電影《艾莉塔:戰鬥天使》影評:《艾莉塔》的四個象限
艾莉塔:戰鬥天使影評《艾莉塔》的四個象限
文/Evarnold
作為一貫的卡神吹,看了《艾莉塔:戰鬥天使》的零點首映場,無奈做了下面這個圖。
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成也卡神,敗也卡神
身為監製,卡梅隆對整個團隊的影響力毫無疑問是無處不在的。
從目前的宣傳物料上來看,可總結出來的是這麼三個方面:一個是宣傳支持,一個是技術支持,一個是那近200頁的劇本和千餘頁的筆記。
宣傳支持:至少在國內,很多觀眾都以為這是卡梅隆導演的。就連「《阿凡達》是為了拍《艾莉塔》而做的技術儲備」這種話都說出來了,無疑大大提高了觀眾的期待值。而現在的營銷中,期待值管理尤為重要,高於影片質量的期待值、或者說錯位的期待值與票房後期走勢的關係不一定成正比。很不幸,《艾莉塔》屬於後者。
技術支持:現在「恐怖谷」效應都成爛大街的名詞了。艾莉塔這個角色的確是截至目前動作捕捉技術與表情捕捉技術的巔峰,但是仍然沒有邁過「恐怖谷」,甚至都沒有嘗試去邁出這一步,而是保守地向前挪一小步。
可能很多人對「恐怖谷」這個概念的理解還是有偏差。要真正邁過恐怖谷,首先要做一件事:嘗試「完全」——注意,是「完全」按照真實人臉的樣子做假人。第二件事才是想方設法讓所有人看不出來TA是假人。一般情況,越像人臉,觀眾越感到親切自然;但是當假人極度接近真人的臉,突然會讓人本能地感到恐怖,形成一個陡峭的曲線,是謂「恐怖谷」。對此有自知之明的電影工作者,會採取更討巧的方法:改變假人臉部一些特徵,離那谷遠一點。這時觀眾的潛意識就不會去比較真假,自然不會產生恐怖感,反而有親近感,從而更專注表演與故事。比如《阿凡達》裡的納威人更接近貓科動物的臉,《頭號玩家》裡的虛擬角色也有針對性地增加誇張的面部特徵,《指環王》裡的咕嚕更是小怪一個。
如果單從跨恐怖谷這一點來說,《星球大戰外傳:俠盜一號》的塔金、《終結者4、5》裡的年輕州長、《速激7》裡的保羅·沃克、《創:戰紀》裡的傑夫·布里吉斯,甚至《角鬥士》裡的奧列佛·里德,都可謂做得更成功,不過都只是個別鏡頭驚鴻一瞥。按現有的技術,CG化的真人臉做主角難度太大。這和所謂的「表情捕捉技術」是兩回事。
所以說,大家不要大呼小叫艾莉塔的大眼睛好恐怖,這個設計可不止是為了致敬日系漫畫的畫風,還有一句話卡神說不出口:眼睛變正常大小的話,那真是要嘗試去邁出這一步了,你會覺得更恐怖。那還不如走《機械姬》的技術路線,不過這樣的話,怎麼能體現出卡神的技術實力呢?卡神卯足勁讓艾莉塔吃東西、牽小手、被狗舔,就是想靠這個再震撼一下業界呢。
話又說回來,要對艾莉塔這個形象做一個客觀評價的話,一半的鏡頭驚艷,一半的鏡頭無感,還有個別的鏡頭差評。差評的部分,可能大家都會記得:一個是從側後方拍艾莉塔的時候,眼睛部分突出得很厲害;一個是格魯依什卡第一次逃到地下的時候,艾莉塔有一個低頭看地洞的仰拍全景,臉部全崩。我看的是數字IMAX,並不存在放映問題。
然後再說說劇本。在這裡要拋開原著,就電影論電影。故事的主線是艾莉塔自我發現的過程,這一點體現得非常明晰,也有卡神慣常的GIRL POWER主題。整體上說,艾莉塔這個300多歲的女孩還是能夠令人移情的。
副線令人扼腕痛惜。副線是階級,是弱肉強食的世界觀。這裡有兩層弱肉強食:一個是鋼鐵城內部的弱肉強食,一個是天空之城對地面的無情剝削。後者比前者重要得多,也是創作者對這個原創世界看法的具體呈現。
但是,這個天上人對地上人的殘酷無情,體現得仍然不夠充分。故事過於糾結於鋼鐵城眾人的內耗,卻對鋼鐵城在天空之城碾壓下的掙扎著墨不夠,這導致了最後結尾喪失了本應有的《悲慘世界》一般的蠱惑人心的力量,也讓艾莉塔最後劍指天空的鏡頭情緒張力不夠,更混亂了艾莉塔的殺人動機,沒有化蛹成蝶的快感。
這是針對劇本框架的問題,應該由卡神負責。自然,卡神在最終劇本裡應該負責多少,我們也不知道。
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成也羅德里格茲,敗也羅德里格茲
我的感覺,《艾莉塔》的出身成分,卡神佔百分之三十,羅德里格茲占百分之七十。所以,當我們討論《艾莉塔》的時候,其實更應該討論羅德里格茲。
羅德里格茲拍小成本電影,可謂爽片,大家意猶未盡。如今扛上重工業商業大旗,羅導就有點HOLD不住了。
先從劇本說。前面部分講了框架,有缺陷,但是還是可以變成個好電影。
更糟糕的是部分人物的動機。
艾莉塔的攻擊性(或者說能力)在中後期才得以體現,前期卻沒有細節上的鋪墊。
這個可以細講。這不是卡梅隆劇本的味道。我們可以對比卡梅隆之前的作品,無論是《終結者》系列還是《阿凡達》,人物雖然會完成角色弧光,但一定會有從一而終的設定。這個設定會以各種視聽細節的形式給觀眾以暗示。
用簡單的話來說,頭幾場戲,人物就立起來了。
比如《阿凡達》裡的傑克,腿的殘疾和好動性格的對比,不是用台詞說的,而是用五六個鏡頭語言呈現的。這些細節潤物無聲地修正著觀眾對這個角色的定位和期待。
而《艾莉塔》第一幕除了救小狗、玩爭球兩段有動作,並未在細節上體現出對艾莉塔的正確塑造。具體再分析這個兩個動作,讓觀眾感受到的是艾莉塔動作敏捷、尊重生命、有勝負心三個點,卻沒有交代其它屬性,這個屬性是:殺人機器。這一點很重要,因為這與後面的艾莉塔形象偏差很大。
隨後就是文戲,所謂「尋找自我」的套路,一直要到第二幕開始,也就是第一次遇到格魯依什卡小隊的時候,艾莉塔做了特別重要的一件事:殺人了。
驚詫。
不要覺得這一點沒什麼了不起的。哪怕是對待壞人,主角是殺人還是傷人,都是一個重大問題。何況後面的價值觀中雨果是否殺人還是重要考量。
遇到這個強情節點,觀眾必須重新定位對艾莉塔的期待。這沒有繼續積累情緒能量,而是消解了之前的情緒能量。
所以說,艾莉塔的塑造,第一幕不能說是成功優秀。
要改,也挺好改的。在玩爭球遊戲的時候,讓艾莉塔為了爭勝狠狠撞傷那個雨果的朋友。在艾莉塔呆在醫生家裡的時候,讓她不小心會捏碎瓷器,再加一場學會控制自己身體的戲,而不是讓她像個小孩一樣摔倒。
之後,羅導就可以在自己擅長的打鬥動作中肆意馳騁,玩得忘乎所以了。
類似這樣的問題,還有很多,主要人物都有,基本上都是角色動機轉變時產生的問題。
比如醫生為何突然同意艾莉塔參賽。
比如綺蓮博士為何突然決定做個好人。
比如雨果為何會愛上艾莉塔,並最終決定金盆洗手。
這些問題都摧毀了這些人物的立體感,使得他們淪為了打鬥場面之間的過渡工具。
《艾莉塔》的另外一個有趣觀察點,是羅德里格茲的分鏡偏好。
沒有資源可以截圖,只能用嘴說說。整體的感受是,動作場面是一種分鏡,文戲場面是另一種分鏡。
近十年來,好萊塢大片的分鏡偏好有了很大的變化。《阿凡達》也算是始作俑者。所謂「照片級清晰度」的說法就是從那個時候來的。「照片級清晰度」對於觀眾來說看得更爽,對於創作者來說,由於畫面能提供的信息更豐富了,消解了所謂從特寫到全景的景別調度,讓導演從以前的用小鏡頭強迫觀眾看某東西,到現在用大鏡頭、長鏡頭,通過聲畫調度引導觀眾看某東西。從強迫到引導,是一個很大的跨越。
《艾莉塔》裡的打戲,對這一點貫徹得很徹底,尤其是摩托球段落,血脈賁張,有去年《頭號玩家》賽車一段的爽感,動作線設計得卻比後者更適合3D。
而文戲部分,羅德里格茲回到了用分鏡和景別進行調度的老路上了。有一種割裂感,卻不影響觀感,不失為一種趣味。
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四個象限,卡神也好,羅德里格茲也好,各自為這部電影貢獻了得失。總體上來說,《艾莉塔:戰鬥天使》是好看的,推薦嚐鮮,而且目測如果能成系列的話,會更好看。
(完)