電影《艾莉塔:戰鬥天使》影評:夠大眾才是王道 (Cliched Excellence is the Right Way)
艾莉塔:戰鬥天使影評文/Aaron
滿分商業電影應該有的樣子。儘管沒看過漫畫原作,我也完全相信原著粉對電影主題淺薄化的批評。因為它跟阿凡達一樣,就是毫不掩飾地經典美漫-好萊塢式淺薄。鋼鐵俠的動力源還只是微縮核聚變,到這兒直接變反物質了,還不足以說明其genre的superhero性質嗎? 是的,只有這種鮮明的正邪對抗主題,才能使它觸達最廣泛、最大眾的市場,從而保證票房收入能夠彌補投入在電影技術實驗和創新上的巨大風險和成本。 這就有點類似Mooc-based online degree一般必須是data science這種具有極高應用性和寬廣就業前景的專業。因為只有這種program方能吸引到足夠break even的學生註冊。正如一般很難尋到English Literature的online master degree, 你也很難指望一部十年磨一劍地鑽研視效技術的電影奉獻出銀翼殺手的節奏、影像風格和主題。
正因此,首先從直觀美學感受上,觀眾看到的就不是那種溼漉漉、黏噠噠、整天下雨、霓虹閃爍、撲朔迷離的新浪潮氛圍,而是頭號玩家式的熱鬧擁擠、少男少女、陽光明媚的蒸汽朋克式環境。 關於這個道理的另一個眾所周知的例子是網絡小說。顯然不能指望其長度(字數)與傳統小說一樣。所有這些都是單純的cost-volume-profit analysis問題。我們這個時代的藝術批評(film/literary criticism), 正如我們時代的司法裁決(judicial verdict)、科研計劃(research proposal)和倫理判斷(ethical judgement)一樣,有時不可避免地是一種經濟學分析。這種分析的對象逼格是不高(not fancy enough), 但貴在行得通(but will work). 與主題跟風格的大眾性相適應,科幻概念——cyborg、意識上載、軟硬件兼容(戰鬥的內核要配戰鬥的機甲)等等——也都是在當代技術環境下生活以及有一般科幻影視經驗的觀眾能夠輕易想象和了解,因而能夠通過人物對話、情節展開和場景描繪自然帶出,而無需專門用片頭字幕或旁白特特交代的。 正如大哥大是能移動的電話,手機是能拍照的大哥大,智能機是能上網的手機,人類總是像麥克盧漢所說,通過舊媒介認識新媒介、舊技術認識新技術的。 好的科幻電影也一樣,並不展現純然陌生的世界,而是充分調動了觀眾對自己當下技術環境的知識和經驗。純然陌生的技術,用克拉克話說,與魔法無異,相當於新幾內亞食人族看到無人機時的反應——事實上也是失憶的Alita初見天空城時的反應:is that magic? (no. something better - engineering) ——Wow, 我愛死這段了。 不單技術方面(technology aspect),未來世界的社會人文方面(people aspect)更不至讓今天的觀眾產生任何距離感。
不存在銀翼殺手裡關於何為靈魂(soul)的上下求索和深沉拷問以及需要追溯到柏拉圖的二元論哲學背景,輕飄飄的一句「機甲只是軀殼,軀殼不存在好壞,軀殼裡的人才決定好壞」就能贏得全國步槍協會五百萬會員的心領神會和頷首認同。 而iron city作為sky city的factory和landfill, 天地之間還只能通貨不能走人,這個模型又豈止讓NYT克魯格曼專欄的讀者似曾相識,簡直要拍案叫絕!尤其執法系統作為國家壟斷暴力的外包和私人化(privatization)造成了何等觸目驚心的後果,難道沒有為圍繞監獄私有化和防務外包的辯論提供對標參照物嗎? 人設上也cliche到極致。青春叛逆、比起父母更相信男友、不許做啥偏做啥的teenager girl什麼的。而以打鬥為主線的整個story arc也異常easy to follow, 幾輪ups and downs只有一處女主大失敗——還是因為機甲配不上這麼牛逼的OS kernel, 拖了後腿之故。 沒有蝙蝠俠或各種少年成長故事裡戰鬥失敗後苦大仇深beating yourself up痛定思痛逆天改命模式,而是走爽文路線:姐的設定就是開掛,不是我不行,是你給我整這CPU不行,過時淘汰了,換個好的來,我打爆鋼鐵城給你看。看得觀眾一點不提心吊膽好放鬆好開心有木有!My gosh, I love this story. 當然,即便動作電影,也不能當真從頭打到尾吧。這種拍法,除了少戰劇場版那種粉絲向作品能讓軍宅在特麼等於看了一場WOT直播後還大呼過癮,鐵定是行不通的。卡梅隆和羅德里格茲的聰明之處在於,把整個戰鬥用memory retrieval和motorball game內外兩條線組織起來,既提供了一目了然的戰鬥理由,又使可觀性上升了一個檔次。 就後者而言,motorball這種融合了跑酷、一級方程式、美式橄欖球,甚至可能還有點古羅馬賽車和角鬥意味在內的,集古今各種腎上腺素爆棚非死即殘野蠻運動之大成的原創game, 直接讓我疑惑起為什麼電影院不在門口樹「心臟不好者謹慎觀看」的提示牌了? 而就前者而言,女主為追尋自我身份,歷經大小數戰直至最後一役,終於憶起自己務在摧毀Zalem的「前世」使命;而此時男友的死又提供了完成使命之外重登天空城的私人理由。新仇舊恨一起算,於是自然引出續作,豈非巧思擘畫、構成精湛?
預計續作會進一步深挖拓寬本集中閃回的Alita身為火星聯盟戰士的前世背景,畢竟那場戰爭的緣由,以及為何會接到摧毀Zalem的任務都還沒有交代。而以鋼鐵城final champion兼墜落地上的前天空城居民之養女身份反叛天空,可能也將在續作中使故事的階級對立和失樂園主題更加突出吧。
PS: 有沒有人注意到女主那套火星技術的逆天suit叫Berserker(狂戰士)?
B叔,是你嗎?
Feb 23, 2019