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首屆電競本科生畢業,遊戲正規軍踏上長征路

2021-05-27 17:00:35

「玩電競也玩上大學?」

「讀這個專業太爽了,可以天天上課打遊戲吧?」

「網癮少年是不是可以直接上這個專業了?」

「這個專業難道是在網咖上課?」

四年前的九月,帶著公眾的好奇與曲解,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院「數字媒體藝術(數字娛樂方向)」專業的新生來到了校園,這二十位新生幾乎吸引了全國媒體的目光,因為他們選擇的專業通常被人們稱為「電競專業」,今天,他們即將畢業,而四年後他們如何看待自己的專業與未來?

首屆電競畢業生:學程式設計,學高數,學寫故事,就是不學打遊戲

從前,大家認為遊戲就是令一小撮青春期荷爾蒙躁動的男生們沉迷的喜好,今天,遊戲已經成為更廣泛年輕人群體的生活。雖然蔡康永曾說:「別隨性地想把興趣變成職業,花園將會變成戰場。」但對於中傳電競畢業生來說,他們不僅勇敢邁出了這一步,還發掘了遊戲更深層次的含義,或關乎夢想、或關乎職業。

電競專業應時代而生,而當電競走向產業化,這些學生們已經開始嘗試從更深層次去剖析這些普羅大眾拿來作為娛樂和休閒的遊戲了。

李陸霞同學在接受採訪時表示,不同於外界對電競專業學生的想象,在專業方面自己探究的是對遊戲的深層理解和社會應用:「大家可能就覺得學電競或者遊戲,每天是不是就玩遊戲?事實上,真的把玩遊戲變成專業時,每天玩遊戲、寫測評報告,是很痛苦的事情。而且老師要求我們不能只玩一款遊戲,需要更多地去涉獵不同題材的遊戲,不僅需要玩,還要玩出門道來。」

作為對電競和遊戲行業系統化的學習,專業學生不僅要觀察遊戲的美術風格,要總結分析遊戲機制的策劃,還要總結歸納遊戲的優點和缺點,以及目標玩家的標籤和市場特徵。凡是涉及專業性的內容,都將會成為畢業生專業素養的積累以及未來能夠在行業內發展的核心競爭優勢。

「同時我們希望能夠站在更高層次上賦予遊戲更多意義,比如現在遊戲和醫療康復行業有密切的融合,有一些嚴肅遊戲被廣泛的應用,它的社會化應用已經將觸角伸向更廣泛的行業。」李陸霞補充到。

周新宇同學作為班裡的學霸,如數家珍一般地介紹了專業所安排的課程:遊戲分析課、遊戲設計藝術、遊戲製作的本質、Java、C++、Python等等。「我們的課程看上去都是和遊戲相關,但是沒有一個是教我們怎麼去玩遊戲的。玩遊戲這件事情只有我們在課餘作為自己專業研究的補充來回答和完善我們想要思考和研究的問題。」

電競走向專業,遊戲走向大眾

「不少年輕人會諮詢我以及專業的其他老師,想知道這個專業是不是隻要會打遊戲就可以拿到文憑。事實上,我們專業不僅門檻不低,考進來的學生高考分數都在一本線上好幾十分,我們還要求學生,不僅僅會玩遊戲,還要玩懂遊戲,玩通遊戲,玩透遊戲。這些學生不僅對遊戲有專業的理解,同時在專業學習過程中我們對學生在電競相關領域以及電競賽事測試和賽事運營管理方向,遊戲策劃方向都會有針對性的培養。」中國傳媒大學動畫與數字藝術學院的李萌老師簡單扼要地解釋了大眾對「電競」專業的誤解。

李萌老師表示,進入這個行業,成為一名普通電競解說主播的入門門檻比較低,但是電競行業專業人才的門檻不是輕易能夠跨越的,「我們的學生涉獵廣泛,學校要求他們對於美學、光學、數學、計算機、邏輯學、心理學、管理學等等都有一定程度的學習。」

「電競人才已經不再侷限於一小部分內部人才,在行業越來越規範的趨勢下,更多的專業人才將會被市場所吸納,被市場所需求。」李萌老師強調,「在這樣的大背景下,中傳首屆數字娛樂專業對於學生的培養,更多的是軟性的知識體系,是對於行業的更高更深度更有遠見的培養。我們也希望這批專業的學生出去,能夠進一步驅動電競產業走向專精化。」

電競走向「專業」的背後是產業的崛起,產業的背後是遊戲正在加速邁向大眾化的時代。自2017年以來,隨著媒體關注以及職業賽事層出不窮,電競產業發展可謂如火如荼,成為了如火如荼的新興朝陽產業。事實上,推動整個行業前進的不僅有電競選手、直播主播,其實更加重要的是背後的賽事策劃、周邊管理、項目運營、現場執行、傳播推廣等等的專業人才的加入和多方的協作。

這樣一個蓬勃發展的新興行業近幾年來越來越多地吸引到了產業鏈條上許多品牌方的重視,他們投入了大量人力物力推動行業的正向發展。

騰訊在2019年聯合拳頭遊戲成立了騰競體育,負責LPL聯賽的運營和轉播。短短兩年就實現了直播觀賽人次超過218億,職業賽事內容觀看量超過1000億。同時不斷完善LPL的聯盟化制度,設立財務公平規則,建立青訓體系,通過打造選拔-培養-輸送一體化的青訓營,成功為聯賽注入了大量新鮮血液。

完美世界作為國內知名的影遊綜合體,在不斷開發旗下電競市場的同時也時刻關注如何利用產教結合培養專業人才,促進行業生態的健康發展。截止到2020年底,完美世界教育開發完成了49門電子競技運動與管理課程。與此同時,完美世界教育還與國內外本科、高職、中職等18個院校達成校企合作,以產教融合的方式推進電競教育和電競產業發展。

遊戲不只是電競,更是社交與生活方式

回溯近二十年的中國電競發展史,它的發展歷程正是一步步從小眾走向大眾,從懵懂走向專精。艾瑞諮詢將中國電競發展史分為四個階段:探索期、發展期、成熟期以及今天的爆發期。今天,遊戲開始被越來越多的大眾所接納,品牌贊助開始參與到電競領域,內容提供商進行整合升級,LPL進行聯盟化改革,最重要的是第七屆英雄聯盟全球總決賽於中國舉辦以及英雄聯盟項目在亞運會上奪金,極大提振了中國電競受關注程度。現在專業電競已經成為一種體育產業,它將小眾熱愛和大眾參與有機地結合起來,讓每一個人都能夠參與其中,感受它的熱度,這樣就形成獨特的行業特徵。

在剛剛結束的英雄聯盟2021MSI季中冠軍賽的決賽中,來自LPL賽區RNG戰隊奪得冠軍,在比賽當晚,關於這場賽事的討論多次登上微博熱搜榜,在整個年輕人群體中都得到了廣泛的關注和討論。

當電競成為了更多人共同的話題,遊戲的社交屬性也變得越來越明顯,從王者榮耀的五排開黑到和平精英的四人組隊,這一趨勢可以算是肉眼可見。尤其當大眾遊戲時代,遊戲典型使用者不再侷限於男性玩家,更多女性玩家也加入了進來,這也進一步促進了遊戲社交化的加速養成。而在大眾遊戲社交屬性不斷加強的當下,今年騰訊五五開黑節新增的「同城匹配」模式也一夜火爆,這一意味著遊戲社交化正在打破虛擬和現實的藩籬,連王者榮耀之父姚曉光都說,王者榮耀不僅僅是一款手機遊戲,而早已成為一種社交方式。

2021年釋出的《QuestMobile 2020 Z世代洞察報告》指出,Z世代興趣愛好活躍佔比Top10排名中,社交居首位,遊戲活躍佔比TGI達到48%,具有社交屬性的大型手遊如MOBA、MMORPG類遊戲深受Z世代人群歡迎,每個人都可以明顯的感覺到,遊戲在年輕人生活中的佔比越來越高。

中傳開設數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業的2017年恰好也是艾瑞諮詢認為的中國電競行業爆發元年,同樣在這一年,越來越多的硬體廠商也清楚地意識到全民遊戲時代已經到來,品牌需要同這個時代的中堅力量——年輕人們——坐在一起,思考大眾遊戲的發展未來。

近日,手機廠商OPPO也與中傳首屆電競畢業生舉辦了一場交流溝通會,就遊戲的大眾化趨勢等內容展開了深入的探討。會上,中傳數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業的周新宇同學表示,現在的年輕人在陌生環境中,遊戲都是社交中至關重要的一個話題,嘗試社交的開端不少都是通過共同玩遊戲來拉進彼此之間的距離。

OPPO面向電競級遊戲相關專業學生招募「首席手遊體驗官」

在工作的午休時間,在學校晚自習結束後,或者在幾個年輕人剛見面不知道一塊兒玩什麼的時候,周同學覺得大部分人都會先掏出手機,「我相信,幾乎每個年輕人都有智慧手機。相互問一句你玩什麼遊戲?你用這個手機玩遊戲順暢麼?你喜歡哪支隊伍哪位選手?」這樣輕鬆的開端能夠讓年輕人迅速打成一片。「特別是遊戲的團隊共性。在一起玩遊戲的過程中,我們必須相互配合溝通,進行必要的資訊交換,這在無意間形成了社交,架起了人際之間的橋樑。」李錦哲同學則認為,在絕大多數年輕人生活中,遊戲就和吃飯一樣,已經成為當代年輕人的一種生活方式。

其實,早在2018年,OPPO就啟動了「貝爾計劃」賦能全球年輕科技人才成長,今年OPPO在校企合作項目中也增加了面向大學生群體的「手遊體驗官」這樣一個角色,目的就是希望進一步聽到年輕使用者對於手機遊戲體驗的真實聲音。OPPO中國區HR黎曦介紹,這項計劃旨在面向電競在校生、電競畢業生以及遊戲相關領域學生群體招募首席手遊體驗官,通過更多邀請高校師生來訪參觀、提前與產品經理進行產品交流和新品體驗、聯合高校開展遊戲電競相關的學術課題研究、為相關專業的學生提供實習機會等多種手段幫助相關專業學生髮展成長。

全民遊戲時代,手機廠商瞄準大眾遊戲體驗

遊戲走向大眾另一個明顯的現象是開始有廠商跟進做專業遊戲和電競手機。在任何時候,市場本身的嗅覺都是極為敏銳的,就在中傳設立電競專業的第二年,市場上開始出現了黑鯊和紅魔這樣專業電競級手機,除此外,以遊戲為核心標籤的產品也越來越多,2019年,vivo推出子品牌iQOO,OPPO也釋出Ace系列,都是專注在手機遊戲領域的產品。

事實上,做好大眾遊戲體驗不一定要靠硬核產品力,極致的效能往往也伴隨功耗和發熱上面的挑戰,此外,這些有著明顯「硬核極致效能」特質的手機產品不少在外觀設計、機身重量等方面挑戰著主流大眾人群的接受度,酷炫狂野的外觀和動輒200多克的機身重量讓這些產品成為了小眾遊戲發燒友的心頭好,而滿足更多泛大眾遊戲需求的手機還是存在一定的缺失。

在與中傳電競畢業生的交流會上,OPPO Reno6的產品經理吳荻認為,手機產品做遊戲不應該僅僅瞄準小眾的那批硬核玩家,而是在面對更廣大人群對於輕薄外觀和強大效能這種看似矛盾的需求中做個平衡,設計出一款有著大眾化遊戲體驗的產品,讓普通人也有舒適順暢的遊戲體驗。此外,OPPO也就即將上市的OPPO Reno6系列產品聽取了電競專業學生的的意見,吳荻表示:「這一次與中傳同學的深度交流也點亮了我們更多想法,也讓我們更瞭解到今天的年輕大眾對一起玩遊戲的真實需求,這些寶貴的建議都將在我們的新產品上有所體現。」

OPPO Reno6項目營銷負責人周夢潔則認為,「不管是做遊戲,還是做影像,我們最終是想回到人與人的連線上,無論是溝通層面還是感情層面和社交層面,通過我們的產品體驗,讓年輕大眾在現實世界發現美好記錄美好,或者是在遊戲世界與新舊朋友一起玩樂,並且更暢快地享受這個過程。」

隨著時代發展,高等教育的認可和重視,行業專精化不斷深入,電競已經擺脫了玩物喪志的標籤,已經逐步發展成了一個飛速發展的行業,得到了資本和產業力量的關注,也有越來越多的年輕人想要在這個行業裡實現自己的夢想。然而面對近年來呈幾何倍數增長的電競市場,電競產業人才依然極度稀缺,人才培養已經迫在眉睫。

根據中國傳媒大學的電競專業招生人數,目前的4個年級的學生總計不過百人,第一屆畢業生20人,即便算上國內所有開設電競專業的院校,近一兩年內,這個體量也無法在偌大的電競產業圈砸出什麼水花,電競教育的實際價值也很難迅速顯現。但長遠來看,一個大學專業的設立,意味著一個新的維度的誕生,對於中國電競未來的可持續性發展勢必產生助力。

教育部2020年釋出了「電子競技賽事運營職業技能等級(1+X)證書」,這為電競學歷教育提供了更符合一線崗位要求的課程內容和技能補充。而整個行業的正向發展,終究還是需要更多的、有實力的、有長遠眼光的廠商共同努力,帶領更多的優秀畢業生,推動電競市場專業化,正規化發展,讓遊戲時代浪潮下的更多的年輕人「玩」出門道。

汪華

澎湃新聞


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