MR體驗的XR平臺。
圖源:高通
司宏國表示:「驍龍XR2平臺不僅充分發揮了高通異構計算架構的優勢,包括GPU、攝像頭和顯示,還新增了關鍵的AI和機器學習能力,助力開發者打造下一代應用,為終端使用者帶來引人入勝的沉浸式體驗。」不到一年的時間後,搭載高通驍龍XR2的頭顯——Oculus Quest 2面世,其遠超市場的強大效能、精準的市場定位以及豐富的內容生態打開了XR硬體通往C端的大門。
在國內的2021年,國產VR硬體紛紛採用高通驍龍XR2平臺、持續發力消費級,趣立推出V02頭顯、Pico推出Pico Neo 3系列,HTC VIVE推出HTC VIVE Focus 3、愛奇藝釋出奇遇3,這些都指向新時代、新娛樂的目標。
圖源:RoadtoVR
Quest 2強烈的市場反饋,國產頭顯不約而同的「娛樂」、「遊戲」定位,證明了VR硬體「娛樂」功能在消費端的可能性。而這些廠商為何都選擇高通?XR2在娛樂上又有什麼不同?
娛樂特別是遊戲首先追求的是效能強大且穩定,高通XR2相比前代,CPU和GPU效能提升2倍,換句話說,XR2處理大量資料、圖形的能力大幅提升。這意味著搭載XR2的VR頭顯能夠穩定運行在圖形、體量、影象上都更加精美的VR內容。
其次,面向C端的娛樂硬體要看重互動,今年發售的國產VR頭顯,不僅是隨時隨地可玩的一體機,且統一支援6DOF。而空間定位技術、6DOF普及,得益於XR2不僅支援7路並行攝像頭,且具備計算機視覺專用處理器,可以實現高效精準地追蹤使用者頭部、眼球與嘴脣,且支援26點手部骨骼追蹤。
圖源:Displaymodule
可以說,高通驍龍XR2在各方面效能上的提升,提高了VR硬體的整體實力,也豐富了VR的玩法,從底層開始改變VR硬體在消費級市場的影響力。
隨著以高通為代表的底層硬體技術提供商不斷推動XR終端效能、算力的演進,AR/VR 終端廠商在消費市場取得成功後,開始發力對顯示、效能等要求更高的企業級市場。在今年的釋出會上,Pico、HTC等也面向企業釋出了一系列比如Pico Neo 3 Pro和Pro Eye兩款面向企業客戶的硬體產品、HTC VIVE Focus 3一體機、VIVE Business服務等,這些硬體的能力、服務搭建都是基於驍龍XR2。
圖源:Roadtovr
在視覺和互動方面,Pico Neo 3支援90Hz(可升級120Hz)重新整理率、4K解析度,VIVE Focus 3支援單眼2448 × 2448解析度、重新整理率可達120Hz,這兩款硬體接近於普通家用電競顯示器的高重新整理率、遠高於市面平均水平的解析度,都要依賴於高通驍龍XR2在CPU、GPU上的效能提升。
據瞭解,XR2能提供1.5倍著色器處理提升、1.5倍畫素/3倍紋理速率提升,最高支援4K/120fps及4倍畫素吞吐量的提升,高品質圖形和資料處理能力,更能滿足企業需求。同時支援七路並行攝像頭就意味著,搭載XR2的硬體在空間定位、手勢識別、空間識別上的表現更加優異。
前文提到,相比於XR1,XR2另一提升是支援5G連線。而Pico Neo 3提供的5G雲服務,不僅要聯合運營商提供網路服務和國內佈局,同時也要XR2晶片高頻寬、低延時的5G技術支援。
另外,在音訊方面,HTC VIVE Business 包括「Training」服務,支援任何規模的培訓。而XR2平臺可以在3D空間音效中提供全新水平的音訊層,同時提供清晰的語音互動以深化沉浸感,讓使用者在虛擬世界依舊能保持語音溝通,不僅服務於培訓,還可用於遊戲內多人語音溝通等不同場景。
綜合來說,高通驍龍XR2在視覺、互動和音訊三方面的能力,提高了硬體的能力上限,給硬體帶來更多B端服務的可能性。也正是因為高通XR系列晶片針對XR行業特殊需求研發,才讓VR一體機真正進入「量變」時代。
廠商爭相釋出硬體
但生態才是最終「戰場」
對熟悉順口溜的中國人來說,反覆提到的「量變」,不提「質變」很難受。那我們就來聊聊,VR如何才能由量變期轉入質變期。
近年來,Facebook押注VR一體機、扎克伯格稱VR/AR為下一代計算平臺,蘋果、谷歌在AR上一直互相追逐,越來越多的世界級企業加入VR/AR賽道。
始終作為移動領域創新技術發明者的高通,同樣認為VR/AR的前途不可限量。眾多廠商爭相發力的當下正是當代移動計算平臺轉變至下一代計算平臺的關鍵時期。高通不僅提供晶片,參考設計和軟體演算法技術支援,更願意與行業開發者、生態企業共同合作,推動生態發展。還看到更多未來的可能性。
Oculus Quest 2是首款搭載XR2晶片的消費級產品,雖然使用高通晶片,但Oculus仍舊為Quest 2設計了專屬的演算法,這就得益於XR2開放了6DOF、3D重建、景深、ATW、單快取區渲染、Unity插件等API以及眾多SDK,這讓企業在使用XR2晶片的能力時定製出符合需求的功能,這一舉動解決了企業「同質化」的後顧之憂,也使得目前的XR硬體呈現「百花齊放」之勢。
圖源:AnandTech
除了開放的API和SDK外,高通已連續三年舉辦「高通XR創新應用挑戰賽」, 攜手生態系統合作伙伴,進一步推動消費級和企業級軟體開發創新,從軟體和硬體角度共同推動XR產業發展。
在大賽要求中,指出需要基於HTC VIVE Focus 3、愛奇藝奇遇3、趣立V01、Nreal Light、Pico Neo 3、影創鴻鵠、OPPO AR Glass、XRSPACE MANOVA VR幾款裝置開發,其目的旨在連結XR產業生態鏈,整合硬體廠商、開發者生態以及渠道發行等資源,鼓勵開發者社群為中國市場創作出更加豐富多樣的高質量XR軟體應用產品,推動中國XR產業的發展。
企業方面,高通將XR晶片以及軟體技術融合,推出多種硬體參考設計,並提供給OEM廠商,加快產品開發速度。
在日前的HTC VIVE虛擬生態大會上,司宏國也表示:「高通與HTC的戰略合作不止於硬體層面。」
「我們也針對基於領先驍龍平臺的XR裝置,進行Vive Wave平臺的預整合和優化,幫助XR開發者梳理和拓展其對於不同類型裝置的觸達。裝置製造商和開發者都將獲益於我們的工作,製造商能夠在全球範圍內快速推出新的VR頭顯,開發者則能夠在VIVEPORT應用商店觸及更多使用者。」司宏國說。
「我們不僅支援第一方HTC裝置,還支援希望通過生態系統平臺,擴展其產品解決方案的領先OEM廠商。我們十分高興地看到HTC正在與中國運營商通力合作,面向未來中國市場制定基於Vive Wave SDK的跨行業標準。」
到這裡,結論已經擺在眼前,無論是VR/AR還是任何科技行業,能夠在量變階段引發質變的因素就是由生態連結產業。無論是面向消費端,還是面向企業,高通的思路一直很清晰——致力於從晶片、軟體及演算法、參考設計和生態四支援個方面著手推動XR產業發展。高通認為,只靠單一力量不足以實現推動XR產業發展,需要OEM廠商、企業級解決方案供應商、元件和技術供應商、運營商和眾多開發者的共同努力。
5G時代遠端全息呈現是發展方向
社交是殺手級應用
在當下,以「質變」為目標,追逐「量變」的過程中,除了對硬體的更新換代,我們還應該做些什麼?
在日前的媒體溝通會上,司宏國代表高通闡述了對未來XR裝置發展的認知。他表示,其一,在未來1-4年中,VR/AR一體機會逐漸向體積更小、更輕量化的方向發展,同支持5G、具備更強大的功能。
其二,是VR/AR眼鏡,這類裝置以手機為計算單元,在未來1-4年,除了更加輕薄之外,也會逐漸向無線化發展。
這一認知總結起來就是高通對5G時代全新通訊方向的理解:融合5G、AI和空間計算將實現全息遠端呈現。
司宏國在HTC VIVE虛擬生態大會上說:「全息遠端呈現有望成為空間計算的殺手級用例,近期發展勢頭強勁並且已實現重大提升。就像遊戲一樣,那些能夠提供社交功能的應用會成為最熱門的應用類型。」
圖源:網路
他舉例表示,目前已經有許多擁有社交屬性的應用獲得成功,比如《RecRoom》市值高達10億美元,HTC去年推出的VIVE XR Suite成功推動了VR產業的合作。他說:基於XR平臺的社互動動值得開發者的更多投入,其中蘊含著巨大機遇。作為XR行業從業者,這一機遇讓我十分激動。移動計算的未來正由移動終端向XR裝置轉變,現在正是開發者社群開始將出色、實用的沉浸式應用引入XR裝置的大好時機。」
英特爾創始人之一戈登·摩爾有一條久負盛名的理論:「IC上可容納的電晶體數目,約每隔18個月便會增加一倍,效能也將提升一倍。」其被引用最多的地方就是形容科技發展、科技產品更新換代的速度會越來越快。
在VR行業也是一樣,進入量變期後,無論是晶片廠商高通還是其他硬體、內容廠商,會在奔向「破局之戰」的道路上加速前進。而這一路,就如司宏國所說,需要產業鏈上下游所有人一起,共同努力。
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